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美式RPG的叙事方式

2021-11-29 19:58 作者:来自程序员的暴击  | 我要投稿

最近在玩神界原罪1。

虽然1代和2代讲的不是一个故事,但是很多东西都是一脉相承。

比如两难选择、好感度、元素组合,这些在1代中已经很完善了。

让我吃惊的是1代的文本量也非常大,这让我看到游戏叙事这种方式的特殊性。

游戏不是唯一的叙事方式,但却是非常独特的一种。

因为其独一无二的交互性。

广播、电影、书籍这些传统的叙事方式都是在讲述一个故事,而游戏则是让你参与一个故事或创造一个故事。

通常来说,美式RPG典型的就是巨大的文本量,同时对话不同会触发不同的结局。

超高的自由度.....自由的成长属性.....

图片来源:神界原罪Ⅱ

这个特征在早期的欧美RPG游戏中最为常见,众所周知RPG游戏的鼻祖是1974年诞生的龙与地下城的规则,现在已经是第5版了,仍然还有很多人在玩。

说这个的原因,是在于欧美早期的RPG叙事其实远比现在要复杂。

比如博德之门1,它的创建人物需要设置种族、职业、阵营、属性等等,这些都会影响你在游戏中的玩法。 

典型的一个,比如神界原罪终极版中,初始遇见王子的时候如果让它给你铲土的话,它会以自己是王子身份高贵为由拒绝。但是在后期好感度高了之后,直接就上爪子了...... 

这些细节真是会让你觉得游戏人物的结局是和你有关系的,你不是一个故事的参与者,而是一个故事的书写者。

王子的家族内斗,希贝尔的归属,费恩的种族故事,都是可以由你来选择的。

而正是这些细节构成了游戏叙事中独一无二的魅力。


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