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明日方舟 玩家社区各群体类型分析

2021-02-12 18:26 作者:眼底星尘  | 我要投稿

    从来没有一个统一的“玩家”集体。如同游戏公司分为策划、美术、文案等组一样,玩家内部分为诸不同的类型,这些类型才能真实反应个体玩家的意志。“玩家”作为一个集体概念是虚空造物。

    大多数人类群体的构成都呈纺锤形,上下两端人数少,中间人数多。以人数最多的中部为原点,上下两半往往具有类似正负值的性质相反的特性。在明日方舟中,按以往大众的普遍想法,可能会把“亲鹰角”的群体划分为上半部分,把“亲玩家”的群体划分为下半部分。笔者则更愿意把划分依据称为“共情程度”,共情程度高的划分为上半部分,共情程度低或者叫自我程度高的划分为下半部分。按共情程度由高到低,玩家分为精神股东、舟卫兵、爱好者、无名者、冷漠者、怨怒者与舟黑。以无名者为原点,前三者为上半部分,后三者为下半部分。  

    本文从思想驱动力、言行特点、对游戏与公司缺陷的看法、对与公司关系的态度、与其他类型的互动、对整个圈子的作用等几方面来介绍这些类型。

    本文试图尽量客观地对现象进行描述总结,去除意识形态影响,不做任何道德判断,所用到的名词也去除任何褒贬义。作为正确认识现状的研究,这是必须的,请读者如是。


精神股东    再次强调,请滤去名词褒贬义。这个词指代玩家构成中最上端的类型,他们共情程度最高,几乎将鹰角当作自己。他们的思想驱动力就是对鹰角的共情。

    在对事件进行思考时,他们站在鹰角的立场,进而以鹰角的利益与理由为出发点,模拟公司的运营思路,担忧鹰角的未来发展。在这种心理引导下,他们言行中往往维护鹰角,希望其他玩家像他们一样理解公司。

    要注意的是,他们未必氪许多金,玩家类型划分与消费金额无太大关系。

    他们并非像舟卫兵那样对方舟表现出狂热的推崇或打压异见者,相反,他们非常清醒,往往甚至比批评者更早更深刻地认识到游戏或公司的缺陷。但是,他们选择采取的行动不是诉说不满或攻击鹰角,而是对抗这些批评。他们试图让其他玩家更多地理解并相信鹰角,不要过激批评——那话在他们听来很刺耳。他们同样希望解决这些缺陷,他们建议的方法是极温和地反馈给鹰角,然后等待并信任鹰角来解决,或者通过玩家的退让来消弭冲突。

    由于这种思路与做法常常改变玩家既得利益,他们遭到以冷漠者为首的其他玩家的围攻。这个类型的意志是坚定的,他们很少变动类型,即使有也不是因为遭遇太多反对或被其他人说服,而是在漫长的争斗中得不到同伴的认可。困难不能改变他们,只有孤独和疲倦才使他们类型变动。他们一般向下滑落到爱好者阶层,以温和的方式帮助鹰角。

    由于共情程度最高,他们非常重视圈子整体,尽力维护圈子形象,客观上对舟卫兵起到一定约束作用。对圈子来说,由于他们的意见几乎不被认可,他们对圈子几乎没有有益的影响,只会引起圈子的纷争和其他玩家的反感,可能导致一些人类型向下变动。如果一昧应和他们,他们的想法就越来越偏离客观,完全偏向公司,扭曲玩家—公司关系。因此,对他们的警惕和批评是有道理的。但他们新颖角度的思维客观上的确有助于理解事实,他们的思想会被爱好者阶层吸收来对圈子发挥影响。


舟卫兵    他们共情程度很高,对圈子认同感很强,进而有将方舟抬到高位的冲动。他们拥有朴素的热情、淡薄的警戒意识及不甚冷静的头脑。他们的观点可能没有经过理性的锤炼与跟别人的交流碰撞,他们不太在意自己个人,而是享受与大家同在方舟圈子的归属感。因此,他们的驱动力不是清晰的目标和理性规划,而是强烈的自豪感及演化而来的对其他人的蔑视。

    他们的言行都呈现高度情绪化而不容易被接受,以至即使想表达的观点不错,也会招致反感,而他们也轻易将别人的言行视作冒犯,最终两方观点得不到交流,而以矛盾激化不欢而散。

    对于方舟和鹰角的缺陷,他们无视、不在乎或扭黑为白,狂热地相信一切都完美,拒绝吸收他人有益的思想,并要求他人和他们持相同观点。但是,他们并不像精神股东那样以公司利益为出发点,他们意志薄弱,有一天会发现现状和他们想的不同。

    对于游戏或公司,他们是崇拜的,往往以夸张而过于真挚的形式表达赞美,这种不矜持的做法偶尔遭到冷漠者的轻蔑,往往遭到怨怒者的嘲讽,然后演化为争吵辱骂。事件最终以两方对对方的印象进一步恶化结束。在当下的舆论环境中,他们还会成为其他阶层打压和甩锅的对象。

    他们的表达意愿是强烈的,以至会跑到圈外去发言或行动,造成他们成了整个圈子对外形象的代表。由于他们过激的特点,往往招致圈外人的反感。

    如上所述,他们意志薄弱,又经常受到圈内圈外全方位打击,故经常类型变动。由于其情绪化的特点,他们不会变动为精神股东或爱好者,而是下滑到与他们对立最尖锐的怨怒者。这两个类型实质上是一种人。

    对整个圈子而言,他们的影响不同于大众目前普遍印象。他们对缺陷的视而不见看起来会阻碍游戏和公司的进步,但这种阻碍实际上并没有想象中大,原因在于下半部分有时具有强大的舆论影响力——后文会分析——从而引起整个系统类型的临时变动,整个圈子的大部分舆论力量仍能正常把缺陷反馈上去,并促进其得到改进。对于舟卫兵这部分的批评忽视了整个圈子作为一个系统的自我调节功能,因而夸大了他们的负面影响。当然,在现在的舆论环境下,舟卫兵会引起大量的争吵,招人反感,使人烦躁,削弱圈子的稳定性,使圈子低潮期受损严重。他们的积极作用在于当整个圈子处于高潮期时,他们直白的赞颂可以增强凝聚力,吸引一部分人成为爱好者。他们对于公司的崇拜一定程度上也协调了玩家—公司关系。

    *需要注意的是,本文中的舟卫兵是理想上的客观分类项,而在实践中“舟卫兵”的归类却不由自己,而是由别人主观判断。这个带贬义的名词是处理反对者的垃圾桶,一个人只要不符合别人的某些期望,就会被扣上这个帽子,被动成为舟卫兵。这种舟卫兵和本文的舟卫兵不同,请注意区分。


爱好者    共情程度较高,人数基数和比例较大,事实上是圈子的主导力量。成分最复杂,实际上内部还应分出许多亚层。他们对游戏怀抱热爱,倾注感情,这是他们的驱动力。

    他们乐于探究游戏的音乐、美术、设定、剧情,是对方舟这款精神产品消费最充分的类型,但一般不包括玩法,据笔者观察,精通玩法的许多人属于冷漠者或怨怒者阶层;他们辛勤创作,探索游戏本体的边界,丰富本体内涵,挖掘本体深度,是整个圈子的建设者,实际上和鹰角共同创造了方舟;由于热爱,他们踊跃发言,加之基数大,主导了平时的舆论风向。

    他们能正确认识游戏和公司的缺陷,愿意做出努力帮助它们变好,总体上也相信并期待鹰角的进步,但具体措施和情感则依亚层不同而分歧。在圈子高潮期时,他们整体表现出欣欣向荣之姿,但当高潮衰退时,他们的态度随亚层分化,有些甚至表现出完全忘记高潮期的热爱。因此,在低潮期,他们失去舆论主导地位,内部亚层极端分化。

    他们和其他类型的互动也最复杂。这里暂不论述各亚层的不同。他们的创作(包括言论)是精神股东和舟卫兵的运动根基之一,他们会吸收精神股东和冷漠者的观点,也会与其他几乎所有类型争斗,尤其是怨怒者。这个类型不常发生长久性的变动,但变动的基数仍不小,且经常发生临时性的变动和亚层变动,大多是下探到怨怒者,偶尔上浮至舟卫兵。总体而言,这个类型的人不断流失下渗,但因为新玩家多半进入这个阶层,勉强保持了人数与主导地位。

    该类型是整个圈子的地基和支柱,引领着圈子健康发展,是真正能代表全体玩家并与公司谈判的类型。但他们内部还不能统一声音,以致观点常受影响而发生亚层分化,内耗严重。替整个圈子承担圈外的压力。


对上半部分做总结,发现均具有下滑的趋势,但下半部分鲜少有上浮。上半部分尤其是爱好者的主体地位不容乐观。不同阶层发挥影响的能力不同,下半部分舆论影响力更强,上半部分基数大,综合来看,玩家结构呈上细下粗的不对称纺锤形。


无名者    基数最大的类型,也是资料最少、最难以分析的类型。一般难见踪迹。他们有时查询攻略,偶尔逛逛圈子,基本不发表意见。同样,他们也许会观看相关作品——那是高潮期,但不怎么参与低潮期——连游戏也不怎么上线了,他们有学业工作等各种事情要忙,有时甚至对节奏、黑子等等一无所知。他们安然自得地玩着游戏,作为理应最有力量的类型,实际上几乎不发挥舆论影响力。回看过去所谓代表全体玩家的许多发言,不知有多少咨询了他们的意见。这恰恰说明大众对“玩家”这个概念辩证认识的缺失,这个舆论高地我们不占领,就会被别有用心的人占领。


冷漠者    共情程度低,基数不太大,大多数时候外在与无名者无异。他们精确地把游戏定位为消遣工具,绝不投入一分多余的感情。他们冷静,理性,没有太多表现的欲望,把舆论主导权让给爱好者。作为玩家,他们精致地看守着自己的利益。他们的驱动力就是他们自己的利益。

    他们对事件的看法更加客观可信、但未必中立。他们往往有高深见识与专业素养,游戏在他们眼中漏洞百出,而他们毫不留情地一一指出。对那些夸赞游戏的人,他们嗤之以鼻。当某些无关紧要的节奏起来时,他们也许不介意用自己渊博的知识背书为游戏说几句好话,而只要稍稍触动他们的利益,他们就迅速团结起来予以猛烈回击。

    他们骄傲于玩家的身份,拒绝为公司考虑,进而厌恶为公司说话的人。在当下社会的意识形态下,有时他们会斥责其他人为“屁股坐歪的韭菜”。

    对于缺陷,他们严格而挑剔,但并不像怨怒者一样整日围绕它来攻击——他们不屑于为区区游戏花费时间精力。他们同样期待着游戏改进,但拥有很高的容忍度,即使没有改进,他们也不甚在意,只是换一个游戏。他们的目标非常明确,就是自己开心。

    他们与其他阶层的互动很少,也几乎不发生类型变动。与他们关系最密切的是怨怒者,怨怒者以他们的话为指导思想和理论依据,去攻击上半部分的人,但他们自己是不会浪费时间做这些无意义的事的。他们会用逻辑严密的理论驳斥精神股东,造成对精神股东最大的打击,但到此为止,之后的攻击全由怨怒者完成,他们抽身忙自己的事了。对于舟卫兵,他们不会严肃对待。

    对于整个圈子,他们的观点是久经考验的正确,他们犀利地指出游戏目前的不足,对圈子起指导监察作用。但因为自我与冷漠,他们不考虑如何操作的方法论,几乎不实际推动圈子与游戏的进步。在玩家与公司的关系上,他们阻碍了两方的靠近示好与探索新型圈子生态的尝试。如同《是,首相》中的公务员体系,他们固守既得利益,保守僵化、反抗创新,使得方舟圈在撕裂与对抗中渐渐失活,向其他所有圈子转化。


怨怒者    自我程度很高,数量实际上可能多于冷漠者。他们的驱动力是一股难以熄灭的怨气和怒气,时刻寻机发泄出来。他们如数家珍地记着每一次节奏,有意无意地搜寻方舟圈各种黑料,然后在任何一个他们能想到的时候全部抖落出来。

    他们与舟卫兵本质上是同一种人,高度情绪化,言辞激烈而不能友好交流,鲜少听取不同意见来修改自己的观点,但对于冷漠者随手抛出的洞见却立即消化吸收、推广翻新,因为那符合他们怨怒的需求。他们选择意见,是依据立场站队,不依据道理,也不看能否解决问题。他们是狂热而无目的的,没有思考过为什么要发言,也没想过承担发言的后果。

    对于游戏和公司的缺陷,他们最严苛。他们往往还没意识到哪里有缺陷,但经冷漠者或其他人提出后,就立刻抓住这一点攻击。他们表现得非常渴盼鹰角改正,但实际上对此不抱期望,而且一般改进了也视而不见。

    他们以激烈的对抗性态度对待公司,一方面以主人的姿态强势批评种种不足和“黑料”,一方面以弱者的姿态号召玩家抗争守护利益。

    他们通常大量采用冷漠者的批评,有时也会使用舟黑的观点。他们鲜明反对精神股东,把许多不愉快的事的责任推给舟卫兵并加以攻击,试图说服其他人“鹰角是我们的敌人”,把爱好者看作尚未认识到鹰角可恶与方舟可恨的天真者。这个类型鲜少变动,许多人声称他们先前是“舟卫兵”,在“认清鹰角的面目”之后变成舟黑,这话的可信度无法判断。

    对于圈子,他们的作用是多方面的,值得大篇幅论述。

1.由于固执、狂热又喜欢发言,他们阻碍了圈子内的正常讨论。比如,当有人为方舟喝彩或兴致勃勃地讨论方舟的未来规划时,他们会以尖刻的言辞和惊人的耐心与这些人纠缠,抛出他们收集已久的种种“黑历史”,力图证明方舟“根本不值得赞美”或“你们说的很好,但以鹰角的德行根本做不到”,从而破坏原本正常的讨论,最终毒化讨论氛围。有一种例外情况是,由于舟卫兵PTSD,许多原本合情合理的行为会被有意无意地判断为舟卫兵,于是遭到打断和禁止。这一过程中,许多非怨怒者实际上起到与怨怒者相同的作用。

2.他们的言论有时会得到认可,促使这些人阶层下滑;有时会被上半部分人反对,又激发这些人阶层上升。  

3.当玩家与公司关系严重到必须激烈反抗,原本冷漠者与爱好者的亚层分化足以完成圈子自我纠正,怨怒者的加入一般会让节奏过热。

过热节奏的确有利于保护玩家短期利益或纠正玩家—公司关系,但由于市场自发行为的盲目性,难以确定这种行为最后究竟多大程度上保护了玩家的长远利益,但肯定损害了圈子的利益,损害机理是他们在反复提起游戏“黑料”时引起玩家普遍焦虑烦躁,加剧内部分裂,从而圈子抵抗意外的能力降低。

4.在各种节奏中,他们有时跟随冷漠者,有时跟随舟黑,往往取得胜利,此后就控制了这件事的舆论,用他们想要的“事实”掩盖真正的事实,随着他们一遍遍重提当时的节奏,这种片面的“真相”就在大众记忆中定型。此后若再有人想提出对当时不同的意见,会被扣以“脱离玩家”的帽子,从而失去发言权。

    他们可能声称自己如何爱着方舟,事实上除舟黑外,鲜少有人因他们获益。他们声称自己的抗争为全体玩家夺取利益,并以阶级 斗争为意识形态工具要求所有玩家与他们统一战线。先不论他们时常混淆资本家与商家的生产者一面,分析玩家—公司利益冲突的情况,当涉及公司次要利益时,仅其他玩家参与的低烈度行动足够改变平衡,因为这仅仅是易放弃的次要利益,公司退让不需要玩家闹得多大,只需要决策层眼光够长远;当涉及公司核心利益时,要么公司不会退让,要么公司被迫退让,但失去的他们会以看不见的方式拿回来。利益平衡是结构性问题,不可能因所谓抗议就重新分配利益,只有优化系统才能解决。而怨怒者声称的“就是我们骂狠了他们才会改”使两方渐行渐远,恰恰是在阻碍玩家—公司系统的优化。


舟黑    自我程度最高,高到已经不关心自己的利益或乐趣,而把撕咬破坏方舟及其相关一切作为高尚的工作。严格来说,他们中许多不属于玩家,这些“许多”不玩游戏,但对圈子的关注有时超过上半部分的多数人。

    他们的驱动力仍然是狂热的情绪,但他们的实践活动却理性而高效。他们现实、精明,目的明确,有组织有计划,愿意且能够使用一切手段,包括但不限于反串引战、抹黑造谣、恶意曲解他人话语、过度解读以操控大众情绪、刷屏、网络暴力,以达成诋毁游戏本体、攻击爆破公司、挑动玩家与公司的矛盾或玩家内部的矛盾、抹黑圈子形象乃至贬低方舟玩家的人格之目的。

    由于个体目的统一,又常受到其他人针对,他们具有高凝聚力和组织度。这凝聚力来源于他们共同为一个目标工作的归属感,组织度则是完成破坏活动的必然要求。上半部分中,舟卫兵的凝聚力或许能与他们相比,但他们的组织度在所有玩家中无人能比。他们的意志同样是坚定的,尽管经常被举报封号,他们会以无数个小号继续执行工作,哪怕花费金钱也在所不惜。

    他们与其他类型没有固定关系,是灵活务实的。如果需要,他们可以伪装成任何一个类型,与任何一个类型结盟。比如,在由玩家公司对立引起的节奏中,他们就扮成冷漠者或分化为怨怒者的爱好者,用当前国内普遍的革 命意识形态号召玩家抗争,从而激化矛盾。怨怒者往往会支持他们。

    目前玩家内也有一批人专门与他们斗争,但这批人成分复杂,分属各个类型,不能单独称作一类。这批人未必具有高共情程度,但在斗争中,这批人至少某些特点逐渐向舟卫兵转化,同时意味着这批人越来越有怨怒者的倾向。

    舟黑与怨怒者的区别在于:怨怒者的言行是无目的的,怨怒者没有明确的目标,往往只是自顾自地宣泄情绪,而他们有着明确统一的目标,就是摧毁圈子的一切;怨怒者顾念自己的利益,期待既得利益保全或游戏体验进步,但他们已经超脱自己的利益,为了黑舟,他们不在乎多花钱或被攻击嘲讽。

    他们对整个圈子毫无疑问是负面的,虽并不造成最严重的影响,但使得玩家内隔阂加剧、结构松散,圈子稳定性变差,最终使得低潮期圈子受损大大增强。


总结整个下半部分,发现他们阶层鲜少上浮,人数稍少于上半部分,但凝聚力远超上半部分,在低潮期的舆论力量呈压倒性优势,事实上主导了玩家对公司的态度。


本文所用分类命名纯属权宜之计,笔者文采悚然,强自下笔,读者暂忍一用。

本文所用分类标准单一,仅为共情程度,所考虑的因素主要是不同类型的舆论影响力,未考虑对关卡、卡池、人设美工等的不同需求,也未考虑付费能力、职业、游戏经历等对人思维特点的塑造,因此不能代表真实情况。

本文为理想情况下的固定分类体系,而现实是复杂的,一个人可以在这方面是这个类型,那方面是那个类型;也可以一时表现这类型的言行,实际心里想的却是那类型的思想。在实践中,我们也不可能凭网上几句话轻易判断对方是什么人。本文只是简化认识、帮助分析的思想工具,不是能对号入座区别对待他人的判决书。

本文最大的意义,在于提出辩证认识所谓“玩家群体”的观点,其他具体细节全可当作扯淡。

本文试图尽量去除意识形态影响,不做任何道德判断,如果您感到行文有明显褒贬义或偏向性,是我的失误,请评论告知。

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