坂本贺勇GDC2010演讲:从密特罗德到朋友聚会,再至瓦力欧制造

本文于2010年10月3日发表在Metroid Database网站,作者为Capcom。翻译依照演讲原文有所增改(完全翻译完本文后才发现社长问附录中收录了原文)。若文章出现错误敬请斧正,会择时更改。
本文链接:https://www.metroid-database.com/old_site/features/gdc2010.php
原文链接:https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjr3oj/vol1/index_gdc1.html
坂本贺勇GDC2010演讲:从密特罗德到朋友聚会,再至瓦力欧制造
在GDC 2010,我有幸倾听坂本贺勇先生亲自传述他的设计理念。由于我的翻译有时会跟不上他的语速,这篇文章或许无法完全传达坂本先生的本意。GDC Vault在1-2月后应会放出演讲原文(原文后续发表于《社长问:坂本贺勇 X 坂口博信》的附录中)。本文中的大部分图片由Aaron Kaluzka拍摄,在此特别感谢。(部分图片替换为原文图片)

从密特罗德到朋友聚会,再至瓦力欧制造:以差异化作品应对芸芸玩家
在简短的自我介绍后,坂本先生继续介绍他的履历:“我在海外广为人知的作品只有《密特罗德》系列,《究极》系列的制作也基本没有接触,所以海外玩家们可能对我知之甚少吧。”

“我也会制作一些其他小众游戏。不过在日本,《密特罗德》系列同样是一个小众系列,所以我的游戏几乎皆是以小众告终。我深知这对公司不利,但我非常喜欢自己所处的这个位置。”

“下面我会为各位徐徐道来,为何岩田聪先生会对我的创作风格一头雾水。”岩田先生想深入了解坂本先生的游戏开发风格,总而言之,就是能同时创作出严肃风格(密特罗德)以及搞怪风格(瓦力欧)两种类型的游戏。不过在此之前,坂本先生先讲述了他的游戏开发经历。

坂本贺勇先生的游戏开发经历
首先坂本先生从《密特罗德 另一个M》为始介绍了密特罗德系列。在前作中(2代除外),他主要担任总监(Director),但本次他以制作人(Producer)的身份参与了《密特罗德 另一个M》的制作。
本作是集结了日本游戏业界、CG影像业界、音乐业界的活跃在第一线的专业人士,共同以“究极的《密特罗德》”为目标开发的超大型作品。随后他播放了E3 2009《密特罗德 另一个M》的首支预告片,继之便继续讲述密特罗德系列幕后的历史。

坂本先生是初代《密特罗德》的设计师之一。“那时是电子游戏发展的初期阶段,我没有太多制作游戏的经验,本作是在大家在各种尝试中开发出来的,《密特罗德》系列并不是我一人的成果。”
“所以我很排斥自己被称为‘密特罗德之父’,我觉得自己应该是‘萨姆斯的养父’,密特罗德的创造者果然应该是密特罗德女皇吧(笑)。”
“说道密特罗德女皇,我其实没有参与开发《密特罗德II》,但这部作品最后,在萨姆斯面前出生的密特罗德把萨姆斯误认为成了自己的母亲。” “若没有那个场景,整个系列的发展都会截然不同。也正因此,我接手了《超级密特罗德》。”

在《超级密特罗德》中,坂本先生决定在游戏最后限制玩家的操作,加入了演出表现,挑战了在当时恐怕很少见的做法。接着坂本先生播放了一段《密特罗德 另一个M》的影像,其中夹杂着原作《超级密特罗德》的情景。二者场景形似,神却不同。


“在GBA的《密特罗德 融合》上,我不再以《超级密特罗德》的无字叙事为限制,迈出了‘用语言展开故事’的第一步。”
随后他重申了《另一个M》的时间线是在《融合》与《超级密特罗德》之间。而在《密特罗德 零点任务》中,坂本先生加入原作中没有的情节,加强了故事性,本作也是零装甲萨姆斯的出道作品。坂本先生都是以总监参与了《融合》和《零点任务》的制作。
继而坂本贺勇先生开始讲述瓦力欧制造系列的历史。但这个系列并不是坂本先生的创意,而是以稍微拉开距离的方式参与了制作。
“介绍一下我参与开发的《瓦力欧制造》作品——旋转、摸摸、舞动以及《老子制造》。”

“《旋转瓦力欧制造》诞生于我们团队的一位工程师之手。他在测试倾斜传感器的时候做出了一款特别有趣的小游戏,于是我们便把这个游戏去交给岩田先生查阅。
” 岩田先生把它放在旋转椅上,它就像一个唱片一样转呀转……岩田先生觉得这个游戏实在是太滑稽了。也正因如此,坂本先生认定这部作品定会成功。《旋转瓦力欧制造》是首部坂本作为制作人监督的瓦力欧制造系列作品。下面这幅图片完美重现了岩田先生当时的想法。

而后坂本先生为《摸摸瓦力欧制造》指引了新的方向。“《摸摸瓦力欧制造》是DS同期发售的作品,因此和《旋转瓦力欧制造》的开发时间重合,本作是紧急另立总监,与小组成员一同制作的作品。受此影响,该项目成了没有经验者参与的项目。我与新总监一同挑选新创意,把控游戏的开发方向。”
《舞动瓦力欧制造》是Wii手柄的护航作品,与Wii同期发售。和DS版一样,这部作品与Wii手柄的亲和度也很高,于是如何让玩家立即对游戏做出应答便成了制作的关键问题。为此,制作团队以“通过图像让玩家在游玩中理解玩法”的方式来进行制作。
玩家在玩的时候,他们的行为举止也会让周围观看的人感觉到有趣。作为《瓦力欧制造》的魅力要素,坂本先生非常重视。
“最新一款作品是《老子制造》。在游戏中,玩家们可以自行制作属于自己的瓦力欧小游戏,这是这个系列发展至今的必然走向。这款游戏挑战着玩家们搞怪的极限,而且玩家们还可以将自己的创意乐享给其他玩家,一起来改进自己的游戏。”

坂本先生随后展示了他自制的密特罗德主题D.I.Y.小游戏,并且这款游戏“为了吸纳密特罗德新玩家,未来会在北美推出。”在游戏中,玩家点击密特罗德,它们就会在冻结后粉碎。当所有密特罗德都被消灭时,会出现身着加强服的萨姆斯。如果玩家第二次也成功消灭密特罗德的话,则会换为零装甲萨姆斯出现。



接着坂本先生展示了《朋友聚会》。——一款更加微妙的作品,“玩法与过家家有异曲同工之妙。因为语言很难描述,所以请观看稍后的视频。”
“顺便一提,这款作品在日本取得了事先谁也没有预想过的热卖,发售不到一年就突破了300万份销量。”

坂本先生随即转向介绍了他曾开发的一些更与众不同的作品,例如《任天堂侦探俱乐部》。“这部作品在彼时真正定义了我职业生涯中开发游戏的方式和风格。”《任天堂侦探俱乐部》是一款有着恐怖悬疑要素的指令文字冒险游戏。“因为本作对我来尤为重要,所以在此为各位叨唠了一番。”

“还有一些作品,我不想在这里花费过多时间介绍,但容最后我再向各位介绍一款我参与游戏开发不久后诞生的作品。”这款游戏正是由坂本先生进行设计,岩田聪先生进行编程开发的《气球大战》。虽是如此,坂本和岩田先生却对这款作品有着截然不同的看法,下图展示的幻灯片也复述了这一点。


坂本先生的设计哲学
“说起来,为什么我在此和各位讨论游戏?岩田聪先生为何疑惑不解?他想了解我的游戏开发方式,这即是我今天讨论的主题。”
岩田先生想了解“为什么一个人既能做出像《密特罗德 另一个M》一样附有严肃剧情的游戏,又能做出像《老子制造》般的搞怪作品”,“制作截然相反的作品的策略在哪里?” “通过解开其中的奥秘,你一定会发现有趣的东西,所以何不通过GDC来讲讲呢?”

“虽然岩田先生这样劝我,但我还是有些困惑,因为我对这件事并没有特别的意识。风格不同——这个早已被很多人反复提及了。作为这些游戏的开发者,我的方法是什么?而这又有什么意味呢?苦思冥想后,我发现这个问题难以解答,我不擅长将事物,尤其是感性的行为套用逻辑。于是借此机会,我对‘自己的游戏制作’进行了深入研究。”
坂本先生将作品分为两类。“我将密特罗德划为严肃,而把瓦力欧划入搞怪。”

坂本先生的游戏设计灵感来源于他年轻时接触的电影,尤其是导演过《阴风阵阵》和《喋血猎杀》的意大利导演,达里欧·阿基多。“《喋血猎杀》对我的游戏设计无疑有深刻影响。”这是一部悬疑和恐怖题材相结合的电影。“悬疑和恐怖电影一般都会在某方面有所缺失,但在我欣赏到了阿基多的电影后,我发现这便是我苦苦追求的电影风格。我想用阿基多的风格去创作作品,我也用这种方式去逐渐理解他的技艺。”
坂本贺勇先生将阿基多电影的基本要素分解为氛围、时机、伏笔和对比,他认为上述内容是一部“完整”恐怖电影的必要元素。氛围包括音乐和音效,阿基多前卫的摇滚乐为他的电影赋予恐惧之感。在时机上,阿基多在不同情景中恰到好处地截断音乐,并运用音效变换氛围,凝滞机械的冷寂回声萦绕四周。他擅长运用所谓的“伏笔”将前后的景象联系起来,最后再通过突出故事情节和场景的差异来塑造电影的紧张感。

“年轻时,我深受阿基多的影响。不久,我便得到了实践的机会,之前提到的《任天堂侦探俱乐部 PARTII 站在身后的少女》便实际运用了氛围、时机、伏笔和对比。也就是说,本作是对他的作品的一种致敬。“
“根据这段经历,我确信了我在游戏制作中的演出手法。”
“我在撰写演讲稿时想起,我最近的项目《密特罗德 另一个M》也毫不例外。我的早期设计经历深受上述四种要素的影响,而如今也丝毫未变。其实我很早就意识到这是一种非常普遍的方法,但尽管如此,我已找到属于我自己的感受能力和创作风格,我同样想把它传递给大家。”
“以邂逅阿基多的电影为契机,我又继续欣赏了其他许多电影。我寻求不同方法去控制氛围、时机、伏笔与对比。我观看了许多不同类型的电影,发现这些元素在Cult电影中尤为常见。”
“从那个时候开始,在头脑中的映像化就愈发激烈了。虽然听起来像是开玩笑,不过我确实会做有剪辑、有背景音乐的梦。”
此外,坂本先生还更热爱独立电影与Cult电影:“我不喜欢大制作,如今这种感觉愈发强烈。”他还将小众游戏的亲和力与电影联系起来。
坂本先生也受到吕克·贝松导演电影(这个杀手不太冷)的影响,他对“哀愁的描写”非常美丽与深刻。
“吴宇森导演的《英雄本色》对我也有特别影响,渗透在暴力中的哀愁很是精彩。当时香港电影中令人痛心的描写,让我学到了很多。”
坂本先生后续还提出了布莱恩·德·帕尔玛导演的《魔女嘉莉》的最后一幕场景。

“我没有全部欣赏这些导演的电影,我也没有看到他们制作的所有内容。我对此没有什么情结,也不想去成为一位电影导演。说到底,就只是把从电影中获得的感动和刺激带入到游戏中去。这些影响已经切实融入到了我设计的游戏中,希望不久后去玩《另一个M》的玩家们,能在其中暗自注意到这点。”
喜剧
“喜剧——如今熏陶着我。我热爱能让我捧腹的有趣事物。这算是笑料吗?有没有有趣的话题?我日日夜夜地思索着。我希望能让大家快乐,但我不是喜剧演员。作为日常生活的调剂, 如果身边的人觉得有趣的话,自己就会很开心。”
“我不断锻炼自己的感官,整理一切能为我所用的素材,尽我所能迎合不同玩家,创作恰如其分的内容,竭尽全力将最棒的内容在最佳时机呈现。我期望能把握玩家的情绪,让他们满怀笑容。”
“在其中使用的技巧依旧是氛围、时机、伏笔和对比。在多人对话的情况下,但凡错过了最平淡的部分,就无法领略其中的奥妙。将话题引向我想表达的另一个话题,就是运用‘伏笔’。此外,对比、时机和氛围的重要性也不言而喻。”

坂本先生在喜剧和电影的影响下,让他的作品拥有截然相反的姿态。但对待这两类游戏的态度又是如何呢?
“无论是严肃还是搞怪,只要能激发我的兴趣,我都会予以回应。二者的方法和策略皆一致:氛围、时机、伏笔与对比。而滑稽、帅气和恐怖实际都是一种情绪的触动。不论感情如何,运用的方式丝毫未变。从本质上讲,喜剧和恐怖电影在触动感情方面极为相似。它们离不开氛围、时机、伏笔与对比。”
“我必须去思考如何调动和安置情绪,在不同背景下进行相应的变动。并且为了有效地做到这一点,还需要在整理素材中逐渐培养。”
“所以对于岩田先生的疑问,我觉得我只是碰巧对这两种风格有所兴趣,恰巧二者兼顾。”

“总结来说,就是二者别无二致。如果拥有对各种事物产生共鸣的感性,以及贪婪钻研它的心, 我认为通过共同的方法,完全可以使人的心向不同的方向移动。这个想法是否正确,我想交给大家来判断。”
“为此,我再为各位介绍两款包含严肃和搞怪风格的作品,《朋友聚会》与《密特罗德 另一个M》。”

朋友聚会
“《朋友聚会》一言难以概之,接下来我会播放几段视频。”视频中展示了Mii形象的坂本先生、岩田先生和雷吉三人的种种情景。雷吉穿着和服;坂本先生穿着婚纱;像哥斯拉般摧毁一座城市;亦或是跑到一块巨石下躲藏。

其中一个最精彩的桥段中,坂本先生想和萨姆斯求婚:“我爱着萨姆斯,我想与她共度烛光夜,但……”

接着坂本先生探讨了《朋友聚会》的角色与Mii有何相似之处。它的作用与Mii相近,但无法包含Mii的所有特性。坂本先生的团队最先开始Mii的研发。坂本先生最初不能接受创造不出和自己一样的角色,所以让团队继续修改设计。最终岩田先生很高兴,Mii的原型设计于是也通过审核。几天后,岩田先生希望把这个设计纳入Wii中,并让坂本先生的团队也参与进来。

坂本先生答应了岩田先生的请求,将Mii的开发团队提供给了宫本茂先生。大约一年后,团队再度回归,运用它们自身的经验创造了《朋友聚会》。
《朋友聚会》的创作经历了许多挑战,以前从没有类似的作品,团队很难决定着眼于何处。坂本先生当时还在忙《密特罗德 另一个M》,这款作品的总监很是焦急。
坂本先生是《朋友聚会》的制作人:“与总监合作,做出忠于’朋聚’的景象。我很庆幸能从整理的素材中找出不少内容加以应用。”
“所以在这款作品中,能找到氛围、时机、伏笔与对比的应用吗?”
“在‘朋聚’中,故事由玩家主导。各位可能在我先前演示的视频中发现了,‘朋聚’是一款玩家与朋友共乐,展示自己制作能力和作品的游戏,所以控制局面的主导权就交给了玩家们。关于这款游戏,我还有很多内容想与你们分享,但时间所剩无几,今日点到为止。”
他还分享了一条建议,告诉音乐负责人要“全裸上阵”(脱掉内裤),大致意思就是不要犹豫,拿出自己最好的水平。
密特罗德 另一个M
“《密特罗德 另一个M》是我集经验大成之作。我在其中担任制作人的职位,不过本次的职责和普通制作人略有不同。”

“《另一个M》的时间线介于《超级密特罗德》与《密特罗德 融合》之间。曾在《融合》中埋下的‘伏笔’,亚当·马科维奇正式回归,部分剧情围绕少年萨姆斯和亚当展开种种摩擦。我活用在《任天堂侦探俱乐部》中学到的知识,在悬疑的角度上撰写故事。这样即便在剧本制作阶段时,我都可以灵活控制氛围、时机、伏笔与对比。”
坂本先生为这场“华丽演出”创作了基础的故事情节,下一步则是寻找一位有想法和态度的合作伙伴。在这个时候,Team Ninja提出了申请。

“他们和任天堂的工作人员开始了刺激且理想的合作,早矢仕洋介带领的团队非常优秀,萨姆斯的面部造型、运动、视觉设计、效果,体验一下就一目了然,而且他们和我们任天堂的密特罗德团队非常合拍。”
“为了互相共鸣,互相理解,可以跨越公司的隔阂,畅所欲言。任天堂和Team NINJA的工作人员每天互相交流,将全新的《密特罗德》带到未知的领域。在把《另一个M》打造成系列最佳密特罗德的目标面前,我们是无限对等的。”

“在设计游戏时,有一件事我没有让步,就是只使用Wii remote控制萨姆斯的移动。萨姆斯会沿着一条无形的轨道移动,只要摄像机角度设置得当,观感相当出色。”
Team NINJA建议使用Nunchuck手柄,但坂本先生坚决反对,并解释了为何只使用Wii Remote手柄控制移动(操作简单化)。“他们立刻理解了我的想法。而后他们提出了在全3D地图使用这套方案的系统。我没有驳回,但有些许怀疑,如果这套系统真的很简单的话,为什么之前无人尝试呢?”
“不过,早矢仕先生对其很有自信,我当然相信了他们。这个系统最终非常出色,移动流畅,反应迅速,与密特罗德式的地图亲和度很高。本作将2D式移动与FPS指向玩法相结合,早矢仕先生将其称作‘使用了最新技术的红白机游戏’,我觉得非常贴切。”

“对于《另一个M》的游戏设计,我们可以在实际游玩与过场动画间无缝切换,氛围、时机、伏笔与对比也全部运用其中,他们还制作了一份解释过场动画如何表现的说明书。音乐和音效也当然进行了设计。”
坂本先生与D-Rockets和太陽企画等专业CG公司合作,共同制作CG。D-Rocket的北裏龍次先生制作了最初的分镜,为后续开发指明方向。

坂本先生展示了一系列分辨率很低的分镜,细看之下应该是母脑之战的分镜。各个镜头紧密衔接,部分内容甚至画到了分镜框之外。

“第一次看到北裏先生的分镜时,我没能马上评论,因为远远超出了自己的印象。‘真的能创造出这样的画面吗?’我这样想着。最终,北裏先生描绘的影像世界远超了我的想象,超越了《密特罗德》的世界观,美丽地描写了充满魅力的女主人公萨姆斯·亚兰,并展现了气势磅礴的动作场面。”
坂本先生和北裏先生是同代人,双方可以深切交流。“北裏先生将氛围、时机、伏笔与对比出色表达,再与太陽企画通力协作,让《密特罗德 另一个M》真正成为可能。”
配乐由蓜岛邦明负责。“他带给我的音乐也远远超过了我的印象。第一次听蓜岛先生的音乐的时候,其完成度之高令人惊讶了。 但是,当时在场的北裏先生的话更让我吃惊:‘据说这个还在草稿阶段’。与北裏先生的影像完美协调的管弦乐团的乐曲, 震撼大家心灵的日子马上就要到来了。”

坂本先生聘请了专业的配音演员。坂本先生希望萨姆斯是一种“短促”的声音,声音如同从内心发出。Jessica Martin的声音与坂本先生心中所想十分契合。

“这个项目还聚集了很多优秀的人才和工作室, 很遗憾,现在没办法全部介绍,我们将其统称为‘Project M’。无论公司名称或行业类型,我们都怀着去创造理想的目标走到一起,一同为其圆满,简直就是乐队的形象。”

“《另一个M》这首曲子,由各个部门演奏,创造出和谐的感觉。为了将我们编织的最新、最美丽的《密特罗德》带给大家,Project M将继续精进,各位稍安勿躁。”

结语

以下是在坂本先生在每次制作游戏时都会牢记的内容:
“我认为开发游戏就是为意象赋予形象。一生中我遇到过许多事:是某个人的创意,比如说电影或音乐,又或者是人、生物、其他不同的事物。当我感受经历快乐、恐惧和悲伤时,我的心会为之所动,这些感受刻画了我们的个人经历。从一位游戏开发者的角度来看,我们的工作就是把这些情感转变为能传递给其他人的形象。”
“在我第一次身为任天堂员工坐下时,红白机还没有问世,我需要寻求我自己的方法去制作游戏。也许是符合我自己的性格,我如今仍满怀热情地开发游戏。就像一个天真的孩童接触一种新玩具,深陷其中无法自拔。第一部《密特罗德》也是在那个时期参与的。”
坂本先生随后谈到了一件轶闻趣事:在《任天堂侦探俱乐部》发售后不久,他收到了一个小包,里面是附有信的手工制作的巧克力。一位女子在信中写到:“我非常喜欢这款游戏,所以情人节时把巧克力送给你们。”在日本的情人节时,女性有带着告白的心情送巧克力给男性的习惯。
”比起感激,我最先感受到的是冲击,我们创造的事物触动了人们的心灵。在那时我意识到一个简单的事实——我身为游戏开发者的责任。玩家与游戏开发者互相影响,这份责任也是我制作游戏的动力。”坂本先生在心中勾勒出他的妻子、家人、朋友,甚至是陌生人的面庞,勾勒出“玩家们最棒的反应”。

“在座的大部分人应该都参与过游戏开发,请一定要把你们心中所积累的美好和快乐继续传达给热爱游戏的人们。相信这样的话,游戏一定能永世长存。”
“我的演讲到此结束,感谢您的聆听。期待能与您再次相见。”

Metroid Database非常感谢坂本先生能在百忙中抽出时间参与游戏开发者大会。同样希望他能喜欢我们的网站。


全文完。祝密特罗德系列能取得更好的发展,也在此由衷感谢坂本贺勇先生为密特罗德系列所做出的贡献。
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附1:依照演讲幻灯片捏出的坂本贺勇Mii(时间:2022年4月9日)

附2:坂本贺勇(拍摄于GDC 2010)
