[原神杂谈]2.5“喧闹”“问题”
首先,摆个数据。
14s,12次,3s。
喜欢测试的同学应该知道,这三个数字代表什么。神子杀生樱的持续时间,攻击次数,以及上元素的频率。
说个好玩的,雷神e2s挂雷。
低下的挂元素效率,让神子叠精通的收益低了很多,最终导致在大多数情况大攻击词条会比精通词条有用。事实上,看前瞻的时候,我下意识地认为神子应该优先堆精通
然后,说说索敌。
大世界是没有太大问题的,至于那只巨型狗子,打不到大概是因为机制,毕竟凝光的星璇也会散开来,但硬要说的话,索敌这东西就没有在原神的基础机制中写好,所以优化神子把这优化了,也能惠及到大多数角色。
再说说,手感。
这点,我个人感受是这样的。如果纯把神子当做后台,那她的作用就是快点把e放完,快点换人,但e的后摇会让这个过程不那么顺畅,最终就成了大多数人口中的手感差劲。但,神子大世界站前台呢?多段的位移,反而是一种极大的爽快。就是,神子的防御比较低,前台容易暴毙。
以上,是我个人觉得目前神子比较难受的点。而至于能优化的地方,事实上只有索敌以及手感。
索敌,根属于代码的优化,是不是bug,看程序员的头发够不够用,不好优化的话,那就是这游戏的特性了。
手感,缩短前后摇之类的我个人不太喜欢,因为八重的动作真的很好看。唯一希望优化的是,希望可以通过操作来取消e的后摇。
当然,这些优化与否,都是几个版本之后的事情了。
回到现版本,在八重设计批判如此的今天,我依旧想去说八重设计的不错,而这个不错不止包含数值、机制、动作。
尾巴,耳朵,攻击时的动作,游玩中能发现的细节,也许设计了好几遍,好几番,才让这些变得自然合理。但其实硬要说,所有角色的出生,都堆满了项目组的心血。
恰到好处的倍率,恰到就卡在及格的位置,不至于淘汰旧时的四星脱手雷。当然,要不是那脆的像张纸的身板,我对这个角色设计的评价还能往上涨。
其实,说了那么多,个人不在于洗清项目组的错误,我只是想阐述自己的一个观点:
会有角色在深渊中不那么强势,但并不代表这个角色就是一文不值。
更何况,角色机制的不同,即便是相同配队里,强度也会有很大差距。
举个例子,姥爷,你把胡行钟的胡桃换成姥爷,一对比,哇,为什么姥爷伤害低了那么多。这对比本来就不公平的。
再举个例子,为什么八重高命雷神队中表现不如小艾米,人人都说八重站场时间太久了,但核心问题是什么,雷神练度高啊,空档期只有几秒,就够上个buff,还硬要拉上八重三e,就很奇怪好吧。如果是塞个空档期长一些的,你会发现八重又可以了。
咳咳,有点过激了啊,情绪有点小失衡。
所以,不要看配队一样,速度不一样,就去踩一捧一,或许你是为了证明什么,但最终结果是导致环境的恶劣化。

神子的设计师有问题吗?有。无论他考虑什么,考虑雷草反应,还是什么未来的企划。当把一个角色设计出来,但她却无法契合现版本的大多数配队时,就是一个问题。
如今骂骂嚷嚷的,有问题吗?有,无论是否是为玩家考虑,还是为了什么。当发言只存在恶意之时,那么这个发言便失去了很大的讨论价值。而那些复制粘贴的,无论是否是为了做备份,还是去营造一个声势浩大的场面,但只要不是你亲口说出的,便是他人的观点,其对整个社区的讨论也没有意义。
我不反对,也从不认为,为玩家发声是什么坏事。但,希望的是更多的理性,更多个人的思考,以及更多元化的讨论。官方的评论区,也不希望是一个战场,只去争论八重的设计。因为2.5,不是只放出了一个叫做八重神子的角色,更多的事情可以去讨论、去分享。这样才能获得更多的快乐。
写到最后:
因为是杂谈,也没有太注重逻辑,后半段也大多是个人的情绪宣泄,如果你能看到最后,我非常高兴。如果你有不一样的见解,可以发在评论区讨论。但不要复制粘贴,我很讨厌,我的文章底下,我至少拥有管控的权利。你可以批判,但请平和。
2022.2.26