关于分析二游节奏的三个假设
所有的模型都是错的,但有的模型有用。在面临复杂的现实时,构建社会模型有助于我们简单方便地把握节奏的全流程。这里展示我分析节奏时尝试过的三个假设,以供大家商榷。
一、纯粹立场假设
若节奏主要有n个群体参与,则每个群体均存在1个纯粹立场维度,参与者的立场为这n维矢量的合矢量。各参与方的矛盾等效于各纯粹立场的矛盾。
绝大多数二次元手游均是免费注册,道具(比如源石、原石、圆石)内购。这意味着注册账号的成本小、门槛低。这使得所谓“明日方舟玩家”“原神玩家”的范围极广,任何人都可以自称XX玩家,甚至云玩家。
玩家的类型多种多样,所以我们可以认为:不存在所谓“真正的”、“典型的”XX游戏玩家,更不存在柏临所谓的”爱与正义“的,“为全世界的美好而战”的“真正的二次元”。
既然不存在“纯粹的XX群体”,自然无所谓“纯粹的XX立场”。
但众所周知,物理学中的质点以及绝对光滑的平面在现实中也不存在,但它们很有用。
不妨以羽蛇事件为例。羽蛇事件主要涉及三方:原神玩家、明日方舟玩家,羽蛇及其支持者粉丝,n=3。显然玩家账号都是免费注册的,粉丝也都是免费关注的,三个群体都是低门槛,这意味着这三个群体之间没有绝对的分界线,双厨甚至三厨都是有可能的。

但分析节奏中各方利益冲突时没有清晰的边界是不利的。考虑双厨、三厨,乃至n厨将使得分析过程极为别扭复杂,很不简练。所以我们需要对模型进行简化,去掉那些盘错交织的支线。

简化的利益模型中,模块满足以下2点:
模块间既有共同利益,又存在利益冲突;
模块相互独立,边界清晰。
这个模块足以覆盖大多数节奏的参与者。但是我们能不能让简化更进一步?
如果各位高中数学功底扎实,应该知道“正交”这个概念。
上述的模型虽然相互独立,但仍有着共同利益。现在我们干脆连利益也相互独立,让这三个模块的利益“正交”。更明确地说,形成空间直角坐标系。
那么,我们可以认为,空间直角坐标系的三个维度分别为“明日方舟玩家利益”,“原神玩家利益”,“羽蛇画师及其粉丝的利益”。这三个相互独立的利益可以称为“纯粹立场维度”。
“纯粹立场维度”之所以纯粹,是因为它们“只”代表这个群体的立场的利益。
而参与者的立场便是在这坐标系中的矢量。
从参与者的趋利避害中,我们可以看到参与者的站队。大量参与者的战队形成n个阵营,阵营间的冲突即为n个纯粹立场的冲突。
那么我们怎么理解共同利益?举个简单的例子,原神玩家与少女前线玩家都反对对皮肤的“修改”,那么我们可以说,原神玩家的利益诉求在少女前线玩家的“纯粹立场维度”的投影长度不为0。换句话说,群体的共同利益在个人立场的矢量分量上表现。
那么显然,在羽蛇事件中,单双三厨的立场都可以表现为三个维度的矢量之和,即参与者的立场为3维矢量(即空间矢量)。
矢量在某一纯粹立场维度的分量最小为0,不存在负数。不可否认,存在一部分人,其对某个群体十分敌视。但我们必须明白,没有无缘无故的恨,有恨必有爱。
我们可以认为:对A的恨=对A的低认同+对与A冲突的B的高认同。
“纯粹立场假设”不能定量,只能定性。虽然这里是用n维矢量这一数学概念描述了纯粹立场,但我们应该清楚,不是所有东西都能量化。我们怎么量化利益?量化不了。
我们可以根据节奏参与者的表现,总体判断他的立场矢量更倾向于哪个维度。如果考虑乐子人反串等那就更复杂了。
只能定性,意味着“纯粹立场假设”只能说明已发生的事何以发生,不能解释未发生的事何以未发生。
这很容易理解。解释前者,我们只需要阐明这符合参与方的利益。但解释后者,这便涉及不同手段的比较。一、无法量化,意味着方法孰优孰劣众说纷纭;二、就算有这么一条最优解,但节奏参与者不是理性人,我们不能保证它们“必然”按利益最大化的方向走。
二、人设稳定假设
在一个节奏的时间范围内,参与者的立场不变。
知乎知名用户“易凡”在《明日方舟》开服之时是明日方舟的忠实玩家,对鹰角有所期待。但在鹰角的一系列骚操作下,易凡对其粉转黑。而在转向米哈游阵营后,易凡更是出现了皈依者狂热,公然鼓吹原神玩家对三个玩家群体——腾讯系,明日方舟,幻塔——有“复仇的正当性”。
上述例子表明,一个人的立场并不是一成不变的,其随自身经历的增长而转变。这种转变可能是缓慢的,比如易凡,以及游戏公司“暴雪”旗下玩家的“每一个暴黑曾经都是暴粉”。这种转变也可能是迅速的,比如遭遇了开盒之类严重打破日常惯例的事件。
简单地说,节奏参与者的立场r可以理解为与时间有关的函数,r=r(t)。
“人设稳定假设”主张在节奏发生的时间内,参与者的立场的转变可以忽略不计。换句话说,节奏期间内参与者的立场矢量为常矢量。
参与者在节奏期间内对各方采取的态度不同,不是因为参与者立场发生改变,而是参与者在客观条件改变、主要矛盾转化的情况下,采取措施不同。
比如,羽蛇先是在风波中因为内鬼图与原神玩家发生冲突,后面风波停息后又主动画原神同人图。
假设主张,羽蛇对原神玩家群体态度的转变不是因为羽蛇本身的立场有所变化,羽蛇的立场不曾改变。
羽蛇代表的画师群体本来与玩家群体既有合作又有冲突,所以羽蛇一直面临抵抗与求和的矛盾。只是风波中抵抗是矛盾的主要方面,风波停息后矛盾的主要方面从抵抗转变为求和。
三、表里如一假设
参与者主要出于其立场而在节奏的各个阶段自发地付诸行动。
互联网有一句话流传甚广:
你甚至不知道和你交流的对方是一条坐在电脑前会敲击键盘的一条狗。
在二次元手游的节奏中,这种现象更加明显:既有“友商”的收费的水军,又有仙家军等乐子人的免费的水军,其善于反串、钓鱼。
水军一方面利用玩家存在着的矛盾获益,另一方面在获益的过程中客观上激化了现有矛盾,甚至量变引起质变,将矛盾由非对抗的形式转变为对抗的形式。
“表里如一假设”主张,水军在节奏中起导火索、催化剂,但不会是节奏的主力。节奏的主力只会是矛盾的双方。参与者在节奏的各个阶段的行为,是出于其自身立场自发而采取的。
友商水军的行为出于其自身立场,但不是自发的;乐子人的行为是自发的,但其作为乐子人无论“反舟”“反原”还是其他什么都只是为了找乐子,无所谓立场。
该假设并不否认水军的客观存在,只是主张水军不是主要的。如果节奏的流程是一个函数,那么对其进行泰勒展开后,水军的影响不会在第一项,顶多在“导火索、催化剂”阶段位于第二项,多数情况下位于可忽略不计的无穷小量。
该假设主要针对“阴谋论”。在目前的舆论场上,思维二极管化愈发严重。更多的人在评价他人观点时,符合自身观点就是“自己人”“独立思考”,不符合自身观点就是“粥批”“原批”“岁月史书”,甚至“忠诚不绝对就是绝对不忠诚”,“反舟/米不彻底就是彻底不反舟/米”。
该假设正是针对“我们都是好人,干坏事者是群体外势力——比如友商水军,比如“粥批”“原批”——反串或鼓动的”这样“付诸纯洁”的阴谋论。
例如,崩坏三兔女郎事件,目前有一种观点认为,事件本身并不严重,主要是友商的水军在煽风点火带节奏。
若承认“表里如一假设”,则不应认可上述结论,而是承认崩坏三兔女郎事件之所以闹得沸沸扬扬,主要原因在于崩坏三同一角色在国内外人设差别巨大严重伤害了玩家感情,根本原因在于崩坏三玩家对自家策划的不满。
反之,若坚持认为崩坏三兔女郎事件是友商策划的阴谋,则不应接受“表里如一假设”。
“表里如一假设”只是一根防止“阴谋论”的保险丝,不接受“表里如一假设”并不代表这个理论一定是阴谋论。

