游戏的知识-分析-执行模型
游戏的知识-分析-执行模型
在游戏中,有些情况是,只要知道了某件事物或规律(某个物的位置,性质,某个事件的触发原因等),有些时候不需要额外在策略和操作上有费功夫,就可以表现得比不知道的人好很多(如饥荒知道烹饪锅及配方后对饥饿管理容易很多,或一些RPG中知道了关键道具的位置就可以直奔而去) ,也有时候仅仅知道知识还不够,需要与策略或操作结合起来(如ACT、STG知道某些攻击方式是和自机位置相关的,就可以勾引和微移)。
有一个概念叫做“知识的诅咒”,我们一旦知道了某事(知识或信息),就无法想象这件事在未知者眼中的样子。一方面我们无法真正装作自己不知道这件事时去思考,另一方面我们也难以代入不知此事的他人的想法并对他们解释这个知识(延伸来说,这是教师研究的课题,我们在思考这一点时也可以更好的理解师生之间的互动)。
想要让一个不知者理解此事,就需要找到从不知道到知道的这个过程中,人的思想经历了什么,都需要经过哪些努力。探究和获取知识的过程,是一种思考方式,而运用知识解决问题的过程,是另一种思考方式。这一点我们在之后再展开讨论。
这一现象在游戏方面,常见于老手看新手打游戏,如看直播,老手在已经默认知道了一些概念、关注点的情况下,看到新手的问题操作,就会指责新手为什么要这样做、为什么没有注意到某些东西,而实际对于新手来说缺乏这些知识,对于其面临的问题就无从下手或是走了错路。老手在指导时,就应当意识到这种情况,先考虑新手是否具有那些必备的前置知识并进行适当讲解。
在一个游戏中,初见(或者说不知道一些概念时,没有这种知识)与多刷(熟悉了概念及其关系,有了相关知识)这两种情况,玩法、考点的差距可能很大,有的时候甚至可以说玩的完全不是一个游戏!这就是为什么我在通常的策略-操作模型中,将知识提出来作为单独的一个维度。
另外,关于“玩的完全不是一个游戏”这种评价,也可能来源不是熟练度的区分,而是游戏中不同内容的玩法,如一个游戏的主要玩法及其衍生的小游戏玩法(巫师中的昆特牌),或是相同内容在不同规则下的玩法(相同游戏中不同职业;禁防御、禁走位等特定规则),只要一种玩法能够给予玩家体验良好(主观感受,本文中不讨论)或是游戏性佳(即有合理的策略空间和反馈),它就可能被玩家认可。关于其他产生“不是一个游戏”的可能性,我们后文中还会进行探讨。
所谓知识-分析-执行模型,实际上是将游戏的考点围绕思考过程分为三个环节,即:
· 思考前应当知道什么
· 思考中能够怎样分析
· 思考后如何执行操作
我们对一个游戏的难度评价的时候,需要了解一个游戏对于玩家上手和精通的难度分别在哪里,有多高。根据所考察内容和程度的不同,我们可以构建一个知识-分析-执行的分数模型。下面我们将确认每个考点的概念,并尝试对上手速度、理论上限难度两方面建立评分标准,其中评分标准均以满分10分计算,但允许少数存在超出10分的极限游戏。
对于一个游戏来说,若初见和上限分数相同或相近,则近似说明该游戏的“一次性度”较高。在初见中属于分析难度的部分,可能在上限中属于知识难度。
知识
评价一个游戏需要多少前置知识,或是有多少需要作为概念记忆的元素与元素之间的交互关系的程度。知识评分低的游戏意味着不需要复杂的概念记忆即可很快上手;反之则需要在记忆很多规则、概念后才能获得正常的游戏体验。
0-2分:只有很简单的规则,几乎不需要任何前置学习,代表游戏为规则简单的益智或音游。
2-4分:主要需要了解游戏系统和自己所控制角色的行动,代表游戏为大部分动作游戏和卷轴射击(弹幕)游戏。
4-6分:有丰富的生物、道具及各自的特性。如MC、饥荒等生存游戏或FTL等肉鸽游戏。
6-8分:在前者的基础上,可控角色/可用系统不止一个,需要对每个和两两之间的关系有所了解。如MOBA、格斗等需要对每两个角色甚至每两个动作之间会产生什么互动有所知晓。
8-10分:需要现实方面的较高水平知识,或者是具有复杂且未说明、难以验证的系统,需要社区层面的协力才能看懂的游戏,如模拟飞机,舰c。
分析
评价一个游戏在游玩过程中需要多少结合当前获取信息的思考和决策的程度。一个游戏初见时可能需要很多推理分析以得知各种概念、元素的性质及其之间的关系,而熟练后这些分析所得都转化为知识记忆(或者通过看攻略跳过分析过程直接得到知识),此时对这些已知知识就不存在分析过程了。分析评分低的游戏意味着几乎不需要临场分析,熟练后能够背板;反之评分高的游戏需要大量综合分析,即使看了攻略也无法顺利进行(且不是操作方面的原因)。额外的,PVP游戏由于涉及博弈、心理战等情况,且战略和战术在不断发展,分析分往往会比PVE时增加2分左右。
0-2分:一次性游戏,可能是主打剧情等游戏体验,重复游玩性差,被剧透体验大幅下降。
2-4分:在单一系统上有简单的随机要素,但可以存在一个整体思路,只需简单的临场分析即可处理游戏。
4-6分:在多个系统上有随机要素,需要根据具体局势决定思路和战略,如杀戮尖塔、陷阵之志。
6-8分:在前面基础上容错率更低或是加入PVP,即时战略如帝国时代。
8-10分:到这个层面由于各个系统之间相互影响,已经很难找到策略最优解了。如文明等有多样的系统且需要大量的分析。
执行
评价一个游戏在游玩过程中对操作速度、反应速度、稳定度、精准度要求有多高的程度。
对于那些我们无法言说的东西,必须保持沉默。”——维特根斯坦
操作正是这样一个无法言说的东西,因为它是操作者本人基于时间感受、条件反射、肌肉记忆等只有自己才能感觉到的东西,而操控自己进行输入操作的过程。关于操作所有能够说出来的东西,都属于知识,如降低操作需求的策略,操作的练习方式、预期效果等,而真正的操作,除了手把手教之外,只能靠操作者自身的练习来培养。而执行的上限,则是人类可以进行操作的生理极限。
执行评分低的游戏意味着有充足时间思考决策,不需要担心误操作;反之则可能考察难度趋于人类生理极限。
0-2分:各种不限时的回合制游戏
2-4分:有即时操作,但可能以知识或分析为主,如MC、饥荒、PVZ、FTL。
4-6分:动作游戏。
6-8分:容错更低的动作游戏。
8-10分:手速之于音游、精准度之于I wanna、反应速度之于FPS等。
分析实例
本节仅进行试分析(而且是三个月前写的),如有异议可以展开讨论,读者也可以尝试对自己玩过的游戏进行分析评比。
围棋:0-10-0(初见),2-12-0(上限)
规则简单到一句话说完,但由于棋盘大,产生的变数极多,需要能通过计算分析,预见到几步甚至更多步之后的发展,才能得出较好的决策。下棋不存在操作(掀桌除外)。
超级马里奥兄弟1:1-1-6(初见),4-1-8(上限)
规则:跑、跳、踩、吃道具。版面固定,没有资源和数值概念。容错率很低。
上限:了解各种BUG才能通过的极限设计关卡。
PVZ原版:4-5-4(初见),5-6-5(上限)
需要了解每个植物的功能,但关卡设计引导很好,入门时不会抓瞎。有资源和位置等系统,但由于难度低,容错高,不需要探索极限的策略。复杂局面和灰烬救场稍微吃一点操作但不高。
上限:无尽模式的各种理论和玩法。
见证者:0-8-0(初见),1-9-1(上限),1-2-1(看攻略)
规则一句话:圆头起,半圆结束,画线。玩点在于在未知的前提下自己探索总结出各种玩法规则,即把分析变成知识的过程。操作分值和看攻略情况的分析分值仅在于八音盒谜题。如果看攻略或剧透则完全失去意义。
只狼:3-3-7(初见),5-3-8(上限)
在3D动作游戏中,自身行动不算复杂(没有复杂的连招机制或是难以操控的技能)。敌人出招基本都有前兆动作,考察瞬时反应较少(居合哥),而是考察对于按键时机的记忆和把握。另外,敌人的出招基本都能以正确时机按下防御解决,少数变数(危)也有提示,只需对应垫步或跳跃。难度主要集中于如何正确时机按下按键,即精准和稳定程度。
上限:8周目双难,分析同上
太鼓:0-0-3(初见),4-2-10(上限)
规则一句话:红打鼓面,蓝打鼓边。
难度分级差距极大,新入坑和挑战极限都各自有适合各自难度的曲目。
上限:高难度需要一定背谱和读谱,并且考验人类生理极限手速和稳定度。
以撒:6-5-6(初见),7-6-8(上限)
自身操作简单,但有大量道具和组合,且没有说明,不查攻略就必须自己摸索。
由于道具随机出现,组合复杂,需要根据自身资源和能力情况,选择适当的房间探索策略和道具选择策略。
2D平面动作,操作性高,可衍生出弹幕等玩法,道具不好的情况下很考验操作。
杀戮尖塔:6-6-0(初见),8-7-1(上限)
同属肉鸽游戏,遗物、卡牌、敌人意图和效果等各种元素,组合后产生的效果需要熟悉和记忆。作为含有随机性的卡组构筑游戏,需要根据自身状况和路线等信息选择合适的卡组构筑方式。除竞速外没有操作(开地图暂停除外)。
上限在知晓每个局势下如何选牌(每张牌进入牌组的价值)、选路线、战斗操作(SL塔学)。
MC:6-2-4(生存),8-10-2(红石、机器)
作为生存游戏,需要了解游戏中各种方块和物体之间的关系,还要了解收集资源以存活、战斗的方法,前置知识较多。有一定随机元素,但主要体现在地图和战利品生成上,存在通用的游戏思路。由于有盾有甲、敌人攻击方式单调,动作难度不大。
上限主要体现在建筑方面,普通建筑只需设计图案搭积木,红石系统则需要对逻辑、电路等数学、物理知识有所了解,甚至可以在MC里搭出计算机等高科技系统。

