《三国志》发售35年,你真的了解光荣吗?
从无名的公司,进入世界级的殿堂,光荣公司从不满意于现状而是眺望未来。
1978年,栃木县成立了一家从事染料和工业商品贩卖的公司,1980年正式转为游戏公司。
1981年,光荣公司的处女作《川中岛合战》(此战是日本战国里的名战役,交战的双方是甲斐之虎的武田信玄和上杉谦信,二者的这场合战最终以平手落幕,但确实是日本战国史上最为惨烈的战争之一。)
这场合战于上杉谦信和武田信玄而言都可以算是失败,但对光荣而言是慢慢四十余年来的第一次胜利。1983和1985是特别重要的两年,因为在这两年纵横和名响天下的SLG(simulation games)出现了,分别是《信长之野望》和《三国志》。
《信长之野望》与《川中岛合战》分别为《三国志》的玩法奠定了深厚的基础,基本上为整个三国志系列奠定了一个很大的基础,我们后续所看到游戏内容和玩法都是基于第一代的玩法。包括武将的数值、地图的设计、城池的划分、事件的发生和剧本的使用。我觉得SLG游戏本身的发展是离不开这样地优秀的作品的。
说到三国本身,更多的大陆玩家对这段历史的了解更多是出自于《三国演义》,二者之间的区别并不重要,重要的是三国文化深深埋在了中国人的心里,尤其是中国的玩家心里。
隔海相望的到过日本,本身也同样喜欢和热爱这段历史时期。有说法是:日本的株式会社都是靠一本《三国演义》治理公司,可想而知,这终究对他们有多重要。
光荣公司开始为大陆所熟知的作品是《三国志Ⅳ》,这一年是1994年。何其重要的一年!中央电视台在这年上映了1994年版《三国演义》。95年4月NHK买下了《三国演义》的版权,电视剧的的推动下,以及光荣公司高超的营销技巧在《三国志Ⅴ》游戏的片头动画中的取材全部来源于电视剧。此举让中国的玩家倍感亲切。而且大家可能不知道的是,光荣公司是最早一批重视游戏中文化的游戏公司,它重视中文的原因,肯定有看重中国市场的原因,也是因为这个临近国土地缘政治心理,所以对于中文化更为迫切一些。
很多的外媒评论说今年发布的《三国志14》有些诚意不够,急于和CA的《三国全面战争》去抢夺市场份额,确实我们根据玩家的内容反应来说,大部分的游戏出现在了以下的发面:取消了舌战机制、单挑变得毫无操作空间,建模和立绘的一些问题,这些着实和隔壁家的CA一比就相形见绌了,但后续的厂牌应该会对此类问题作出处理。发售的时间可能有些过于急迫,肯定有受到其他游戏厂牌的影响。出现在这样的问题是在是不应该。
从过往的游戏经验来看,游戏的内政外交的丰富性是对三国这种以历史为背景的游戏有帮助的,内政一旦开始挂机,就会大副减弱玩家的热情,舌战和单挑的设计有助于丰富游戏的可操作性,这也可以算是个游戏特色之一。从2代开始的新君主与假想模式都变得更为有意思了。而且在13代里,我觉得最好玩的一个玩法就是挑个赤壁或者是三足鼎立的剧本,开局选个都督二品官,然后扩大自己的朋友圈,跟各种角色建立联系后,反水,一呼百应。加之调控辖区内的所有粮食和金钱,集中到主城来,AI也没什么反抗的余地。
模拟游戏,贵在真实,不违背这个话,叫做遵守初心。
