如何用blender制作可以自定义的材质通道(Material ID)
废话:本人基本不用什么材质ID 物体ID之类过时的东西,奈何部分与我合作的伙伴还在使用上古时期稳定的工具吃饭,天天追着屁股要材质ID,也不知道有什么好PS的,让我就用交互式渲染调节完事,毕竟CyclesX速度不是盖的。我知道大家伙见到最多的教程就是讲材质覆盖的,那个是渲染物体随机ID,不合题意,要么就是用工作台之类的,虽然接近答案,结果也往往不能看的——这一次来个终结。我承认,写的不是针对完全小白的,没有保姆级别细致,有问题请在评论区,我不定时上线看到了合适的问题就回复,随缘。
原理
总体来说就是渲染视口上看到的东西,颜色由材质的视图显示颜色控制,非常灵活。但往往会遇到效果不理想的情况,下面解释具体内容。
具体步骤
准备需要显示的视口内容
注意边线之类的可以去掉勾选,图中是渲染材质ID的配置,你也可以选择“随机”或者其它选项获得不同效果:

视图渲染图象
使用“视图”菜单的“视图渲染图像”

解决结果不理想的问题
但是直接这样渲染,往往结果会很暗淡或者曝光或者色彩有变化,需要设置曝光和显示模式,如下图所示:

补充:
材质显示颜色的调节示意:


