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从零开始上手LuaSTG#2:Stage以及简单的子弹

2021-06-07 10:07 作者:SSWTLZZ  | 我要投稿

好,第二个教程来了(
这一期我们开始正式讲解LuaSTG的使用
知识要点:这期的主要内容:
1.关于节点(节点的插入,删除等等)
2.Stage节点全解读(?)
3.简单弹幕的创建
4.task的使用

好了,那么开始吧.

我们继续用上次新建的空工程

我们左键单击"project setting"节点,然后点击上面的"stage",选中第一个,右键单击.
恭喜,你插入了一个节点!(

然后,他弹出了一个窗口

Name?是名字吧?没错,就是这个关卡组的名字.这会影响在标题菜单中的"Select Difficulty"中显示的关卡组的名字

部分节点的参数右边的下箭头有上图的效果
但是呢,这个是Stage Group(关卡组),里面一个Stage(关卡)都没有

嗯!这个长的像小房子一样的东西一定就是Stage吧!
我发动魔法卡"插入"!,将我所选择的节点作为选择节点的子节点!

.....

纳尼!怎么没有用!
哈哈,那是因为你场上的怪兽"节点箭头"处于攻击表示而"Stage"只能作为"Stage的子节点",所以无法插入!

咳咳( 就当没看见好了(
因为这个节点只能作为关卡组的子节点(怎么理解呢,就相当于他的儿子好了)
那么该怎么做呢

变为守备表示就行了(划掉)

同样弹出来的窗口也类似,是关卡的名字
然后你会发现你的Stage自带一个"create task",这个节点就是让你插入的
而这个task,和那个task里的task有什么区别呢(?)

不管它有什么区别,反正是拿来插别的节点的就对了(

这排里的所有节点都可以插到这里面

那么我们插个那个像沙漏一样的节点,再运行一下试试?

LuaSTG中,一帧是60秒,而这里的Wait 60 Frames,就是代表等待了60帧(一秒)
所以出现了这个突然进去又突然出来的效果

然后把这个wait的参数从60改到600,再调试一下试试?
然后你就能在那里等10秒钟(

我们再到bullet栏里,选择之前放的Wait节点,再点击Create Simple Bullet节点(第四个),运行一下游戏试试?

可以看到,在结束的一瞬间,出现了一个红色的,位置在中心的,方向为0度的鳞弹
这里再说说关于角度,因为有些人可能无法理解(
角度是0~360度,左边为0,逆时针增加,但是,打个比方,加入角度是450度,那么就相当于转了90度转了1圈(90+360=450),所以发射出去的角度是90度

然后,再来讲讲子弹的具体参数

可以看到,子弹的朝向变成了45度,即右斜向上
然后我们复制粘贴几次,然后每个子弹节点之间加个比较短的wait试试?

可以看到一串子弹飞出来了

那么,那种一圈的子弹(开花弹幕)该怎么做呢?我们会在下一期里详细讲解

然后,你会不会觉得每次建立工程的时候,都要这样放stagegroup stage的,会不会很麻烦?
那么我们就用自带的模板:

嗯?这个叫stage init的文件夹是啥?里面还放了个奇怪的东西?
嗯....这个文件夹是在general栏里,拿来放别的节点,方便复制,然后里面的那个节点是设置关卡背景的,在stage栏里,然后可以选择许多背景

运行一下,可以看到,多了一个守矢神社的背景,即"temple"

那么,这个stage init到底有什么用呢?
init,是initalization的缩写,即"设定初值" ,就是关卡的初始带的东西
那么你可能又会想,每次运行的时候不都是从头开始的吗?这有什么意义?

这里们用这个:

从选中节点开始Debug
什么意思呢?我这里直接做个操作好了

从这两个gif的区别,就能大致明白了...吧
不过这个只能对stage的task的下一级节点使用

好了,这一期差不多了,下一期讲循环的使用方法
顺便讲个子弹的例子


祝你们提前 再见

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