在MUGEN,什么样叫殴打人物?

准神打凶?
神打强?
隔离打纸?
还是说,单纯只是不喜欢看喜欢的人物被剃光头?
如果是这样,那所有的审核都应该杀光你们这些整天通过殴打他们来证明你们自己的自私仔子
做人请不要太双标,祝你们啤酒emoji小将以及云观众合家福贵
顺便说几个东西
[State 0,HELL]
triggerall = target,teamside != teamside
trigger1 = target,ishelper(xxxx)
trigger1 = root,xxxxx
type = targetstate
value = xxxxxx
ignorehitpause = 1
说过了这样才不会拉到自己HELPER,并且抓的是间者,对,这样也可以的
[State 0,HELL]
trigger1 = ishelper(50004)+ishelper(50005) && var(0) != gametime+1
trigger1 = parent,var(57) = 0
trigger1 = hitpausetime = 0
type = parentvarset
var(57) = stateno
[State 0,HELL]
trigger1 = ishelper(50004)+ishelper(50005) && var(0) != gametime+1
trigger1 = parent,var(55) = 0
trigger1 = hitpausetime > 1
type = parentvarset
var(55) = stateno
ignorehitpause = 1
两种急死反的利用探查,第一个不检测512也就是不会检测到超级死,第二个就专门检测超级死。至于返了无效之后的措施,自己想办法解决去,一大堆办法。不过不要太依赖这东西,毕竟被动式的,对面不打就没用。
还有
[State 0,HELL]
trigger1 = parent,var(50) = 0
trigger1 = target,hitdefattr = SCA,AA,AT,AP
type = parentvarset
var(50) = target,anim
ignorehitpause = 1
[State 0,HELL]
trigger1 = parent,var(58) = 0
trigger1 = target,hitpausetime > 0
trigger1 = target,hitdefattr = SCA,AA,AT,AP
type = parentvarset
var(58) = target,stateno
ignorehitpause = 1
OTHK的最直观最有用的检测法,不管对面锁还是没锁HELPER都能检测得到,但至于你问你放了为什么没用,回去复习读取顺序规则
[State 0,HELL]
trigger1 = !ishelper
trigger1 = enemy(0),stateno = var(58)
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = !enemy(0),hitdefattr = SCA,AA,AT,AP
type = varset
var(58) = 0
这段就是为了防止那么几个特例,HITDEF只限HELPER触发的坑货
最后问倒一大堆想学神级的新手的东西在这里
[State 0,HELL]
type = Projectile
trigger1 = xxxxxxxxx
projanim = enemy(0),var(50)——几百个人问怎么发射PROJ,好了这就是了。这段是anim探查的发挥之地,你可以把对面探查的结果直接挪到间者上并且写个var(X)去使用,也可以通过记录到你头上去让对面调用,这里就是记录到我自己的头上让对面调用
p1stateno = 5110——不解释
收工睡觉