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我的游戏和成人游戏史——《媚肉之香》《命运石之门》《同级生》《兰斯》

2020-03-23 15:42 作者:西木可Crowe  | 我要投稿

引言

      我认为游戏是一种艺术,这个判断首先是直觉。非要找一个论据来证明的话,它与其他艺术门类的诞生原因别无二致,即在物质条件相对富足的情况下,人必然会追求精神消费。

      不言自明地,大多数当红的游戏传递的是即时快感,无论是通过实体货币的交换或者是反应速度与熟练度的提高,玩家都可以从游戏中获得满足感和成就感。与之相对的,游戏在另一类演绎方式下,作为一个集文本、插画、动画、计算机、音乐、配音、分镜等等为一体的集合体,它有足够的纵深去传递它想要传递的内容。此外,因为自身特性,这种代入感可能是电影艺术也望尘莫及的。

      文化的进步必然推动社会的进步,历史反复地证明了这一点。这也是两个互为因果的概念 ,社会的进步,也意味着文化的松绑。

      游戏,也曾几度成为社会讨论的热点。现在,我们知道了这些讨论的结果:游戏成为一种文化形式,登堂入室。此处当然应该辩证一个概念,文化松绑绝不在于审美滑坡。至少,我认为所谓“文化松绑”指的是,原来需要隐晦的、无法言说的内容,更容易表述出来;那些值得讨论交流而未能的内容,可以轻松地放到台面上,摊开来说。

      游戏松绑了,难免泥沙俱下。但是什么是泥沙?人工筛选成本太高,加之我们的文化始终处于一种松松紧紧的暧昧状态,成人游戏毫无疑问要成为泥沙,而且还很可能是资本主义的泥沙。客观地说,“泥沙”在任何领域都必然存在,不可否认地,成人游戏这一块显然表面上的泥沙要多一些,出于种种考量,可以理解。但这么做,显然手段很粗糙,成人游戏的这个圈子也就始终在主流话语圈外,这与游戏类别有关,也与上述高压有关。

      我始终相信大多数随机数据可以用正态分布解释,我觉得自己没落在曲线的两头。我想证明的就是,我以下和以上的言论,一方面是我的一家之言,一方面也是一个很普通的玩家、一个很普通的人的简单感受。无论对错好恶,都希望各位理性看待。


正文:我对游戏和成人游戏的一点感受

1.在成人游戏之前我所接触的游戏

      生于95之后,既非富豪巨室,也非书香门第。读过的书,相对有限,不过大概想得比同龄人多一点点。初中之前,对游戏的认知停留在腾讯游戏、红警和半瓶神仙醋的《金2》;初中,大概是玩过《真三国5》、cs1.6和《帝国2》,接触了一下《暗黑3》;高中,印象中只有《维多利亚2》这一个电脑游戏;手游玩过几个,印象比较深的是开罗游戏。

      这个时候的我,回想那时大概和主流游戏这个圈子格格不入,所拥有的只是一个普通的那个时代的城市男学生的游戏阅历。我的性格也有固执守旧的那一面,对同班同学所讨论的视觉小说和动漫嗤之以鼻,更不必说成人游戏了。

      大学,不出意外地(orz),接触到了steam、战网和bilibili。大概还有一些别的内容,不过标志性的大概就是这三项了。从此,对无论是游戏还是对所谓“亚文化”的态度都渐渐开放起来。

2. 剧情的张力与高贵的人性——《媚肉之香》&《命运石之门》

      不久后,在某个“损友”的推荐下,我游玩了人生中的第一个Galgame——《媚肉之香》。我不知道这部作品对我产生过怎样的影响,但是我此后都不会忘记这部作品,不光因为这个第一,也不是因为它在成人游戏界的大名。说得理论性强一点的话,这个游戏奠定了我对成人游戏的审美趣味,某种意义上,也成为我各种审美趣味的一部分(对傲娇莫名好感)。震撼,这是我在《媚》某一个CG场景(NTR,并不是下图啦)的感想,这种震撼一直延续到完全了解到整个真相。这种震撼在游戏之外,成为另一种震撼——原来成人游戏可以有如此剧情、有如此冲击力。

媚肉之香——沙耶

      不过此后,对这类游戏的游玩又搁置了。大概有种“除去巫山不是云”的想法吧。此后,我遇到了另一部带给我诸多感慨的Galgame——《命运石之门》。(《命运石之门》并非成人游戏,我此处讨论的Galgame也并非只限于成人游戏)我因为动漫而接触到游戏,同样是难以预测的剧情发展,同样是令人感动的真结局。

   

命运石之门(图片来自Pixiv)

      《命运石之门》(《SG》)、它的续作《SG0》以及剧场版,几度让我流泪(在这方面,于我而言是和《Clannad》不分轩轾的),我也不止一次地把它推荐给我周围的同好,尤其是《SG0》(并不是说《SG0》优于《SG》,没有《SG》的铺垫,续作的内容是很怪异突兀的)。讲述一个牧濑不存在的世界线发生的故事,本身就具有一种悲剧感。这一作补完并解释了《SG》最后一话的剧情和前期的几处伏笔,反派变得更加真实可感,多世界线的世界观理论也更加明确。(剧透!)其中,我认为最好的剧情是2036年那部分的剧情,桶子、琉华子、菲利斯无一例外地都变得更加可靠,琉华甚至付出了生命。人设的优秀不仅仅在于主角性格的两面性,如果时间跨度和剧情合理性允许的话,我还是希望看到人物的坚守以及成长那一方面的内容;如果篇幅允许的话,我更希望看到每一个“配角”能享受到同等的待遇。《SG》系列的故事优秀就在于此,伦太郎和红莉栖,在精神层面无疑是高贵而近乎伟大的;与此同时,琉华和菲利斯这些“萨列里式”的角色的轨迹和挣扎同样得到了相当关注(我喜欢琉华子,尽管哪怕他是男的)。

      《媚》的精彩之处在于表象和真相的落差所表现出巨大的剧情张力,《SG》系列则因为脱胎于现实而又能自圆其说的“科学理论”和优秀的人设而博得“神作”的地位。

      剧情、完善的世界观以及人文精神,这三项,也是我在后续的游戏中追求的内容,我认为这也可能是大多数人对一个有丰富剧情的游戏所追求的内容。其间,也玩过风格、类型各异的游戏,诸如《守望》《风暴》《CSGO》《真三国7》《信长的野望》《侠客风云传》《狂战传说》《旷野之息》《八方旅人》等等(还有蛮多的,就不列举了)。从游戏性(反复游玩)上来说,大概fps、类moba和SLG等类型优势得天独厚,也杀了我不少时间。但是,要是从游戏是否带给我思考这个角度来考虑,以《狂战传说》和《八方旅人》为例,这样的游戏或多或少是具有我前文中所提到的三个内容的,我对它们的评价也会相应拔高。

狂战传说(绯夜传奇) Tales of Berseria

      主流游戏史上,它们大概很难留下大名,留下大名的无外乎是几种游戏——开创游戏题材的、创新游戏技术的、游戏玩家众多的、游戏评价极高的。这也自然有其中的道理,毕竟,无论是震撼的剧情、完善的世界观和对人性的赞美都是其他文艺形式也能做到的,玩法、技术革新则是实实在在的游戏领域的突破。

      我大概还是没改掉当初的性格——固执、守旧。大学读过的大多数“闲书”也大概有这个特点——金庸、古龙。这其中,我最喜欢的是《多情剑客无情剑》,也大概是因为那三项追求。

3.骨子里的叛逆————《同级生》

      有一段时间,感觉各种“大作”都有些无聊,对主流游戏的热情淡了很多(一种看透了游戏本质的感觉,无非是计算机演算嘛)。这段时间,看了几部番剧,《Clannad》《钢炼FA》《Air》《海猫鸣泣之时》等等,除了《钢》,几乎都是游戏改作品,还是相对古老的游戏的改编——我一时兴起,想着不如直接找相似年代的游戏来玩。

      于是,我玩到了我Galgame里程碑上的第三部游戏——《同级生》(Original版,07年重制,其实还不算古老)。这和《Clannad》还有一些关系,因为从《Cl》开始,我对旧一些的画风适应性好了不少。


      《同级生》一个比较让我在意的地方是,它的制作公司和《媚肉之香》一样,是Elf公司。《同》(以下这句话是我后来看到的)是游戏史上第一部真正意义上的Galgame,它确实值得如此的评价。就算让我现在来评价:把它放到如今的Galgame界,也是值得认真游玩的作品。我个人认为,它最闪光的一点在于它戏谑对待现实的态度和有些辛辣的讽刺,这些戏谑和讽刺放到如今的语言环境和社会环境下依然没有过时。

同级生——樱木舞宅前对话

      这是Galgame史上开创性的工作。它充分利用到了成人游戏的表达优势:用性来展现现实中的美好和丑恶,用戏谑的态度带来轻松、欢笑的同时,嘲笑而批判着虚伪的人和事。(剧透!)在画室和音乐室,你有时会看到有教师借学习之名行占便宜之实;在停车场,则有机会看到同学的父亲和秘书搞在一起...主人公(也就是玩家本人)一直在游戏中担当着吐槽役的角色,而每一句吐槽都是值得多想一步或者几步的话题,制作者拿现实开着一个个很滑稽却无比真实的玩笑。

      游戏之所以可以成为艺术,它的最高追求和落脚点一定是回归现实的。

      很遗憾,没有查到《同级生》的制作人,这部作品的制作人和制作团队毫无疑问是值得像奈须蘑菇、虚渊玄一样,留下大名的。

4.立于成人游戏的顶端————《兰斯》

      在成人游戏这个类别下,如果说2018年以前,第一名位置的归属还有争议的话,2018.2.23《兰斯 决战》(即《兰斯10》)发售后,这个争议可能就再也不存在了。或者说,很长时间之内不会再存在了。权威Galgame评分网站之一的 批评空间 给这部游戏打出了中位数99分的历史性高分(前提是wa2、muv luv与命运石之门等另14个90分以上游戏,该分数都在95分以下)。与此同时,《兰斯10》作为文本量最大的单作游戏,Japanese characters达到8500kb,是第二位France Shoujo的5650kb的1.5倍。某汉化组根据拆包所得的汉化文本初稿大小为14mb余(另一说17mb),即至少700万汉字符(《天龙八部》150万字,《哈利·波特》7册译本290万字,《斗破苍穹》530万字)。更何况,《兰斯》系列有十几部作品,规模庞大,体量上有压倒性的优势。

     《兰斯》系列,始于1989年,其制作公司AliceSoft公司,在上个世纪90年代,与Elf公司、F&C公司并称成人游戏三巨头。Elf公司于2016年宣布关闭官网,F&C更是早早陨落。直到今天,AliceSoft(以下简称a社)却依然和后来的Leaf、Key、Illusion、Eushully等公司能够一争长短。

      我玩到的第一部a社作品并不是《兰斯》,而是《夏娃年代记》。《夏娃》立绘、CG、CV优秀,剧情中规中矩,怪物的名称和形象很有意思,不过没在意它的制作公司。直到我热衷于日本战国历史的时候,我才和a社再次结缘。

      《战国兰斯》,这四个字就算是主流游戏圈子也或有耳闻,于是我玩到了这款游戏。一开始,奇怪的立绘和对话逻辑有些劝退,不过这个游戏的游戏性实在是太过有趣,还有主人公兰斯的行为实在太过鬼畜(56过于御姐),这大概是我玩下去的原动力。

      《战国兰斯》一直在给我惊喜,各路人物不断地登场,虽然明智没有立绘、秀吉是只猴子、德川是只真正的狸猫,与我长久的《信长的野望》印象相去甚远;但是随着回合的推进,剧情的丰富程度一直在超乎我的想象,我也逐渐感受到《战国兰斯》战斗和养成的乐趣。

战国兰斯——谦信与兰斯的邂逅...

      之后又去玩了a社的《大帝国》《兰斯8》《兰斯9》。如果说,《战国兰斯》给过我十分的惊喜,a社则给了我百分的惊喜——《大帝国》是另一种玩法在意料之中,《兰斯8》《兰斯9》加上《战国兰斯》(《兰斯7》),一个系列相邻的三部游戏,玩法居然各不相同,RPG、战旗、地域压制SLG,但是主人公和世界观是相通的——这实实在在是意料之外,而且每种玩法都很有趣。因为《兰斯 8》,我又去了解了兰斯世界的世界观,感想:无法想象这个世界观出自一部Galgame。

兰斯9——米拉库尔的十二骑士

      世界观,这个设定,我认真了解过的只有四部作品——Fate,魔兽,Re:0,兰斯。一个架空世界,如何把故事讲得既有细节和趣味,又有气势和曲折,很难。区别于另外三个作品,兰斯世界,其实是理论上最难建立完整世界观的。因为这个故事并不严肃,甚至很荒诞,但是就是如此,从游戏第一代开始,世界观的伏笔大概已经埋好了(墙内人不列颠,应该不是重制版专属吧)。

      兰斯世界总人物(不算路人杂兵,有专属立绘)有400余(《兰斯》1~9),其中女性角色245名(均为有姓名/代号 角色,参考贴吧 @一夕弱水烨孤城 )。而且兰斯世界的人物不是孤立的,是相互联系的;每个人物几乎都有相对完整的剧情和个人故事,比如勇者阿利欧斯、蜜琪露·提巴·拉基尔、天满桥阿莉丝、库鲁库·莫福斯的故事,或长或短,都有各自的悲剧和救赎——具体可参考各网站论坛,暂推荐萌娘百科“兰斯系列”词条。(对比地看,红楼梦有名姓的人物,根据版本不同,在500~700人之间,一般认为在500余)

      此外,《兰斯系列》越是到近期作品,人文使命感和宏大叙事的特点就越明显。(剧透!)8代铃女之死,9代列僚科夫、弗里克、阿里斯托雷斯三人之死,从3代到9代巴顿的浪子回头等等,展现的人文关怀,未必多么有深度,但是Gal中有这类反思和人文精神的其实不算多。再如兰斯9的故事是赫尔曼这个国家的革命,整个故事的史诗感很难在别的Gal中体验到。更不必说兰斯10(没法评价...还没有玩到,期待中,不过被剧透了不少),兰斯变成魔王后,子女团和往日朋友的讨伐以及兰斯的安详去世。10中涉及到的各个人物对兰斯感情的变化和不变的那一部分,都是人类情感中悲剧和光辉的那一部分。

      说到现在,我几乎是一直在夸赞《兰斯》的好处(绝不是因为我是AL教的一员!惊)。我能不吝赞扬地赞美这一个游戏,是因为这些优点是客观存在的,游玩过《兰斯》的朋友也大都会有这种想法。

      这些可圈可点之处的诞生是有客观原因的,一方面得益于体量,这个之前也提到过。我对《兰斯01》《兰斯02》(即两个重制版),其实就谈不上喜欢,但是因为没有它们两个的铺垫就不会有后续的故事。所以更不用说它们重制之前,在现在的游戏环境下会显得多么粗陋了。兰斯之父,TADA也承认了这一点。这就是我所说的体量的限制,在系列内部都能看出来——《兰斯01》《兰斯02》单独拿出来看就是两个不起眼的游戏,完全有再也不会出3的风险(3,是好多游戏的坎,泪目)。《兰斯3》是该系列第一部真正意义上的大作,它广泛地与前两作人物产生联系,同时出现了许多新角色,世界观渐渐明朗。这样的架空世界才是几近于真实的世界,每一个人物都有自己的生活信念和轨迹,也会迎来死亡。没有这种体量,再怎么煽情都难免做作;而有了这个基础,哪怕加一点点社会担当和思想性,整个作品就完全不同。而这也是AliceSoft所擅长的。

      另一方面在于TADA和他带领的团队的野心。世界观的铺垫和展开是最显而易见的那部分野心(虽然《兰斯》也或多或少吃了不少设定,比如勇者系统,大概a社就反复考虑过很多次),而不容易看到的那一部分野心在有趣的细节和创意中。如向其他作品致敬的设计(说一个比较明显的,3中的武器店莲歧是致敬《龙珠》的双重人格蓝琪)、同兰斯第二次见面的人物该是如何的反应、你可以把队友卖到娼馆(汗)、我们仍未知道那天青之将军的样子、迷宫中可以获得bgm变得很奇怪的debuff、也可以获得屏幕画面一直飞动着一个果体的女性的debuff、各种隐藏剧情和值得推敲的人物关系,不一而足。细节和创意的有无永远是一个作品值得探索和研究的标准之一。这也得益于这个团队的领导人物TADA,30年都亲历亲为;兰斯5D之后,美工音乐也相对稳定。

兰斯10——兰斯讨伐团

     拿我前文提到的四项进行比对,震撼的剧情:严格来说,它意外的剧情多于震撼的剧情,而且竟还有一些催泪的剧情;完整的世界观:无疑是做到了极致;优秀的人设和对人性的赞美:在部分作品中做得无比出色,当然,主人公兰斯则是一个十足的“恶棍”(可以参考知乎的一些回答);戏谑讽刺,以及对现实的反思,《兰斯》也做到了,a社的所有作品都带有一种属于a社的特别的价值观、历史观。但是这么按图索骥,总感觉缺了什么:《兰斯》是一部规格外的现象级作品,这种无法言说的因素我想大概还是来源于游戏性、细节的驳杂和自由的创作态度,这需要亲自体会。

暂时就写到这里吧。

成人游戏的这个圈子,甚至整个Galgame圈子,始终在主流话语圈外,这不意外;否则《金瓶梅》作为第一奇书就不至于在四大名著之外了。但正因为这个圈子有这些、这样作品的存在,我感到的遗憾远远大于幸好我没有错过的庆幸。当然,这也不是说主流话语下没有佳作,而成人游戏圈没有糟粕了。


后记

      麻雀虽小,但还是五脏俱全。这是第三次修改,也就是b站允许的最后一次了,发现了一个语病,想着还是顺便加个后记好一些。不怕笑话,除了码字也没有什么别的本领了;如果视频剪辑水平够高的话,也不必在b站想着写个专栏了(毕竟大体还是个视频网站吧,啊喂)。文字的运用的水平,和几年前写个千字都发愁的时候相比,大概是在慢慢地提高。这也是因为有物可写,这个内容也是我愿意且能大写特写、写得不知疲倦的那些内容,毕竟我所收获的信息量远远多于此。

      说到游戏,尤其是成人游戏,蛮惭愧的。这惭愧一方面源于没有付给游戏公司钱(我之所以如此表述而不说D版,是因为我要说的下一个惭愧);另一方面是无偿享受了各个汉化组的汉化,且除了哈尼喵汉化组,都没什么印象了,更不必说记住汉化组各位大触的“代号”了。未必能做到什么、回馈什么,但是毕竟还是一定不能忘记惭愧以及感恩。

      虽然作者年纪不大,不过对天涯、博客和早期的贴吧的氛围也有所耳闻,有的内容更是亲自体悟。那是一个注重信息分享的年代(可能有一点主观美化),最能体现互联网本质的时代。许许多多优质的内容都是用爱发电,而且这种优质背后整理内容的繁多和考究都是今天难以想象的。民间现存和已解散的大多汉化组,我想就可以看作那种精神延续的产物,种种内容都让后来者至今获益。分享本是人的天性也是乐趣所在。不过反观现在,现实就很令人悲伤了;付费都未必能看到什么优质内容,并非“是古非今”,事实如此而已。

     对过往惋惜归惋惜,活在当下,还是要为明天做些什么、想些什么,从过去汲取并牢记些什么。现实有现实的规则、烦恼、乐趣;既然有不少志趣在游戏上,还是想记录下来这份感受证明这些情感和思辨的存在,自我鉴赏的目的远高于让别人品评。当然了,如果恰好被读到的话,交流还是欢迎的。


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