游戏碎碎念(2)黑神话悟空科隆试玩报告
简单说点儿
整体的试玩感觉下来,这就是一款强调“应对”的arpg游戏,(这里不谈类不类魂,不想吵,总之我是跳出魂来看这款游戏的)。
为什么说强调应对?因为应对策略正确,收益就高,比如百足虫的虫潮,如果只是拉开距离或者翻滚,这样是没什么收益的,但是舞棍花的话可以把小虫都挡下来,还会积攒棍势。又或者如果棍势本身就够,那就可以选择立棍开虫潮的同时还能攻击boss本体,哪怕就是周旋也可以蓄力劈棍,也会有个起跳攻击。第二关的赤尻马猴,有个技能是安身法,我发现如果离得够近的时候发动安神法还会将boss击倒,而在安身法范围内,积蓄棍势速度加快,回复效果更高,且maho会不敢进攻在安神法中的玩家(所以对付二阶段的maho在圈子里硬用戳棍也能赖死它)。又比如说虎先锋,虎先锋有一招类似铜头铁臂的技能,在看到石化的时候,可以选择停止攻击转去蓄力等石化结束再进攻,又或者硬敲然后闪避,继续战斗。
另外攻击的连段中间是可以穿插闪避动作的,这样就会使得战斗节奏更容易把握。总体来说我的战斗体验非常不错,主动进攻,闪避,反击,法术穿插提高容错或者重新掌握节奏(思考对策)。
挟魂崖的流程比较长,关卡是有点儿一本道的,建模很精细,颇有几分妖风肆虐之感。(时间不足,也没法仔细探索,具体可看ign的流程视频)
当然问题还是有不少的,网上也有说,移动像打滑,预输入,视角等,但我相信游科会打磨好的。
额外说下打击感,轻攻击的有点儿差,但重攻击的表现我觉得是没问题的。打击感看是看不出来的,另外刀剑碰撞的乒乒乓乓在我看来不叫打击感优秀,而是理所应当,钝器打击肯定很难做,但也别看个视频就能骂。
总结来说,这是一款中国人的arpg游戏,它充满了中国味儿,在我看来,我们需要一款这样一眼就能看出这是中国特色,而且游戏中饱含中国的传统文化内涵,游玩玩法又能支撑得住的一款游戏。曾经古剑三做到了一半多,期待明年黑神话会给出一份更优秀的答卷!