美式RPG的叙事方式
最近在玩神界原罪1。
虽然1代和2代讲的不是一个故事,但是很多东西都是一脉相承。
比如两难选择、好感度、元素组合,这些在1代中已经很完善了。
让我吃惊的是1代的文本量也非常大,这让我看到游戏叙事这种方式的特殊性。
游戏不是唯一的叙事方式,但却是非常独特的一种。
因为其独一无二的交互性。
广播、电影、书籍这些传统的叙事方式都是在讲述一个故事,而游戏则是让你参与一个故事或创造一个故事。
通常来说,美式RPG典型的就是巨大的文本量,同时对话不同会触发不同的结局。
超高的自由度.....自由的成长属性.....

这个特征在早期的欧美RPG游戏中最为常见,众所周知RPG游戏的鼻祖是1974年诞生的龙与地下城的规则,现在已经是第5版了,仍然还有很多人在玩。
说这个的原因,是在于欧美早期的RPG叙事其实远比现在要复杂。
比如博德之门1,它的创建人物需要设置种族、职业、阵营、属性等等,这些都会影响你在游戏中的玩法。
典型的一个,比如神界原罪终极版中,初始遇见王子的时候如果让它给你铲土的话,它会以自己是王子身份高贵为由拒绝。但是在后期好感度高了之后,直接就上爪子了......
这些细节真是会让你觉得游戏人物的结局是和你有关系的,你不是一个故事的参与者,而是一个故事的书写者。
王子的家族内斗,希贝尔的归属,费恩的种族故事,都是可以由你来选择的。
而正是这些细节构成了游戏叙事中独一无二的魅力。