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拯救联邦(一)

2023-03-05 20:08 作者:excatarrow  | 我要投稿

前言

在最近一个版本的更新中,联邦、东欧、红龙是三个点名buff的卡组。从实战效果来看,东欧、红龙的强度有了显著的提高,但联邦依旧不温不火。于是乎,你群发起拯救联邦运动,从特种作战、摩托化、机械化、装甲突击等方向分头研究,试图探索联邦可行的战术思路(钉上最后一根钉子)

拯救行动的效果是显著的,我的上校号只差一把就成了少校,全靠路人抬爱送分才留住最后的颜面。其他人的进展也并不理想,在rank中纷纷受挫。这不由得使我开始思考,联邦的思路是否与常规卡不同,到底该如何发挥联邦的优势,制定符合联邦特色的战术呢?

 


卡组优缺点分析:

技术决定战术,一个卡组的战术必然以该卡组优势单位为基础,因此对于卡组优缺点的分析则极为重要。

 

优点:

1、步兵素质高(注意这里仅指步兵,不包括步兵载具

步兵素质主要来源于反坦克与绞肉两个方面。

反坦克方面不必多说,联邦步兵人手一个LAW80,高穿高准高射速,属实是坦克鬼见愁。

LAW80,强,无敌!

绞肉方面,联邦拥有性价比最高的cmd90,此外还有海量特种,不论质量厚度都有一定的保障

联邦绞肉两大顶梁柱

此外,联邦还有SAS这一优质单位,兼顾侧翼防空+侧翼反甲+偷家+前线高机动对直升机防空,可谓工具能力拉满,性价比极高,可以说是必带单位。在最近一次更新中,SAS允许以轮式单位部署,可以说极大的增强了该单位的可用性。

captain price

2、坦克炮甲超模

带英的坦克研究思路显然和其他国家不太一样,把有限的资源全点在了护甲上,这使得英国坦克不论是35分的酋长,还是115分的挑战者,都在炮甲上远超同分段坦克。这样的特性带来的优点是联邦坦克在远距离对射中占有优势。

铁王八

3、强力单位

联邦还有一些比较好用但不构成体系的单位。所谓不构成体系看你怎么理解:

高情商:不依赖体系,独立作战,容错率高

低情商:没有配套的单打独斗,战斗力有限

具体有:F111C,wombat,海豚

F111C可谓你游顶级轰炸机,4*1000的强大威力+1000速+2架,可以说各方面都令人十分满意。而wombat则是集10分+轮式+长手3he为一体的超级火力支援单位,不论是开局rush还是后期机动救场,都有着极佳的适用性。

缺点讲联邦缺点我可不困了

1、步兵载具差

说好听点叫差,说难听点叫全游戏最差。获得如此恶评的原因,在于联邦所有低分步兵能坐的5分运兵车都是1甲,这在整个游戏都算是绝无仅有。1甲车有什么毛病?

(1) 1甲车不能抗机枪,这意味着,同样是5分车,别的车可以攻击你,但你不能还手,同分段完全被对位单位吊打

(2)1甲车,意味着几乎所有反甲火力在命中你时都会秒杀,林战去支援步兵大概率是给步兵上debuff,攻城冲锋时大概率给人在路上全部打爆(2甲车至少扛得住一发)

大英,你要知耻,知耻啊!

除去运兵车,再看看步战车

联邦主要的两款步战是warrior和th495。

TH495没啥好说的,车是好车,唯一的问题在于卖20,就显得非常愚蠢。不要小看步战车的5分差距,要知道kt加了5分以后,直接从神变成了凡人,更何况,就算TH495卖15,也谈不上多超模,还达不到神的地步。

武士这个单位倒是非常的奇特,护甲高速度高,但是火力十分差劲,不仅射速低,而且没稳定。虽然实际射速略高于布雷德利,但也拯救不了它悲惨的命运。20分的warrior有着神奇的6甲,对抗同分段步兵战车倒是完全的碾压,但场景过于单一,不论是面对步兵还是面对坦克都束手无策。25分的warrior带了milan2,看起来场景更多了,但说实话没啥卵用,只要对方知道用烟雾掩护,这玩意就纯粹白给。步兵战车还是以机炮为主要战斗力,想要atgm为啥不直接步兵带一个,或者车辆栏出一个呢?


2、坦克射速低、移速低

之前说过,带英的坦克思路和正常人不太一样,有限的科技全部点到了火力和护甲上。而代价就是射速与移速的严重debuff。射速这玩意算是历史遗留问题,上古版本把联邦坦克从9r砍到了7r。别看红方T72也是7r,但是人家有自动装弹机,哪怕只剩1滴血,也是稳稳装弹不停。而带英坦克7r手动装填,被打出惊慌失措后射速不足4r,基本接近于不开火。这导致带英坦克不具备近战能力

而移速低的问题就更加致命了,实战中,带英坦克往往出现,追击时打不死,撤退时跑不掉的尴尬局面。追击打不死,这意味着对方只要正常操作,就算对炮吃亏,也无法被打出斩杀,拉回去修一修又拉回来用。撤退走不掉,意味着你的坦克只能死战到底,但你射速低又是手装,拼也拼不过别人。坦克多多少少是个大件,就这样被消耗几次,游戏也不用玩了。

当然你可以说,联邦坦克价格低啊,但我宁愿不要这个价格低,你把这速度和射速给我补上,可以吗?

因此,虽然联邦坦克炮甲高,但实战评价都很差。

吐槽到这还没完,步兵载具差+坦克难用,导致了一个严重的局面,联邦在1500距离实际上面对一个火力缺位的状态,步兵在树林里还能打打,一旦到了树林边缘就在不停挨打,最终导致绞肉失败,这是联邦战斗力弱的根本原因


3、支援弱势

联邦支援的弱势体现在两个方面:

第一,没有廉价防空。联邦的防空单位想要靠谱,至少要到50分的百夫长高炮。而且由于速度,这玩意也难用的一批。真要到好用的程度,需要等到70分的挑高、星光(当然我觉得挑高也是个憨批)。那么你侧翼用啥对抗直升机呢?也就幸亏你有轮式SAS,要是搁上个版本,SAS启动价65,那才是真的欲哭无泪。但SAS只有4发弹,基本上两架直升机就能突破防御,然后你又怎么办呢?

第二,迫击炮只有82的,射程威力都不行,基本上纯粹的打烟机器。


4、侦查废物

支援还可以说是弱势,侦查就是明摆着废物了。整个联邦侦查,除了特种,几乎没一个能用的。像人家法德北机德荷南捷红龙,侦查里炮车一大堆,差一点的蓝龙、波芬,也能掏出来一卡,联邦是一个能打的也没有,这意味着1750距离的交战,你的单位全部亮着和对方隐身的单位对射,可以说吃亏到死。

褒贬不一

还有一些单位比较有争议,在这里列出来,供大家参考

1、豹1 mexas

虽然带英坦克拉胯,但加拿大人还是有比较好的坦克,火力装甲机动都还可以。因此也有很多人会带上这个单位。但在我看来,这个单位非常的尴尬,因为85分的价格,处于高不成低不就的位置,目前主战坦克还是在90分左右,85的mexas炮甲相比这些主战坦克在性能上有明显差异,而分差也没有拉开,这就导致你出来就被人压制。

K1已经是主战坦克力较差的一款,即便这样,也不是mexas能对抗的

2、A-4K KAHU

kahu一直是联邦的主流导弹机,挂载了你游最强atgm,但缺点在于速度极慢,这导致攻击时往往来不及,撤退时走不掉。我个人认为,与其这样,不如换一款导弹差一些,但机动更好更便宜的atgm机

3、维克斯

这个单位是目前最强的轮式战车之一,火力机动极佳,护甲也还凑合,但问题在于分数太高,2甲吃一发atgm就会死,死的多了很容易导致战线崩盘。我个人看法是不带这个,而用wombat

4、as90

这个炮优缺点非常明显,优点在于射击间隔极短,仅3.4s一发,作为对比,bkan 1c是3s一发,K9是5s一发,caesar是6s一发。作为缺点,as90一次仅射击3发,导致杀伤能力不够,必须两门一起才能打出显著效果。但在1v1中,两门炮不能投入前线是个极大的负担。


综上我们能看出,联邦的优点有,但缺点很多,优点无法覆盖住缺点,常规思路是行不通的。因此,我们需要打破常规,制定一些非同寻常的战术。


战术思路与卡组构建

联邦的战术有一些,比如SAS带人一起偷家,比如开局wombat rush抢点,但在我看来,这些战术都不是能重复用的好战术,对方挨了一次,就很难吃第二次亏。这种战术统称为偷鸡,靠这种战术打赢,不能算拯救了联邦。


那么我简单谈谈我的新思路。战术思路很简单,联邦有啥玩意最超模?一个是F111C,一个是AS90。但只靠空骑骑死人是不现实的,所以选择只剩下as90。as90缺点是什么?必须要两门才有用,那么我们就出两门。两门AS90同时攻击的效果非常显著,对方软目标只要露头就会被消灭,不仅战术压制了对方,而且严重挫伤对方指挥员的心态。

所以思路为,开局防守并CV拉分,守住必要点位,等到两门AS90就位后,开始持续的分数白嫖,并积攒坦克数量,加强前线防守,等到分数占据优势时,开始反攻并一波拿下。


接下来分析战术可行性:

出两门炮的前线空缺怎么办?答,用联邦的铁王八顶住,挑1MK2在远距离大概占了20分的便宜,只要不遇上140+分的坦克,挡住前线进攻是没有问题的。必要时候,通过atgm直升机与导弹机来救场。

此外,联邦还需要一个低分坦克,配合wombat对对方步兵和铁皮车进行杀伤。主要选择有两个,分别是澳新豹1与联邦酋长,我个人选择了豹1,主要看重速度,射速与视野。

由于时间有限,暂时只放出我的卡组构建,具体的实战解析下周有时间单独补上


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