Unity学习记录/ #6 自定义脚本模板
(好久不见,时隔4个月的专栏,终于有空能来写写了)
一、什么是脚本模板 - ScriptTemplatess
脚本模板,是一个很简单的概念,其实每当我们在 Unity 新建脚本文件时,都会使用到脚本模板。不知道大家有没有细心地想过,当我们进行新建脚本的步骤时,每次新建的脚本中,都包含了一样的内容,如下。

诶其实,这个新建脚本的内容就是依据的我们的脚本模板的内容,Unity 编辑器早已为我们提前编写好了一些脚本模板,这些脚本模板可以帮助 Unity 的使用者们新建有相对应功能的脚本,减少一些重复、枯燥的代码编写量并写下一些提醒。对于有一定 Unity 脚本编写经验的同学来讲,自定义自己需要的脚本模板可以有效地提高自己的编程效率。
自定义脚本模板,在我们工作流中就像一座脚本工厂,高效批量地为我们生产脚本。

二、命名规范
那么我们该如何为自己编写脚本模板呢?让我们先来看看官方的脚本模板是怎么写的。通过编辑器文件中,我们可以找到官方所留下的脚本模板。

在 Editor → Data → Resources → ScriptTemplates 中,我们就可以找到这些脚本模板了。

观察一下这些脚本模板,我们可以发现它们都是 TXT 的文本文档文件,而且都拥有着统一的命名规范,数字-xxx__(双下划线)xxxxxx - xxxxxxx.cs 或 数字-xxx-xxxxx.cs。由此我们其实就可以知道了,命名中的数字是 权重,数字越小,脚本模板越优先被选用,脚本在子列表的位置越靠前。可以发现的是,在不是同类的脚本模板之间,数字编号可以是一样的。

而在数字之后,接一个 - (英文下的 - ) 以及Create下的列表名,如果我们再在这之后接上__(双下划线)xxxx 就会在前一个列表下添加新的子列表命名为xxxx,当又接上 -xxx后则不会再建新的子列表了,xxx就是我们新建脚本的默认脚本名了,最后的最后记得要以 .cs 为结尾,毕竟我们创建的是 C# 脚本。如果你是 Shader 的脚本模板,就要以 .shader 为结尾。以此类推。

三、模板的内容
看完了文件的命名后,我们接着看模板的内容吧,下面以编号81的模板为例。

我们马上就可以发现了,这个模板的内容就是我们平时新建脚本后的内容(去除 #xxx#),#ROOTNAMESPACEBEGIN# 和 #ROOTNAMESPACEEND# 分别为脚本内容的开始和结尾。#SCRIPTNAME# 的位置将会在新建脚本时自动填入脚本名,这里也就是我们的类名。#NOTRIM# 将会为我们空下这一行。
于是乎,我们就可以根据这些规范,创建自己的模板了。对其他官方模板感兴趣的大家也可以自己研究研究。

四、自己的自定义模板
当开始创建属于自己的脚本模板时大家一定要知道的是,我们确实可以直接在上述的路径中留下自己的脚本模板,但 Unity 的编辑器是会随着时间变化不断升级的,每当我们更化编辑器时这些模板需要我们重新加入。
或者我们可以将自己的脚本模板进行打包,在我们需要的时候拿出来使用。
笔者使用的是后者,我们创建一个文件夹命名为 ScriptTemplates (一定要是这个名字),接着在这个文件夹中保存下自己的模板。以下是我最经常使用的一些模板。






大家可以根据自己的需要,写一些自己常用的模板,或者根据自己的喜好在模板里写一些信息和注释。接着将这个文件夹打包存储起来,每当需要使用的时候直接将这个包导入 Unity 项目中,然后重启编辑器就可以使用了。




学习视频:
阿严:https://www.bilibili.com/video/BV1PW4y1E7iQ?share_source=copy_web
(一个视频搞定)
