欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

化身串流直播展演的经验现象描述与理论探讨:以 Hololive 伙伴为例

2023-04-12 19:25 作者:电竞洋葱debu  | 我要投稿

化身串流直播展演的经验现象描述与理论探讨:以 Hololive 伙伴为例

Empirical phenomenon description and theoretical discussion of the avatar live

streaming performance: a case study on Hololive members

摘要

随着现象的爆红,化身串流直播展演引起本文的研究兴趣。我们可以如何理

解这个现象?使用化身究竟只是噱头,或者与直播主出镜露脸的普通直播,有本

质上的不同?更重要的是,它具有什麽样的理论潜力?本文目的,即在以 Holo

伙伴的展演为例,描述化身串流直播展演的经验现象,并以此为基础,初步探索

这个现象的相关理论。

Summary

As the phenomenon became popular, the avatar live streaming performance aroused the

research interest of this study. How can we understand this phenomenon? Is using an

avatar just a gimmick, or is it fundamentally different from the ordinary live streaming

where the streamer appears? More importantly, what kind of theoretical possibilities

does it have? The purpose of this study is to take Hololive member’s performances as

a case in point to describe the empirical phenomenon of avatar live streaming

performance, and on this basis, to initially explore the relevant theories of this

phenomenon.

关键词:串流直播、虚拟网红、化身中介展演

Keywords: live streaming, vtuber, avatar mediated performance

壹、序论

2020 年 1 月 7 日,WHO 宣布发现新型致命病毒 COVID-19;同年 3 月 12

日,WHO 宣布 COVID-19 的流行发展为「大瘟疫」(pandemic),截至本文完稿

的 2021 年 2 月,疫情仍持续扩大中。瘟疫下的封锁措施,使得能够避免面对面

接触的电脑中介传播(computer mediated communication, CMC)活动大幅增加。

例如,线上工作与教学需求,推动全球 PC 市场 10 年以来最大成长、Netflix 在

2020 上半年,即增加了直逼 2019 全年增长数的 2,600 万新订户。此外有些原本

小众的一些新型 CMC 活动,也水涨船高地成长,例如本文所介绍,化身串流直

播所中介的展演。

化身串流直播展演(avatar live streaming performance,以下简称 ALSP),是

直播主(streamer)透过电脑绘图(computer graphics, CG)生成虚拟化身的中介

所进行的展演。虽然其前身可追溯到 2006 年上线,以日本动画、漫画与电玩游

戏(anime, comic & game, ACG)1

等次文化内容经营为主的影片代管平台 Niconico,

ALSP 真正跨出小众活动的起点是在 2016 年,被认为真正商业意义上的第一个

虚拟直播主「绊爱」(Kizuna AI)开通了 YouTube 频道,因此这类虚拟直播主被

通称为”vtuber”,即虚拟 YouTube 频道主(virtual YouTuber)(见图一)。到了 2019

年,日本国内已经普遍知道 vtuber 这种新兴职业,当年 4 月的 vtuber 约有 6,000

名、订户数 2,000 万,同时日本国外也开始注意到这个现象,《彭博社》报导指出

「迄今为止,vtuber 现象几乎完全是日本的,但其基本技术以及将流行文化与强

化互动性结合的公式所带来的可信度,则是普世的。」(Alpeyev & Furukawa, 2019-

09-17)。2020 年,ALSP 随着大瘟疫爆发式成长,2021 年 2 月,2,300 个活跃 vtuber

频道的总订户数已经超过 1 亿 8 千万 2

;这股风潮甚至扩散到日本国外,一位面

向英语市场的 vtuber 噶呜・古拉(Gawr Gura),自当年 6 月开台后只花了 4 个月

即获得 2 百万订户 3

图一:Holo伙伴日常直播画面。左侧拟人化的恶龙(dragon)是vtuber的化

身,右侧彩色方块是「超级留言」,金额最高呈红色,最低呈深蓝色,右下

角是这位vtuber的 推 特帐号 。 出 处:【 Coco Ch. 桐 生 コ コ】, 网 址

https://www.youtube.com/watch?v=TQCzBVUEpy4&t=0s

ALSP 并非凭空出现,而是一门本来就在高速发展的产业──串流直播展演

(live streaming performance, LSP)的分支。2020 年,全球串流直播市场产值已

经达到 5 百亿美元(grandviewresearch.com, 2021),而相关的学术研究也正系统

化地进行中,如产业与政策研究(Rein & Venturini, 2018; Zolides, 2020)、演出者


1 虽然日式动画、漫画与电玩游戏源于日本,但将之缩写为 ACG 的作法源于台湾,并主要流行

于华文圈。

2 资料来源为网站 vtuber ランキング(vtuber ranking)的统计,网址:https://virtualyoutuber.userlocal.jp/

3 资料来源为网站 PLAYBOARD 的统计,网址:https://playboard.co/en/

研究(Freeman & Wohn, 2020; Guarriello, 2019; G. Zhang & Hjorth, 2019)、阅听人

研究(de Wit, van der Kraan & Theeuwes, 2020; Hilvert-Bruce, Neill, Sjöblom &

Hamari, 2018; Todd Patricia & Melancon, 2018)、以及演出者与阅听人的互动过程

研究(Danielsen & Kjus, 2019; Wang, 2020)等。

ALSP作为LSP的分支,引起本文的研究兴趣。我们可以如何理解这种现象?

使用化身究竟只是噱头,或者与直播主出镜露脸的普通直播,有本质上的不同?

更重要的是,就传播研究而言,它具有什麽样的理论潜力?本文目的,即在描述

化身串流直播的经验现象,并以此为基础,初步探索这个现象的相关理论。

贰、化身串流直播展演的经验现象描述:以 Holo 伙伴为例

一、经验案例挑选与资料蒐集范围

先说明经验案例的挑选。作为一种全球现象的LSP,由于用户使用平台、使

用习惯与所在区域的差异,会在地方层次各有不同运作方式(G. Zhang & Hjorth,

2019, p. 2);截至本文完稿的2021年2月,ALSP主要是日本用户使用YouTube平台

的活动,虽然它已经明显向日本国外辐射。目前在日本国内个人经营或属于公司

的vtuber大约有16,000名,但若以所获得粉丝打赏的「超级留言」红包金额为指标,

最成功者集中在一家不仅经营日本国内市场,同时也致力于推广国外市场的经纪

公司Hololive──2020年获得红包金额最高的前十位YouTuber,有八位属于该公司

的Holo伙伴(Hololive members,简称Holomem)。因此本文选择Holo伙伴的展演

作为经验案例,以描述ALSP的特徵。必须提醒读者的是,在本文完稿前ALSP还

在演化中,因此Holo伙伴的展演,只代表了ALSP诸多可能性之中,相对适应当

前特殊环境条件──全球大瘟疫下的电脑中介传播活动大扩张──的可能性之一。

在资料蒐集方面,Holo伙伴除了透过YouTube直播外,部分直播内容会被贮

存下来或加以剪辑并公开在vtuber的个人频道上,而Hololive政策也允许粉丝将部

分直播内容剪辑成短片(clip)。本文的经验描述工作主要基于这些公开资料(主

要在YouTube发表),包括这些内容的粉丝评论,时间范围是第一个Holo伙伴上线

到本文完成之间的2017年9月至2021年2月。

而本文对展演的定义,则是综合了Bauman、Goffman以及Schechner与Brady

理论,将展演定义为:一种沟通模式(Bauman, 1975, p. 292),是特定参与者在特

定场合以任何方式而能影响其他参与者的一切活动(Goffman, 1956, p. 8),是各

种復原行为(restored behaviors),即人们训练与排演过的各种演出行动,

(Schechner & Brady, 2013, p. 28)。据此,本文将ALSP定义为:直播主透过虚拟

化身,在串流直播平台上演出训练与预演过的各种行动,以期获得粉丝回应的展

演活动。因此,本文对Holo伙伴展演的描述,将包括vtuber与粉丝之间互动沟通

的过程,而非只有演出部分。

二、Holo 伙伴的展演

在这里,本文首先将 ALSP 作为一种器物中介活动(instrument-mediated

activity),採用活动理论(activity theory)的分析架构(Albrechtsen, Bødker, Mark

Pejtersen & Sønderstrup-Andersen, 2001; Kaptelinin & Nardi, 2012; Rabardel &

Beguin, 2005),分别描述 Holo 伙伴展演的文化-历史背景、用于展演的媒介的技

术能供性(technology affordance)与作为中介行动(mediated action)的展演行动

本身。

(一) 文化-历史背景

在描述 Holo 伙伴的展演之前,先说明产生这些展演的文化-历史环境。上文

已经定义过,展演是一种沟通模式,而演出行动是復原(restored)行为,亦即,

任何演出行动都基于已经形成惯例的实践代码(code)。就文化-历史背景而言,

以 Holo 伙伴为代表的 ALSP,源自 1970 年代日本,并在 1990 年代全球化的阿

宅(otaku)次文化;而其展演代码,则可直接追溯到面向日本国内阿宅市场为主

的影片代管平台 Niconico,在 2016 年以前就已经形成的演出者不露脸、戴面具

乃至使用化身的展演。至于 ALSP 的爆红会以 YouTube 而非 Niconico 为真正起

点,只能说是因为之后成功的经纪公司,当初选择了商业模式更成熟的 YouTube

平台所形成的路径依赖。

(二) 技术能供性

在使 Holo 伙伴展演成为可能的各种数位媒介技术中,重要者有六:线上收

付、影片代管(video hosting)、串流直播(live streaming)、即时体感操控化身系

统(real-time motion-capture-based avatar controlsystem)、AI 内容审查、社交媒体

与即时通信,以下说明之。

1. 线上收付

全球化经营的 Holo 伙伴展演,需要垫基在良好的全球线上支付系统之上。

不计间接方式(影片观看数与广告分润等),YouTube 让订户能透过以下二种方

式直接贊助频道主。(1)频道会员(channel memberships)。订户数超过三万的频道

主可以建立收费频道,提供会员专属服务,如专属内容、用于聊天室的徽章与表

情符号贴图,而粉丝购买会员服务的讯息也会醒目地出现在留言室中。(2)超级留

言或贴图(stickers)。粉丝在收看直播时,可以购买超级留言或贴图,让醒目的

留言或贴图出现在聊天室中,购买金额越高就越醒目(见图一)。此外作为全球

化平台,YouTube 让粉丝能轻松地以本国货币贊助收看的频道,在扣除抽成后,

统一支付美元给频道主。

2. 影片代管与串流直播

YouTube 原本只有影片代管服务,2015 年为了因应 Twitch.tv 的竞争才开始

提供串流直播服务,而这两种技术分别对应到两种不同的展演形式,编辑化影片

播出与直播。每位 vtuber 运用这两种形式的侧重不同,目前最受欢迎的 Holo 伙

伴以直播为主,这可以从公司取名为 Holo”live”看出。另一方面,将 Holo 伙伴的

直播内容剪辑为短片并投稿影片代管平台,则是粉丝彼此沟通,以及回应 Holo

伙伴展演的主要方式──Holo 伙伴通常会收看这些短片,亦即,瞭解自身展演在

阅听人眼中的样貌为何,而这些粉丝回馈也会反过来影响 Holo 伙伴之后的展演。

3. 即时体感操控化身系统

即时体感化身操控系统,是捕捉直播主的身体动作,并将其即时投射到虚拟

化身上的技术。这类技术所需的设备与化身动作表现的精细程度相差很大,动作

精细的高阶系统需要价格高昂的专门设备,粗略的低阶系统只需要个人电脑与智

慧型手机等消费型设备即可操作。Hololive 母公司 Cover 的主要业务是销售虚拟

与扩增实境技术,Cover 在 2017 年开始雇用 vtuber,原本是为了行销自家的即时

体感化身操控系统,之后 2019 年成立子公司 Hololive 专营 vtuber 演艺经纪业务,

是无心插柳的结果。而这也让 Holo 伙伴能利用公司的设备,作出一些与其他

vtuber 不同的动作。另外需要说明,虽然从属于公司,但就和大部分 youtuber 一

样,Holo 伙伴平时的直播都是在自家使用消费型设备,只有在特殊情况如工商

服务或演唱会时,才会利用公司的高阶设备演出。

4. AI 内容审查

作为影片代管与直播平台的 YouTube 会审查 YouTuber 的内容,一旦被判定

内容不当,就会取消 YouTuber 的收益 4

。而为了补充人工审查无法处理的钜量内


4 根据 YouTube 官方政策,所谓不当内容包括裸露或色情、仇恨、骚扰与网路霸凌、威胁有害

或危险、暴力或血腥、垃圾内容、具误导性的中继资料及诈骗行为、侵犯隐私权、危害儿童安

全、侵犯版权、冒用他人身份等

容,YouTube 会使用 AI 技术。2020 年,YouTube 启用更多 AI 代替真人审查内

容,但正确率大幅下降,被取消收益的内容在複审后有 50%重新上架,比之前的

25%高一倍(Unwire Pro,2020 年 9 月 23 日)。这样的环境约束了 Holo 伙伴的

展演方式,他们将 AI 审查机制戏称为「YouTube 君,是个受不了刺激内容的小

处男」,并且会避免可能被 AI 判定违规的内容,即使这些内容多半在複审之后能

够重新上架,例如电玩游戏中出现的非色情裸露画面。

5. 社交媒介与即时通讯

除了有时会出现在粉丝自发经营的社交平台讨论串之外,为了维繫粉丝社群,

Holo 伙伴会经营推特(twitter)帐号与粉丝互动,也会利用匿名提问信箱棉花糖

(マシュマロ)让粉丝投稿以蒐集用于演出中的意见。Holo 伙伴之间使用的即

时通信服务是 discord,除了私下联络之外,也能让不在同一个物理空间中的 Holo

伙伴,在同一个虚拟空间中透过声音演出。

在说明其文化-历史背景与技术能供性之后,接下来区分演出者、展演代码、

演出者与粉丝之间的互动与沟通等三部分,描述 Holo 伙伴的展演行动。

(三) 演出者(actor/performer)

Holo 伙伴是经纪公司 Hololive production 旗下的 vtuber,在本文完成前,包

含面向日本市场的 32 位与面向国外市场的 11 位 5

。延续第一位 vtuber 绊爱以来

的惯例,Holo 伙伴的「中之人」(ナカノヒト, nakanohito),即化身背后演出者的

实际身份不会正式公布,虽然个别 vtuber 的保密程度不一。因此,vtuber 的角色

设定(character design),就是其「真实」身份。这些设定包括拟人化动物、超自

然神魔、幻想角色如女巫与机械人、海盗与公主等等,总之就是在 ACG 中会出

现的各种角色,以及与这些角色相应的人格个性(persona)(见图一)。因此,阅

听人若要进入他们的展演,就得先搁置对这些角色的怀疑,否则也不用勉强看了。

而虽然表面上看来只是荒诞的 ACG 角色,Holo 伙伴的化身其实有丰富的身

体特徵。这些特徵可分成二方面来谈:动作的、演出的。

1. 动作身体


5 Hololive production 旗下还有一个专营男性 vtuber 的次品牌 Holostars,或许由于公司政策(从

未明文公布),Holostars 几乎不曾与女性 Holo 伙伴同台演出过,通常也不被算作 Holo 伙伴。

本文先前介绍过,Holo 伙伴的化身是自家公司的 vtuber 动作匹配产品,其

方案基本有二。平时直播时使用,在 PC 上即可运作,与大部分 vtuber 所使用的

没有太大差别的低阶化身,只能作出少数表情变化,以及以颈、腰为轴旋转 50 度

的僵硬动作(见图一); 而需要特殊设备、不是一般个人 vtuber 能负担的高阶化

身,则能作出更全方位的表情与肢体动作。

2. 演出身体

前述 Hololive 公司提供的高阶化身,让 Holo 伙伴能演出更细緻的动作,曾

经有美国粉丝从一位 Holo 伙伴的舞蹈动作猜出他是美国人而不是日本人。但即

使是平时使用的低阶化身,也有许多 vtuber,包括部分 Holo 伙伴,会积极地探

索如何让这些低阶化身展现更具戏剧性动作的可能性,并透过练习形成个人操作

化身演出的技巧差异;而观赏这些技巧的演出,是阅听人收看 vtuber 展演的小乐

趣之一。

然而整体而言,vtuber 展演主要不是依靠动作,而是声音。良好的播音技能

是成为 vtuber 的第一要件,他们用丰富的声音表情,让动作僵硬的低阶化身也能

活灵活现起来,而所有 Holo 伙伴,都拥有表情丰富的好听女声。从粉丝回应可

知,许多人会打开 Holo 伙伴频道当作工作或睡眠的背景音,也经常有不谙日语

的粉丝留言「虽然听不懂在说什麽,但声音很好听」,这也意味非口语(non-verbal)

讯息的声音表情(voice expression)是 Holo 伙伴展演的核心部分。

进一步说,他们的女声也与其女性角色相连结。之所以要强调这一点,是要

指出「中之人」的实际身份与其所扮演的角色能够无涉,事实上,就和露脸直播

主一样,异性变装的 vtuber 一直都有,虽然据说 Hololive 的公司政策不採用这种

作法。正如指出「是展演行动建构了性别」的 Butler 所言,「性别绝非各种行动

所依据的稳定身份或能动性的所在;正相反,它是在时间中透过风格化的重複行

动脆弱地构成的身份。」(Butler, 1988, p. 519)。总之,无论「中之人」实际身份

如何,Holo 伙伴都在演出女性角色,这种演出符合对于女性的刻板印象,例如富

有女性魅力地笑、操作化身抛媚眼等。

此外,与所有直播主一样,Holo 伙伴鼻子痒了会打喷嚏、累了会打哈欠,直

播时间一长──曾经有 Holo 伙伴连续直播 28 小时──也不免要吃喝、上厕所。有

鑑于「谁都无法不沟通」,亦即「就算无意识甚至违反自身意愿,沟通一方的任

何行为,都可能被另一方当作讯息加以回应」的沟通公理(axiom of communication)

(Watzlawick, Bavelas & Jackson, 1967),这些生理反应提醒粉丝,在荒诞的 ACG

风格化身背后,vtuber 是和自己一样有血有肉的凡人。在传统展演形式中必须遮

掩的生理反应──试想,歌手在演出中放了一个响屁──在某些 vtuber 那里反而成

了演出的一部份。在 Holo 伙伴的展演中,就经常出现过粉丝在 Holo 伙伴打喷嚏

甚至暂时离开上厕所时打赏的情况。

(四) 展演代码

以下就两个部分说明 Holo 伙伴展演的实践代码:源自女性 YouTuber 圈的情

绪劳动(emotional labor)代码,与承袭自日本阿宅圈的次文化代码。

1. 情绪劳动代码

所谓情绪劳动,是管理感觉与表情以满足工作所要求情绪的过程(Hochschild,

1983)。与直播主毫不掩饰地直接向粉丝要红包的「掠夺模式」(X. Zhang, Xiang

& Hao, 2019)不同,Guarriello 对某位 YouTube 电玩女主播的研究指出,这位女

主播发展出一套适应 YouTube 平台且个人化的情绪劳动展演代码,其基本运作

是建立一个包容的空间,在里头的对话不仅与一般意义上的演出有关,还与女主

播与粉丝的生活有关,他们在这里分享日常中的苦乐;而超级留言的机制创造了

个人化的注意力经济,女主播会感谢发送超级留言的任何人,无论金额高低──

以台湾为例,最低 15,最高每人每日 7 千 5 百台币──也会阅读每则留言,甚至

与一些生活故事精心搭配(Guarriello, 2019)。无论是否就是这位女主播发明了这

种模式,总之 Holo 伙伴加以採用,在订户数暴增之后,每次直播往往要花 2 小

时以上才念得完超级留言以及与粉丝聊天。除此之外,在直播中的 Holo 伙伴只

要一有适当情境就会和粉丝聊天,他们的情绪劳动给了在大瘟疫期间普遍沮丧的

粉丝们巨大安慰。

2. 次文化代码

前文说明过,ALSP 源于阿宅次文化。这使得 Holo 伙伴的展演虽然沿用了

各种传统媒体娱乐类型,包括歌唱、谈话、企划综艺如来宾参与的游戏与短剧、

现场演唱会,以及能追溯到传统运动赛事直播的电竞(e-sport)直播,但仍自有

其独特的展演代码。因此,要描述 Holo 伙伴展演的独特之处,得先瞭解阿宅次

文化圈。

在日本,某些类型流行文化的极端爱好者被称作「阿宅」,这个词主要指涉

ACG 爱好者,但也用来称呼其他休闲活动,如铁路、摄影、偶像的爱好者。不同

阿宅圈各有不同的实践代码,例如 ACG 宅对既有作品的二次创作,或是偶像宅

在参与现场演出时的特殊喝采方式「御宅艺」(otagei),「打 call」(コール),虽

然如此,不同阿宅圈之间相对容易亲近与沟通。

目前 vtuber 的展演,大致沿袭了 ACG 阿宅圈在 Niconico 时代发展出来的实

践代码,包括演唱歌单中包含许多 ACG 歌曲,谈话与综艺节目充斥或各种圈内

人才懂的阿宅话题,以及长时间的电竞直播。而与其他 vtuber 稍有不同之处,在

于 Holo 伙伴的展演额外混入偶像宅的实践代码。前文说明过,Hololive 的母公

司 Cover 最初经营 vtuber 的目的,是行销自家的即时体感操控化身系统。在缺乏

整体规划的情况下,这个阶段的 Holo 伙伴直播与其他 vtuber 并无太大差异。到

了 2019 年成立 Hololive,公司开始模彷经典偶像团体如 AKB48 的经营模式 6

把 Holo 伙伴当作偶像团体来经营。然而本质上是一间科技公司的 Hololive,无

法将经典偶像经营模式拿来照表操课,而多数 Holo 伙伴也不是为了成为「真偶

像」(即经典偶像)才加入公司的 7

。因此,虽然 2019 年以后 Holo 伙伴开始接受

基本上是自由参与的歌舞训练、推出原创歌曲、在售票演唱会上载歌载舞,但「真

偶像」宅的实践代码混入他们展演里头的部分也就仅止于此。他们往往把「真偶

像」宅的代码──其最高理想可以用一句口号表达:偶像是不会拉屎的 8

──拿来

自嘲,如故作清纯地戏彷「真偶像」,并且和「被」成为偶像之前一样,演出各

种违反「真偶像」的形象,如擤鼻涕、说荤笑话。虽然也有坚持「真偶像」宅代

码、极力反对这类演出的粉丝,但大部分粉丝反而觉得有趣,取笑 Holo 伙伴是

谐星而非偶像,即使他们也毫不矛盾地享受 Holo 伙伴在售票演唱会上「就像真

偶像一样」的演出。

三、演出者与粉丝的互动与沟通

在描述了 Holo 伙伴的展演代码后,以下说明 Holo 伙伴与粉丝之间,如何基

于这些代码进行互动与沟通。

(一) 日常直播中的互动与沟通


6 AKB48 是 2005 年以来最成功的日本女子偶像团体,其经营方式不只在日本成功,也输出印

尼、中国等地,具体可见森重崇文(2019)。

7 除了第一位 Holo 伙伴,时乃空(Tokinosora)之外。

8 2013 年的日本电视节目【FNS27 时间テレビ】和 2015 年【情热大陆】中邀请的偶像说去洗

手间的直播镜头登上萤幕后,部分网民表示不相信偶像也要上洗手间甚至有网民热烈讨论偶像

不会拉屎,而是排出「粉红清香气体」、「草莓味」、「彩虹屁」。当然,对此也有网民回击「偶像

也是一般人,也和粉丝一样会吃喝拉撒睡」。

基于直播的情绪劳动代码,Holo 伙伴只要在直播过程中一有合适情境就会

和粉丝聊天。其基本形式架构在直播平台的互动设计上(见图一),他们会挑选

在聊天室中不断刷新的留言予以回应形成对话,例如以下对话:

Holo 伙伴:最近回暖了呢,是吧。咦,大家都有穿衣服吗?现在。就老实说

吧。现在...有穿吗?

Holo 伙伴挑选并唸出粉丝回应:(a)有穿、(b)穿 50 件。

Holo 伙伴:(笑)什麽,这样不会厚重到动不了吗?

Holo 伙伴挑选并唸出粉丝回应:(c)就是冷才穿、(d)跟刚出生时一样喔、

(e)性骚扰。

Holo 伙伴:对不起(笑),有人留言说,请不要性骚扰。

透过直播中的聊天,以及非直播时间的推特经营,Holo 伙伴差不多无时无

刻在与粉丝互动与沟通。

(二) 粉丝再创作

对喜爱的作品进行再创作,是粉丝圈最基本的实践代码(Fiske, 1992);vtuber,

当然也包括 Holo 伙伴的粉丝不仅不例外,还由于出自有深厚再创作实践文化的

日本 ACG 宅圈──历史 45 年,全球规模最大的同人誌年度展售会 Comic Market

即在日本举办──更是生产力强大。在 Holo 伙伴粉丝的众多再创作中,有几个常

规的形式。(1)短片剪辑。粉丝会将直播内容中的有趣部分剪辑成短片(clip)并

公开。(2)同人誌与网路梗图(internet meme)。延续 ACG 圈的传统,粉丝会利用

Holo 伙伴的形象与直播内容进行再创作。其形式除了插画与漫画──Holo 伙伴的

ACG 造型完全契合这些形式──之外,粉丝,尤其是(但不限于)英语圈粉丝会

製作只有圈内人看得懂,因此能够强化圈内共识的网路梗图(见图二)。综合言

之,Hololive 鼓励各种再创作,因为特别有利推广,尤其是让 Holo 伙伴更能全球

化的翻译短片。而这些再创作作品除了粉丝之间彼此取乐之外,还很容易被 Holo

伙伴看见并用作直播的素材,例如,曾有 Holo 伙伴在直播中评论粉丝评论他先

前直播的影片。这种正向回馈让粉丝更愿意继续再创作。

图二:网路梗图,呈现粉丝如何透过观看 Holo 伙伴的展演,

逃避 2020 年的大瘟疫与政治骚乱。

出处:不明

(三) 偶像应援

前文说明过,Holo 伙伴的偶像活动,不是将经典偶像经营模式拿来照表操

课。因此,Holo 伙伴与其粉丝之间,也形成不完全同于经典女团偶像与粉丝之间

的互动与沟通关係。在相同点方面,例如 Holo 伙伴在歌唱直播或在实体演唱会

演出时,粉丝会相应地演出御宅艺 9

;而在不同点方面,例如日本经纪公司在上

海经营的女团 SNH48,採用「根据粉丝花钱多少,而能与偶像有不同程度互动」

的制度(森平崇文,2019),这与本文前述 Hololive 所採取,不计粉丝打赏多少

的「超级留言时间」制度大相迳庭。甚至无论真情或假意,Holo 伙伴常劝告粉丝

打赏时要量力而为,即使他们获得的超级留言总金额极高,其中 2020 年超级留

言全球排行第一的桐生可可(桐生ココ)在 15 个月内获得超过 175 万美元打赏,

平均每则超级留言贡献 6 美元 10。

四、小结

有鑑于其商业上的相对成功,本文挑选了 Holo 伙伴的展演,作为描述 ALSP

的代表案例。在说明作为其背景环境的日本阿宅次文化与不怎麽尖端的媒介技术

之后,本节依次描述了 Holo 伙伴展演的演出者、展演代码以及演出者与粉丝的

互动与沟通。虽然本节目的不在理论解释,但若只根据本文的描述,很难理解为


9 在 Holo 伙伴的歌唱直播中,粉丝会在留言室刷御宅艺贴图;而在 2020 年 1 月 14 日,Hololive

在可容纳 3 千人的实体会场举行现场演唱会中,亲身参与的粉丝也演出了御宅艺。

10 资料来源为网站 PLAYBOARD 的统计,网址:https://playboard.co/en/

何化身串流直播这样原本限于地方、非常小众的次文化实践,能够如此爆红,甚

至向全球市场扩张。这或许值得进一步研究。

参、化身串流直播展演的理论初探

在以 Holo 伙伴为例,描述 ALSP 的经验现象后,以下本文将初步探索这个

现象的理论可能性,从「化身与非化身的串流直播展演有何不同?」这个问题出

发,并从「悖论框架」、「身心与身份」、「在场/现场性」三个彼此相关的理论框架

进行讨论。

一、化身串流直播展演与悖论后设沟通/框架

化身与非化身串流直播展演的差异,首先当然是前者以化身为媒介。以化身

为媒介的展演方式,可以追溯到人类文化的黎明时期。在形象荒诞的 Holo 伙伴

诞生前一万五千年的史前洞窟壁画中的人形野兽形象,被现代学者认为是戴上面

具与戏服的巫师(见图三);在西元前六世纪形成的希腊悲剧中,经常扮演似神

高贵角色的人类演员,会穿上十吋厚的高跟鞋让自己显得异常高大,也会戴上面

具、透过位在口部的传声筒说话,向观众投射角色形象。直到现代,面具在各种

文化中仍然是重要的戏剧道具,如京剧、日本能剧与印度卡塔卡利舞剧

(Kathakali)。

图三:法国 Trois-Frères 洞穴壁画中的人形野兽形象,据学者猜测这是一

个穿戴面具与戏服的巫师。约西元前 1 万 3 千年。资料来源:wikipedia

然而化身展演的意义何在?Landy(1985)指出,自古以来,各种蒙面的从

业者如巫师、教士、哑剧与喜剧演员等都认识到,面具的力量在于将现实与想像、

自然与超自然这两种实在领域联繫起来,因为人的生命不仅与可见的行爲有关,

而且还与魔法思维、非理性感觉,超越的精神有关。而他也因此将面具称作「纯

粹悖论」(pure paradox)。Bateson(1972)指出,悖论是「一个包含了一个内隐地

否定后设陈述的否定陈述」(如,我现在正在说谎),而最常见的、人类与许多种

类的动物所共有的悖论,是嬉戏(play)的后设沟通讯息(meta communication or

meta message)或框架(frame)。「这是在玩」的意思是「我们现正参与的这些行

动,并不表示它们所代表的那些行动该表示的行动」,例如,看起来像在打架的

小孩子的行动,其实是在玩而不是真的在打架。透过 Bateson 的「悖论的后设沟

通讯息/框架」概念,我们可以理解 Landy 所谓「面具是纯粹悖论」的意思──面

具,当然也包括化身在内的一切同类事物,是帮助演出者与阅听人从现实世界进

入嬉戏世界的一个后设沟通讯息,当演出者戴上面具,他就不再是原本的自己,

而是面具所代表的角色,正如 Huizinga(1949)所指出,人类的嬉戏意识

(consciousness of play)固然知道嬉戏「只是假装的」,但并不妨碍我们以最严肃

认真的态度嬉戏,或者至少暂时完全把这种「假装」的感觉抛到一旁。回过头来

看化身与非化身串流直播展演的差异。在 ACG 风格化身作为后设沟通讯息的构

框(framing)过程,共享同一套阿宅代码的 vtuber 与粉丝,确实能够更快进入他

们透过互动与沟通所共同营造的「实在领域」──ACG 世界──中。

进一步说,化身在串流直播展演中,不只能「加速悖论沟通」,还能「防止

悖论沟通失控」。Bateson(1972)指出,各种悖论的后设沟通讯息/框架,在本质

上是非常不稳定的双重在场(doubly present),例如我们很难根据孩子们当下的

互动,区分他们究竟是在玩还是在霸凌,或者毋宁说既是在玩也是在霸凌,除非

他们之间形成只有其中一方会这样对待另一方,且另一方不愿意接受这种对待的

互动惯例。同样的情况也会在作为一种悖论框架的直播展演中发生,直播主与粉

丝之间的展演互动与霸凌之间难分难解的情况在所多有,尤其是在匿名保护下,

惹事生非的网路小白(troll)活动盛行,而直播主在顾虑订户数的情况下,在遭

遇粉丝过份的「玩笑」时,往往选择忍气吞声。例如 Johnson(2019)的研究指

出,身心弱势直播主需要对自己的失能有深刻认识,知道自己极限何在,因为粉

丝的聊天内容有时会很残酷,而他们往往得用「厚脸皮」(thick skin)来应对;

Freeman 与 Wohn(2020)则转述,的直播主

也用了「厚脸皮」一词来说明他们如何应对这类状况,并且表示比较想区分展演

与私人生活,以免自己的线上身份破坏了线下的社交关係。

回过头来讨论化身在串流直播展演中「防止沟通失控」的意义。前述身心失

能与性别弱势直播主所谓「厚脸皮」只是隐喻,vtuber 就是真正戴上一层厚脸皮

了。匿名是助长网路霸凌的主要环境因素(Kowalski, Limber & Agatston, 2012),

而使用化身让线上演出者与阅听人能平等地匿名,当 vtuber 遭受网路霸凌时,化

身能在客观与主观方面都发挥「挡火牆」的功能。在客观方面,增加 vtuber 被肉

搜的难度;在主观方面,除非入戏太深(虽然这很常见),vtuber 完全可以事不关

己地看待网路小白对化身的攻击。ALSP 这种在网路霸凌特别严重的日本 11演化

出来的地方知识,或许有其普世意义。

二、化身串流直播展演与失衡身份的疗癒

除了可以作为演出者与阅听人进出展演的框架,并且在展演变成霸凌时充当

防止事态进一步恶化的挡火牆,化身也能反过来以一种或许更健康的方式,使演

出者与阅听人失衡的身份(identity)得以疗癒(healing)。

在说明其所开发,由叙事治疗(narrative therapy)所衍生的戏剧治疗(drama

therapy)方法时,Landy(1985)指出,能让演出者将自我投射其上的面具、玩

偶、魁儡等道具,与演出者有某种程度的距离;而叙事治疗,是让患者戴上人格

面具(persona)重演过去生活,使其能透过与面具的距离,客观审视受压抑自我

的形成过程,以转变他们当前经验。

由此观点出发,ALSP 或许也有使参与者失衡的身份得以疗癒的功能。在演

出者方面,例如 Johnson(2019)对身心弱势直播主的研究指出,直播除了为他

们提供经济与社会接纳的机会之外,还为他们提供了对于自我与身体经验的巨大

解放和成就。又例如 Freeman 与 Wohn(2020)对性别弱势直播主的研究指出,

部分直播主更能接受并实践自己的身份、抵抗观众对其性别与性取向的不当期望,

而他们的自我认同与个性,又往往成为观众收看其频道的真正动机。而在阅听人

方面,de Wit 等人(2020)对于观众如何透过参与直播社群度过人生难关的研究

指出,有受忧鬱与焦虑之苦的观众表示,他们根本无法建立与维持真实世界中的

人际关係,而参与直播至少是某种形式的社交,甚至能充当练习社交技能的安全

环境,让他们能重建信心与舒适感,乃至于重新参与现实世界中的互动。


11 日本文部省资料指出,2019年拒绝上学的学生中,是因为透过手机遭受网路霸凌的个案有1

万7924件,是2014年7898件的2倍,尚不计难以统计、透过社交媒体所遭受的网路霸凌(産経新

闻,2020-10-23)。

当然以上研究并非针对化身直播,而是针对一般直播的情况,但有理论与经

验线索指出,使用化身或许更能疗癒直播展演出者与阅听人的身份。White(2006)

反对「网路摄影机是只能单向增强观众偷窥功能」的理论,强调演出者能够过各

种操作摄影机的方式,保持对自拍影像的控制;而 Zhang 与 Hjorth(2019)借

White 的理论,解释一位「斗鱼」平台的女性电玩直播主──与 Niconico 大为不

同,这个平台惯常的实践代码是女性直播主需要露脸──如何用一张把自己的脸

接到知名女模特儿身上的图片取代即时自拍影像,反讽观众对其身材的嘲笑,在

充满性骚扰的直播环境下,重新取得自身身份的控制权。这个显然是化身直播展

演雏形的案例,支持本文认为在直播展演中採用化身,能以一种更健康的方式,

重塑演出者与阅听人身份的理论假设。根据这样的理论假设,就能理解以下这段

Holo 伙伴与粉丝对话的意义:

Holo 伙伴:(擤鼻涕的声音)等等,我不小心擤鼻涕了,惨了惨了(笑)。

Holo 伙伴唸粉丝留言:到这种地步了吗?

Holo 伙伴:是怎样,不行吗?擤鼻涕不行吗?没关係吧?(大声)擤~

出来没关係吧。各位…偶像的鼻子也是会塞住的啊!也会上厕所喔!…

(以下都是其他 Holo 伙伴在直播中发生过或承认日常生活中发生过的

事)偶像会手拿酒杯走路!发出冰块碰杯子的声音!…偶像是会吃狼蛛

的!呃,会吃…会…有些偶像会吃!…偶像会拍桌!拍~桌!偶像会不

穿内裤!对,不穿内裤!不是不穿就不是偶像,是穿了也很可爱才叫偶

像!…偶像会睡过头!睏的时候就是会睡!大家今天都学到了吧?就

这样,bye~bye~

这位 Holo 伙伴强烈批评了「经典偶像宅代码」中,绝非最不重要的一

条──偶像是不会拉屎的。如同本文在描述 Holo 伙伴展演时所言,在与粉丝

互动与沟通、分享日常生活经验──吃喝拉撒、快乐悲伤──的情绪劳动中,

这些戴着 ACG 风格面具的荒诞角色,是有血有肉的活人,进一步说,他们

或许比某些过份迎合观众而不健康地压抑自我──透过强力美容滤镜──的

露脸角色更像个「真实」的人。Rajanala 等人(2018)的研究指出,看多了

在 Snapchat 之类平台上「分享」的亲友滤镜化自拍照,常让使用者自尊受

损,甚至触发他们的身体臆形症(body dysmorphic disorder, BDD)──一种

强烈认为自己身体很丑的精神疾病。或许,ALSP 是使参与者失衡身份得以

疗癒的更好手段。当然,这个假设还需要进一步的经验研究检验。

三、化身串流直播展演的在场/现场性

在说明透过 ALSP,可能反过来使参与展演者失衡的身份得以疗癒之后,本

文最后进一步讨论,为什麽是串流直播而非其他类似形式,如影片投稿?一个可

能的答案是,串流直播展演的社群互动,就像面对面互动一样立即可控,因此参

与者之间更加平等。Johnson(2019)报告了一位患有注意力不足过动症(ADHD)

的直播主表示,虽然他之前一直在投稿影片,但直播让他更能放松作自己,甚至

不必再依赖药物,而他解释这是因为直播现场是一个若发生什麽令人不快的互动,

都能立刻加以阻止的地方,而他在缓解聊天气氛的同时,也缓解了自己的焦虑。

这个案例指出,串流直播具有不同于例如影片投稿等中介方式的现场性

(liveness)或在场性(presence)。这两个术语分别被媒介研究(media study)与

展演研究(performance study)两个领域,用来指涉可以视作同一个的概念。在

媒介研究中,在场性是指媒介使用者感觉不到媒介存在的一种中介化经验

(Lombard & Ditton, 1997),而在展演研究中,现场性指的是使展演的中介化表

徵自然化的手段,若中介化形象能在现场布置中呈现出来,那麽它一定就是「真

实的」(Auslander, 1999, p. 38)。既然这两个概念意义几乎相同,以下讨论将其合

称为在场/现场性。

在其讨论媒介与在场性关係的论文中,Lombard & Ditton(1997)清点了可

能激发使用者在场感的两种媒介技术条件:(1)媒介显得无形或透明,让使用者能

好似与内容处在同一物理空间中;观看正在发生的事件,能加速使用者注意力集

中,激发他们的在场感;(2)媒介好似能够变成不是媒介的社会实体;若使用者透

过媒介能遇见许多人,甚至参与其中任务,也能激发他们的在场感。而这就能清

楚解释,为什麽观看现场直播以及参与直播展演中的社群活动,「就像」参与面

对面的社群一样。

然而这只解释了串流直播展演。化身呢?由于日常直播使用的低阶化身动作

僵硬,乍看之下,使用化身反倒是画蛇添足,应该会降低直播展演的在场/现场性

才对。然而从在场/现场性的定义「媒介使用者知觉不到媒介的中介化经验」来看

并没有那麽单纯。仔细分析,在场/现场性正属于本文前段说明过 Bateson(1972)

所定义的悖论框架,亦即这个概念的意思是「我们(感觉不出媒介存在)的中介

化经验,并不代表我们(媒介实际存在)的中介化经验」。而若用「悖论框架」

来理解在场/现场性,则它正如 Lombard & Ditton(1997)所指出,是由媒介形式

与内容特徵,同使用者特徵之间互动与沟通所产生。例如,一般人会认为任何人

都知道怎麽看电影,但 McLuhan 曾引用一个故事,说明看电影其实是需要训练

才能养成的个人技能──一位非洲殖民地官员,曾试图用电影来教导土着家庭如

何灭蚊。放完影片后他问观众看到了什麽?他们回答「看到一隻鸡。」事后检查,

果然有一隻鸡飞过银幕角落,前后只出现半秒钟。而殖民地官员希望土着看到的,

他们全都没看见。为什麽呢?原来,懂看电影的观众,会把目光聚焦于在银幕前

一点,这样才能看见全体影像;而土着缺乏这种技能,用目光扫描影像的每一部

份,由于还没有扫描完前一个影像,后一个影像就已经跑出来,因此他们也无法

将前后影像联繫成意义一致的整体(McLuhan, Zingrone & McLuhan, 2006)。

回来讨论化身直播展演的在场/现场性。和看电影一样,ALSP 的在场/现场

性也是 vtuber 与粉丝之间,透过媒介进行互动与沟通的所产生的效果,而要产生

这种效果需有客观技术与主观行动两类条件。(1)就技术层面而言,需要媒介在客

观上能引发使用者产生类似无中介/直接(immediate)经验的中介化经验,而本

文先前说明过,这主要由两种方式──透明的媒介与看似社会实体的媒介──所产

生(Lombard & Ditton, 1997),例如透过直播平台,ACG 形象拟人化动物的偶像

明星与他的众多粉丝,就像同处一个空间那样聊天。(2)就行动层面而言,作为一

种「嬉戏意识」的悖论框架,化身直播展演的参与者先得在主观上假装这种经验

存在,例如,无论 vtuber 与粉丝,都得先假装 vtuber 的化身就是其真实身份;进

一步说,这种主观通常还是互为主观(intersubjectivity,或译为主体间性),亦即

社群共有的、该如何使用媒介才能获得在场/现场性的实践代码,例如,就阿宅圈

的实践代码而言,在 ACG 形象拟人化动物的偶像明星身上砸钱,毫不荒诞。综

合言之,化身与非化身直播展演的现场/在场性差异,主要是在于互为主观的悖论

框架层面,而非客观媒介技术层面的不同。

四、小结

基于上一节的经验现象描述,本节从「化身与非化身的串流直播展演有何不

同?」这个问题出发进行相关理论初探,首先指出化身展演的历史源远流长,以

及基于 Bateson(1972)的悖论框架/后设沟通理论,指出化身在串流直播展演中

所能发挥的特殊功能;其次基于 Landy(1985)介绍的戏剧治疗方法,提出化身

直播展演或能使参与者失衡身份得以疗癒的理论假设;最后在说明为什麽直播展

演较其他形式如影片投稿,更能疗癒参与者身份之后,同样根据悖论框架理论,

解释媒介使用者的现场/在场错觉,指出主要是如何使用媒介的实践代码而非媒

介技术本身,使得 ALSP 有所不同。这些理论解释与假设,都有待继续蒐集 vtuber

与粉丝之间如何互动的资料才能加以检验,并从中寻求进一步理论发展的契机。

肆、结论

在以 Hololive 为例,描述 ALSP 的经验现象,并以此为基础探讨这个现象的

相关理论,指出 ALSP 的特殊之处之后,本文的初步结论是:其特殊之处在于,

它是从普世文化(面具展演)到次文化(阿宅文化)的媒介实践代码的延伸。这

就引起一个问题:这种「特殊」之处一直存在,为什麽 ALSP 现在才爆红?除了

2020 全球大瘟疫的推波助燃外,还有什麽其他可能的解释?此外,本文透过理

论耙梳与经验分析发现,除了有助于参与者进入直播展演中之外,使用化身似乎

是保护演出者,甚至可能是使参与者失衡的身份得以疗癒的方法。这两个问题,

或许都值得进一步研究。

参考书目


化身串流直播展演的经验现象描述与理论探讨:以 Hololive 伙伴为例的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律