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《师父》个人游玩报告:大道至简,衍化至繁。

2022-02-21 10:10 作者:泷谈琥阅ShadowMoon  | 我要投稿


其实,这是一个强调珍惜时间的游戏。

2022年精选的十个游戏,现在是第二个,选择了《师父》这款独立游戏。

 

评分:

7.8/10

 

关键词:

灭门、复仇、未明悟。

调查、饶恕、武德路。

功夫、简朴、易入土。

棍棒、掏手、真师父。

 

短评:

谁不希望体验一款“成龙模拟器”呢?《师父》这款游戏就拥有这样一个非常吸引人的噱头。但是当玩家冲着这一点进入游戏的时候,面对的则是完全相反的另一种画面,20岁年轻小伙进入贫民窟,70岁了都还没从里面爬出来。

这是一款入门门槛偏高的作品,但玩家刚上手的时候就会被畅快的动作和打击体验吸引住,制作组对于武术那种精雕细琢的感觉,通过手柄传递给了每一个玩家,这种舒适的体验会让玩家上瘾,直至发现自己已经70岁高龄依然没打过Boss为止。

不断死亡复活的机制,会让人抓狂也会让人沉迷,直到死亡次数不断累积,又会转化成一种无形的焦虑。配合上那个令人上瘾的战斗系统,制作组完成了对玩家积极性的拿捏,成功地让一个又一个的“师父”前赴后继地进入其中。

 

游戏如学武

本作是我玩过众多动作游戏中,比较特别的那一类游戏,它的战斗系统学习门槛偏高,但是整体游戏难度相对于洞悉了整套战斗系统之后的玩家而言,不算难。

玩家前期感受到的许多困难,并不是源于敌人多么强,反而是源于玩家对于主角自身功夫的掌握不足,这一点就有点像那句老话:未学打人,先学挨打。

说到挨打,就先从战斗系统开始说起,《师父》的战斗系统主要由轻攻击、重攻击和防御三个按键构成。这句话听起来像一句废话,毕竟这就是一句废话,随便来个动作游戏都差不多是这个原理。

但不同的是《师父》是仅仅用这三个按键,就把一整套淋漓尽致的“白眉拳”展现在了玩家的面前,单是一个防御键都有超过五种不同的变体,格挡、拍挡、回避、拆招和反击,由轻重攻击混合释放的招式更是数不胜数。

而且制作组还做了一套几乎大部分动作游戏都会轻视的细节,角色的每个动作,都会根据“身位”进行调整!举个例子:角色在左脚在前右脚在后时,使用扫腿会出右脚,反之则会使用左脚,因为这才符合整个身体的运动逻辑

正是整个作品都遍布着这样的细节,让主角的白眉拳法使用出来的感觉就是异常流畅,即便是完全不会操作连招,一顿轻重乱按打出来的效果,看上去也是没有一丝违和感。

根据我查阅的资料显示,似乎制作组在录制主角动作的时候,为了针对各种情况和情况制作了160多种,所以整个游戏呈现到我们面前的时候,才会有那种说不出来的舒适感。

为了强调出这种流畅感,游戏采用了一种近似于“一镜到底”的玩家视角,从玩家进入镜头开始,调查线索、战斗终结、场景切换,仿佛每一刻都是直接的、连贯的,临场感基本上拉满,这就是《师父》从传统武打片中提取出来的爽快观感体验。

顺滑、刺激、拳拳到肉,应该是每个玩家进入游戏之后最直接的感受。这就是制作组最想要展现在玩家面前的体验冲击,将镜头与战斗连接成为了玩家与主角沟通的桥梁,更进一步的体验就会更加容易传达到玩家的精神之中。


主角与玩家对应

《师父》是一部以复仇为主题的作品,复仇需要玩家对反派建立起足够的仇恨,才能对整个作品表达的这个主题有更加深刻认知。可事实上玩家在游戏之初应该是没有感受到这种仇恨的,毕竟是玩家在序章亲手操作大师兄完成了灭门,难道我仇恨我自己?

那么如何能让玩家在游戏的过程中对敌人建立仇恨呢?让敌人杀死玩家,多次地杀死玩家,彻底地杀死玩家。

最初一两次死亡,可能你会觉得没所谓,但是随着死亡的次数越来越多,玩家就会逐渐感到忐忑,尤其是被同一个敌人连续击败,愤怒与焦躁的情绪就会上涌,此时你甚至被这个敌人完全击败,角色彻底死亡,内心的怒火就会彻底爆发出来,开始跟这个关卡死磕,跟整个游戏死磕。

玩家此刻的心情就像决意复仇的主角,筹备这场复仇的过程用了8年,他为了复仇不断磨练自己。而你此时正每时每刻在脑海里想象如何与敌人对战,如何破解某个敌人的招式,那种焦灼的内心纠葛,就与主角达成了共鸣。

这条复仇的路是艰难的,是枯燥的,一次次的死去换来的是面对所有敌人的从容不迫,当你真正地入门,对白眉拳法完全驾轻就熟的时候,你就像游戏真正开始时的主角,眼神内敛不苟言笑,却是充满了自信。

从起点出发,贫民窟一路杀到静心堂,20岁就战胜了所有的敌人完成复仇,看到了那个标准的结局。你为了复仇付出了不知道多少次“一生”,最后故事就这样结束了,不用结局来渲染气氛,玩家本身也会体会到其中的空虚,内心在此时此刻与主角完全同步

这就是制作组真正藏在这款动作游戏中的精髓,不是什么很高深的武术技巧,也不是想要尝试去解释“武德”与“五德”这些在中华文化中都难以言喻的东西。

他们只是把一个木桩放在了这里,让你自己去打、自己去参悟和感受,这一拳一脚的背后是什么,虽然没有直说却让更多的人能够理解游戏中想表达的内容。

如果游戏真的算是第九艺术,那么这一种共鸣的传达,应该就是属于游戏独一份的体验。这才是整部《师父》真正的点睛之处,我也很难解释其中的玄机是什么,明明只是在不断地打过那些熟悉的场景,脑内就多了这些内容,也就是武德结局真正想要表达的意义。

网上很多人在纠结武德结局,他们一直想知道主角为什么可以放下仇恨?

我个人倾向于武德结局就是一个填满你内心空虚的过程,复仇成功之后再回来重新看这曾经把你虐得死去活来的地方,就像在回顾自己过去的“多次”人生,每个角落都充满着你战斗的记忆,每一个敌人你都是那么手到擒来,所以这一次你多了一个全新的选择。

饶恕的是敌人吗?饶恕的是你自己,饶恕了那个对于精英怪处理研究半天的自己,也饶恕了那个追求30分钟速通全流程的自己,放下了执着,也就放下了仇恨。

我们之前都拿自己代入主角,到了这里我们可以反过来拿主角代入自己,假如他是带着记忆进行了这么多次的循环,你觉得他还会对一些已经杀死过几百次的敌人有仇恨吗?

主角可以永久解锁招式,难道不就是侧面证明了他也能拥有多周目循环的记忆吗?哈哈哈。

当然,以上仅代表我自己对于游戏的个人看法,如果实在觉得抽象或者不解,还是建议认真品味一下这款游戏。我自认为已经把能想到的东西写得足够细了,但是任何信息在传递的过程中都会有不同程度的失真,最真切的还是玩家自己去感受吧。

拥有一套优秀的战斗系统,外加出色的打击效果和战斗演出,单单是这些要素就足以令这款作品在大作林立的2022年留下它的名字,但是仅有这些内容,或许2023年有更优秀的作品出来之后,你就会把它忘了。

这次不同的是,那些通过多次的思考与死亡,真正传达到你脑海中的感受,那种对于“武”的理解应该能够在你内心荡漾更久的时间。


聊聊不足

说完了这些潜藏在深处的东西,我们再回来放下哲学思维,认真地看看整个作品表现得不够优秀的地方。

说到这些,就要先回顾上文说的游戏视角问题。伪一镜到底的表现是给足了大家流畅性,可是实际观感上,存在着非常奇怪的体验感受,相信不少玩家刚上手的时候都稍微适应了一下吧。

主角在大部分时候与镜头过于贴近,让整个游戏的可视空间仿佛被蒙住了一块,虽然你明白那一块并不重要,但是这个过程就需要一点时间去适应。特别游戏的第一章就是以狭窄空间为主的贫民窟,会有一种视线原本就不宽阔,主角还占了一半的奇怪感觉。

然后镜头的跟踪处理也有点“过于真实”,镜头会在主角进行拐角一类的操作时,进行一个大角度偏转,将主角的位置从屏幕的左边移到右边。对此状况游戏并没有提供任何修正手段,如果有上面说的那种不适应的朋友,此时可能需要再次适应一下。

这种偏转最致命的情况,是出现在Boss对战的过程中,并不是概率触发而是必然会触发,很多时候镜头最离谱的时候甚至会偏转到角色的侧面,但是你此时的输入依然是要输入正向的操作,整个操作就会显得很难受。

不过这也是整部作品名面上唯一比较显眼的小瑕疵了,后面我感受比较重的就是游戏设计上一些比较怪的地方。

首先,是游戏的关卡设计不算序章游戏一共5个关卡,每一关给人的感觉都是画风与上一关明显不符,理论上这是正常的,毕竟5个Boss分别代表了五行属性,所以他们的关卡让人有不同的感受这件事情我是非常认可的。

可是最让人感费解的是,几个关卡呈现的难度曲线却略显诡异,贫民窟作为偏新手的关卡,设计得比较简单可以理解,玩家此时大部分还处于只会进攻和滑步的阶段,贫民窟只需要动作游戏经验打底就能舒服过关。

到夜店,游戏就直接把玩家逃过的课全部补了,因为只有五关所以我觉得也非常合理,第二关开始让玩家接触并学会核心机制,这样理论上是为了更好地应对后面的关卡。

结果第三关、第四关、第五关,都没有明显的难度提升和新机制出现,新意基本上都集中在了Boss给人的感觉了。给到许多在第二关卡了很久的玩家一种:20岁能出夜店,20岁就能通关的奇怪感觉。

其次,是厚此薄彼的捷径路线,每个Boss前的精英怪都会掉落该关卡的捷径路线,一般来说就是设计给玩家方便快速挑战Boss的路线,至少我是这么理解的。

但是每个关卡的捷径路线长度都异常怪异,例如:第二章跑完捷径还有很远的路和很多敌人,第三章进捷径就直接抵达Boss房,我不明白这样设计的原因是什么,难道是为了控制玩家在路上获得的玉玺数量吗?还是说跟Boss的强度有关?这件事我是真的不理解,希望有人能跟我解答一下。

最后,就是End Game的处理了,现阶段游戏给出的结尾就是让玩家重新走一遍自己走过的路,打出武德结局。因为我个人还是非常能接受且理解武德结局的,所以我认为这个部分还是非常值得体验,尤其是最终饶恕大师兄的时候,整个意境表现确实非常好。

但除此之外,每个关卡跟之前没有任何变化,没有关卡在Boss倒下之后的最新推进,也没有一些用于表达仇恨循环的东西,甚至连我们亲手干掉的Boss都还在他原本的位置。就是说,除了需要循环才能获取的线索之外,二周目没有任何新东西。

希望制作组能够在后续的更新中推出一些实质点的二周目内容吧,即便不太会设计,也能弄点Boss Rush或者爬塔的玩法,不然作为一个动作游戏,玩家武功大成却没地方展示一下,真的略显没意思。


最后再说两句

从一款外国人开发的游戏里,感受到如此浓厚的中华武术文化,上一次有这种体验还是在《热血无赖》里面。不过那款游戏给我感受到的更多是粤语文化上的精粹,而这款作品却是切实地让我感受到了中华传统武术的魅力,也让我过了一把“成龙”瘾。

虽然用的是标准的复仇到放下仇恨的循环,但是《师父》中传达的那种概念,相较于直接套用因果循环的那些大道理,更加能够让我感受到“放下”二字的精髓,能让玩家在游戏中悟道实属是神奇。

最后还是希望各位还没体验过这部游戏,或者因为前面的难关而放弃的朋友,再多尝试一次,或许困境就被打开了。正如现实中面对的许多困难,或许它们本没有想象中的那么复杂,只是我们最开始就被吓退了,失去了挑战的勇气,换个心态重新面对或许就会有意想不到的收获!

依旧感谢能看到这里的各位,让我们下一部游戏再见,谢谢支持!

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