第三课丨灯光与材质丨三维引擎技术研究(Unreal虚幻引擎)网络直播课



达到视频中的水平,不是很快的

观众的主观感受是最根本的美术标准
16:57
官网 文章
灯光阴影
很大场景,级联阴影
距离场阴影 =》遮蔽效果=》表现体积感

视觉效果、运行效率、制作成本
扩展材料
理解参数调整的意义
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灯光设计

灯光设计需要综合考虑
光照、后处理、雾效、材质、粒子特效
用多种模拟的方式达到视觉效果

性能优化
新方法

RT的动态光照

实时光追
光追勾选
Direct12
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光照系统的未来

需求是不会变,会用更加统一的方式模拟
材质
反射材质球
室外场景 = 基于屏幕的反射

PBR 基于物理的渲染
关注贴图的尺寸
2的x次方
- 生成mip map =》 过采样问题
- 方便Lod
贴图的压缩格式-调整贴图类型
贴图是按照PBR规范制作的,最好不要在UE里调整贴图的颜色参数
TexCoord 控制UV坐标
动态变化 =》 UV变化
布料效果
材质、灯光简单,贴图影响效果
贴图 数据的来源
材质 采集数据的算法

学习资料充足

改变颜色
快捷键
3、L
HLSL代码
材质实例,转换为参数
Q:blender和UE材质的关系???
材质域 贴花(对象)
不透明蒙版 =》 遮蔽(孔洞、树叶)
混合模式(半透明)=》 判断是不是不透明
着色模型是HLSL代码的模板
效果 在灯光和材质中的交互作用
材质模板的概念
03:40:42
创建通用模板,(材质的组件化)
静态模型,旗帜飘动
材质框架=》效果、性能
材质节点、代码片段(封装材质函数)
添加入口、出口
材质参数集 用表格内参数 统一控制不同材质
材质实例 继承关系
材质参数集 广播关系
性能优化
检测工具
性能分级
根据性能设置来优化
根据相机距离来优化
对不同模型的LD指定不同材质


材质成体系
高消耗的材质,不能在场景中大量、大占比使用
材质框架和材质模板

风格化变化
风格化材质
NPR
学习资料







光影

自投影


灯光优化





后处理
