纪念魔兽——天赋树迷思
前言
本文初稿成文前正直魔兽国服的风光大葬,本着给这个陪了自己万把个小时的游戏陪葬才有了写下此文的想法。但奈何兜兜转转,时至今日方才完工。另一方面,则是暴雪在10.0又稀里糊涂地重新掏出了天赋树系统。而就个人玩的几个专精来看,除了狂暴战与织雾以外的大部分天赋树的设计都可以被称为一坨稀烂。而NGA这么多年来就对于天赋树这一概念本身对于游戏玩法的影响已经吵了不下整整十年,而大多数讨论却仅仅局限于游戏职业的平衡性,却鲜有对玩法和代入感的思考。
成长之旅
天赋树本身脱胎于暴雪在暗黑破坏神2中的天赋系统,该系统也逐渐奠定了后世RPG游戏中体现角色成长性的重要一环。天赋系统的加入直观地让原本只依靠装备、等级与个人操作水平划分玩家水平的游戏多出了另一层全新的维度。在恰当地场合下使用合适的天赋,即便装备操作处于同一水平,却可以带来完全不同的游戏体验。

(暗黑2的法师天赋)
主流天赋树设计中的大部分可选升级,或者说内容,都是增加被动效果或者基于原有技能的加强以及改变,仅包含极其少量可选的主动技能。与通过提升等级直接获得技能且不存在前置学习条件的主要升级形式形成明显区别。
天赋树的“树”状结构则给其带来了显著的成长感,同时还对玩家选择做出了限制。高层天赋需要低级天赋作为前置要求,而高级天赋往往效果显著,甚至能改变游戏玩法策略,由此则形成了整体化根茎明显的树状结构。这个结构带来了一个明显的好处:玩家的游戏多样性被提升了,这种由系统底层规则而提升单个角色性能的方法大幅强化了玩家花费大量时间在单个角色上的欲望。
对于所谓的多样性来说,有一点是毋庸置疑的:一个设计优秀的天赋树可以贴合玩家对于游戏内容的预期,无论是从玩法层面还是叙事层面;同样,一个设计深度足够且复杂的天赋树是可以为游戏本身带来一定程度的涌现式玩法。无论是魔兽世界还是无主之地,在大部分包含类暗黑天赋树且以角色build为核心的游戏当中,玩家都可以藉由天赋树的选择主动地选择自己的游玩风格,甚至包括部分roguelike游戏。换句话说,玩家可以在一定范围内令角色获得一定增幅甚至放弃一部分无用的能力:着重于野外或是副本;单体还是AOE;甚至可以选择制造伤害的方式——暴击,随从,还是DOT?换句话说,选择哪个能力以及放弃哪个能力,可以称得上是天赋树的乐趣来源。就像席德梅尔讲的一样:“游戏是让人做出一系列有趣的选择”。
花样百出
天赋系统的设计初衷还可能包含了用较低成本以填充游戏内容的目的,在这一点上实际上利用了玩家的好奇心以及探索欲。基于前文所提及的,改变天赋后“同一职业不同玩法”这一特点,可以在不用设计新游戏内容或者逼迫玩家在新角色上花费时间的情况下消费现有内容。比如说,从射击猎转向兽王猎意味着玩家角色从副本定位、操作方法甚至游戏习惯的改变。同样的差别感也出现在诸如POE或是暗黑系列游戏当中。
在魔兽世界的早期,也就是CTM前的60-80年代,暴雪确实有努力确保每个职业的不同天赋都有着截然不同的特色。实现这一点在游戏中负责承担多功能的职业,比如圣骑士和德鲁伊[1],是相当容易的,但对于法师盗贼这类单功能职业或是类似牧师的刻板印象过于浓重的职业则不尽然。这种区别不仅限于玩家的游戏体验上,也会更加进一步体现在所谓的“设计风味”中。
“风味”这个词往往常见于卡牌游戏[2]当中,玩家时常会对一张卡做出“风味很好”的评价。这个评价本身实际上源自Tynan在其著作《体验引擎》中提出的“虚构层”的概念本身。该概念本身旨在描述设计师如何通过现实中存在的某些特定概念或是其他游戏作品中约定俗成的概念来解释游戏机制,让机制变得更有趣,更好地调动玩家的主观感受。
打个比方来说,大多数游戏中有关“火”的这个概念鲜有涉及减速或是迟缓效果,即便存在也作为进阶效果作为升级选项呈现给玩家。大部分和火有关的概念往往都和“伤害”、“暴击”、“DOT”等概念相关;而牵扯到减速效果的往往是冰、毒或是油。这就是一个典型的虚构层叙事的样例。玩家们过去的游戏经验以及现实常识将“火焰”这一概念牢固地与“危险”以及“伤害”绑定在了一起。那么基于同样的理论,暴雪在设计法师三系天赋时做出了截然不同的风味:冰霜对应大范围的AOE伤害以及控制效果;火焰对应高额单发伤害以及部分DOT伤害;奥术则扮演了传统DND中的经典法师形象——从位移到护盾一应俱全。术士与盗贼也基于同样的设计理念获得了极具特色的三条不同专精路线。即便出现了类似猎人的生存专精以及牧师的暗影专精这类看起来像是为了游戏性不得不做出的让步,但整体设计上依然瑕不掩瑜,不得不承认暴雪作为天赋树概念的奠基者在早年还是相当成功且敬业的。在某种程度上,天赋树系统实际上是将三个职业揉捏在同一个基本职业上然后让玩家自由选择游戏方式。这一设计逻辑促使玩家寻找并尝试各类答案(build)的过程成了游戏中最有趣的部分。
显然天赋树带来的优势在以魔兽世界为首的一系列高重复度游戏中显得相当成功——尤其是在玩家对于角色的黏着度上。但维持天赋树系统在虚构层与游戏性之间稳定所需要的大量数据观测、平衡调整以及创意消耗所带来的人力成本是极其高昂的,这也是为什么后续版本中这一机制逐渐增加了许多限制乃至退出历史舞台,即便巨龙时代的天赋树也没有WLK的自由。
可实际上天赋树系统的最大优势恰恰在于设计师无法控制。
可能性之树
让我们先回过头来尝试理解一下天赋树的生产逻辑。

对于大部分类暗黑天赋树来说,单个天赋的设计可以被分类为两类:过路天赋以及核心天赋。
过路天赋是玩家天赋中主要的点数消耗,其中大多数的效果通常仅限于数值本身的增减,如冷却、面板、伤害等等,而不涉及机制方面的更改。为了虚构层上的叙述考量,早年的暴雪在天赋树中加入了大量意义不明的,似乎仅为了设定服务的过路天赋。而通常,天赋树通常要求在花费一定点数后才能解锁进阶天赋,这就令玩家对于被迫在过路天赋上浪费点数而颇有微词。
核心天赋则往往存在于天赋的中下部分,其中不乏部分主动技能。被动类核心天赋则会提供机制上的强化甚至改变玩法。大多数情况下,玩家的build将会围绕几个特定的核心天赋进行。在概念上,每个专精最底部的一到三个天赋通常会被玩家考虑为本系大招。
用WLK版本的数据举例,玩家在10级时将会获得第一个天赋点数,后续每提升一级获得一个,在满级时可以获得总计71点天赋点数。同时,玩家需要50点前置点数来解锁当前专精的最终技能。换句话说,设计师预期玩家在一个单个天赋上投入51~60点天赋,解锁主要的核心天赋与终极技能;随后在其他的专精的过路天赋中投入5~20点进行补强。
但实际上,基于天赋之间的联动,玩家更乐于根据需求状况调整天赋来适配当下的游戏环境,进而创造出了很多令设计师完全意想不到,甚至称为眼前一黑的天赋build。其中包括但不限于:惩戒奶,复仇战[3]等等在副本功能与玩法上完全不遵循设计师初衷的天赋方案。另一方面,无论是暗黑还是魔兽,作为装备驱动游戏,其中带有独特效果的强力装备往往也会诱导玩家基于武器而重新定制整个build以充分发挥武器本身的实力。有限的天赋选择因为庞大的装备库而千变万化,从而升华了天赋树的设计目的。
其实这本质上其实是一种极其贴近涌现式玩法的内容扩展方式。几乎所有拥有类暗黑天赋树的游戏都着复数个同样复杂的子机制一同整合出的战斗系统,这也就导致了天赋树作为唯数不多的能够与玩家直接互动的成长系统,提供了实质性的涌现式体验。Jesper Juul最初对于涌现式游戏的定义实际上是来自游戏中大量包含不同设计目的的游戏元素互相交互之后诞生的。尽管天赋树这一成长机制并不能称之为涌现式,但考虑到游戏中的底层机制,怪物与副本设计,以及其他职业的天赋与技能,游戏中的天赋树也成为了涌现式玩法出现的一个重要契机。因为玩家在游戏中只能直接决定天赋树本身的形式,而玩家天赋与其他机制之间的互动促使了更多设计师预料之外的内容,促进了玩家对于游戏机制的探索欲望,同时延长了游戏生命。另一个来非常著名的例子则是TAQ副本中被开发出来的术坦[4]。
最初,暴雪显然并没有计划将术士设计为一个坦克单位的计划,但本着贴合术士“献祭生命召唤恶魔”的设定,恶魔专精术士在天赋树中获得了大量生命值成长以及暗影抗性的过路天赋。同时,为了符合术士在设定中不惜一切代价的人物设定,恶魔术士的本系技能中还有将伤害转移至召唤物(恶魔)的效果。显然,上述一切天赋在术士在团队中充当dps时显得十分糟糕且无用——又有谁会需要一个很硬的dps呢?
直到TAQ副本出现了一对名为双子皇帝的Boss。这对boss的设计可以称得上是别出心裁,因为其中的魔法皇帝会持续对坦克造成高额暗影伤害,并对近身目标持续释放魔爆术。所以当初的主流战术是在团队中配置四名坦克玩家来避免倒T的可能。但因为术士先天自带的高额法术抗性、生命值成长以及伤害转移,术士可以在不触发魔爆术的情况下持续承受来自魔法皇帝的伤害。而新的问题也随之出现了:术士玩家在没有威胁值补正的情况下,该如何维持仇恨呢?
此时第二个来自设计师的无心之举出现了:灼热之痛。作为一个术士天赋技能,灼热之痛能在造成高额DOT伤害的同时还会对目标产生大量威胁值。显然一开始是造成的额外威胁值是被作为一个负面惩罚加入这个天赋的,但在需要术坦的这个场合下,这个技能的负面效果突然变成了玩家求之不得的增益效果来保证术坦的仇恨。
可以看到,术坦战术的诞生是一个复杂的巧合,是设计师始料未及的玩法。相似的涌现式机制的诞生也存在POE或是无主之地系列当中。可以说,过于简单的系统会意味着玩法变得单一,这也是为什么天赋树系统诞生的原因。但另一方面,天赋树也并非越复杂越好,也不是所有游戏都需要一棵复杂到每个玩家都得花上几个小时来入门的天赋树作为成长机制的核心。天赋系统或是其设计目的本身并没有什么问题,因为它的本质是提供玩家应该做选择的环节。但有些时候,太多的选择就意味着过多的变数,而在相当一部分游戏类型中,设计师和玩家都不希望看到过于多变的可能。
无论是POE还是魔兽世界,上述具有极高客制化属性以及涌现式的类暗黑天赋树所运用的场合几乎全都是要求玩家耗费大量时间来钻研的游戏。然而,在单机游戏中,除了无主之地系列以及一些roguelike游戏,却鲜有如此复杂的天赋系统[5]。
为什么呢?
不存在的最优解
一个普遍存在的玩家共识是:基于最优解的存在,天赋树系统的设计初衷实际上是毫无意义的,因为玩家总会选择那个build,这也是为什么天赋树在近年的RPG被愈加简化的原因。
这个问题本身其实是一个社会学问题。大多数玩家对于效率的关注点远高于研究和探索的过程本身,攻略网站本身也是基于这个原因而存在,富有开拓精神且时间充足的玩家终归是少数。这就导致了无论多么复杂或优秀的玩法,玩家都有可能为了效率最大化而去找现成的答案。唯独人性本身是设计师没有办法掌控的问题。
但我认为无论玩家还是设计师都不应该担心最优解的存在。因为最优解一定会存在,这是毋庸置疑的。但真正的问题在于最优解的唯一性。如果一个天赋树中有且只有一个方案来完美应对游戏中的每种场合,那么显然这个天赋树是存在设计缺陷的,因为玩家的选择不再有任何意义。一个优秀的天赋树应当存在复数个最优解以应对不同的环境,这一点也同样取决于游戏的副本,或者说战斗设计。比如10.0狂暴战士的天赋树,在提供了传统怒击build、暴击嗜血build以及自动挡三种不同的套路后,还可以通过取舍部分非核心天赋来调整爆发时常以及CD,在一定程度上做到了让玩家根据游戏习惯、装备数值以及副本节奏随时调整天赋,从而规避了“唯一最优解”的出现。这一点在像Hades这类会随机获得天赋的roguelike游戏表现表现得更加透彻。
假设一个职业的天赋树中的每一个天赋或多或少都能在不同的最优解里被利用到,那么整个天赋树的设计就可以称得上是成功的。从玩家体验的角度来讲,他自主选择了自己的增益方向,并且在成长过程中的每一步抉择都有意义(更少,或者更有用的过渡天赋)以及在最终成长后想要重新体验流程的欲望(换一个build再来一遍)。几乎所有的类暗黑天赋树都存在过渡天赋太过恼人的问题,玩家在升级途中被迫在无用或者不想要的地方浪费宝贵的天赋点数。从主观的情感角度来看这是极其糟糕的。POE作为暗黑的精神续作倒是解决了这个问题,但从另一个角度则埋下了更多的问题,此处先按下不表。
总之,对于天赋树来说,核心目的是保证每一个天赋的物尽其用。只要充分利用树上的每一个节点,只要最后的解法不唯一,那这个设计就可以被称为成功的。因为它确实增加了游戏玩法的厚度,而且没有让玩家感到不快——至少没有那么明显。理论上来说,天赋树的设计存在一个最完美的状态:每一种排列组合都能成为一个最优解,但如此美好的假设终归只存在于理论当中。
显然天赋树逐渐被淘汰取代的核心原因并非来自其设计理念本身,诸如Hades或者无主之地等游戏也证明了其玩法在单机游戏中充实游戏内容的可行性
摒弃的可能性
让我们拿无主之地这么多年来对于其自身天赋的迭代作为一个例子。

可以看到,从左到右,天赋的复杂程度是直线上升的,到了第三代甚至还在天赋树上囊括了左右两侧总计六个可装备主动技能强化供玩家选择。一代的天赋的天赋简洁到玩家可以根据图标能够大致猜测其具体效果,玩家也不需要为构筑build花费大量时间思考;而到了三代,即便充分阅读了所有的天赋效果,经验丰富的玩家也很难在第一时间规划出自己的升级路径——不仅因为天赋本身的复杂程度,同样需要考虑装备的特殊效果以及敌人类型等等等等。因此,天赋树的复杂化在拓展涌现式玩法的同时实际上是以玩家学习成本的倍增作为代价的。

另一个相对来说比较极端的例子是POE。上图中POE的天赋树总计1325点且全职业共用,唯一的区别在于每个职业均从不同的节点起步。POE的天赋树,或者管这个东西叫天赋盘可能更加合适,其实是一个极其杰出且自洽的设计,也是让POE享有“暗黑2精神续作”的根本原因。但是无论它本身有多么优秀,或是其带来了多么优秀的玩法,有一个问题是无法忽视的:
这也太复杂了。
类暗黑天赋树所面临的真正的问题不在于出现的最优解,而是大部分玩家根本没有兴趣将大把的时间与精力花费在这种巨无霸系统上。就像上一章里提到的,大多数玩家对效率的要求远超探索能带来的快乐,在当今的游戏节奏环境下天赋树更像是一个给进阶玩家施展拳脚的地方。同时,大部分新手玩家看到如此复杂的天赋树时的第一反应都是像无头苍蝇般感到迷茫。偏偏天赋树作为一个极其复杂的成长系统还不能有教程,一方面是作为一个带有涌现式元素的系统,设计师无法把天赋树所涵盖的变数融入一个教程里,甚至不如说整个游戏本身就是天赋树的教程;另一方面,作为一个设计目标是玩家花费时间探索的机制,它也不该有教程——教完了玩家要探索什么?作为后果,新手玩家倘若没有老玩家的指引或是查找攻略,他们往往在游戏的前几十个小时损失了完整的游戏体验。同时,新手漫无目的的build在游戏中往往会导致游戏难度的变相提升——因为他们的角色强度并没有跟上设计师的预期。此类正反馈的缺失会导致天赋树对于新手或是轻度玩家来说成为一种全新的负担。直白的说,是现代玩家市场放弃了传统的类暗黑天赋树。
但这不代表天赋树已经完全退出了主流3A的舞台。
让我们拿战神4举例。新战神的天赋树,或者说技能树,并不能给玩家带来任何角色build上的决策深度。究其本质而言,它的目的更接近提供玩家一个能够循序渐进接触角色动作性能的系统,从而避免玩家在游戏一开始时掌握过多的技能从而导致的手足无措以及游戏难度的过大波动。对大部分的现代3A游戏的天赋树来说,一个玩家间约定俗成的概念是:天赋点数并不会像魔兽世界里那样存在收益边际,换句话就是玩家在游戏的某个时间点(即便是二周目)是能够完全解锁游戏技能树的。因此,其中为数不多的角色build实际上存在于游戏前中期,即玩家需要优先将点数花费在哪些地方。
我们可以看到从外观上来说,新战神的天赋树在某种程度上确实和暗黑一脉相承,也承担了相当程度的客制化功能,玩家可以通过选择点数投入的方向来决定自己的战斗风格。但决定其作为“树”独特性质的,节点与节点之间的连接关系以及单个节点的重要性被高度淡化了,能力的限制几乎只由投入点数的多寡来决定。从上图可以看得出来,斧天赋在设计上存在递进关系的能力只有三股。且在玩法上来看,这些能力之间的互动关系相对独立,它们对于机制层面的影响是平行而非互相影响。因此,并不会产生类似先前举例的游戏中所达成的“1+1>2”的涌现式效果,这显然会导致玩家对于角色build的探索欲有所降低。
另一方面,就像前文所提到的,这个天赋树更接近一个能力表而非一个需要玩家抉择的能力系统,玩家在意识到自己最终能够获得所有能力后就失去了选择的意义。同时,也会出现不需要在其他路线上投入点数却能获得同等甚至更高的收益,这显然是有违设计初衷的。换句话说,玩家对于这类技能树的决策实际上是只存在于游戏前中期点数不足时。在游戏后期,或者二周目点数充足时,玩家则会重新进入“哪亮按哪儿”的升级逻辑。
这一现象实际上也会导致一个设计逻辑上的明显区分。当天赋树不存在边际收益时,设计师实际上是对玩家角色的最大性能,或者说角色强度有一个相当清晰的认知——只需要将玩家获得全部技能后作为标准即可。当这样一个设计基准被设立后,玩家其实就永远地被困在设计师的五指山当中了,无论玩家做出什么样的决策,永远难以超出设计师的预期。
但实质上,天赋树被简化到今天地步实际上是一个多维的决策而非单方面的玩家市场选择,类似战神系列或者地平线的天赋也有其独到的设计目的。在简化了成长系统所带来的决策多样性后,设计师实际上将玩家的游戏重心重新聚焦到了设计师所规划的内容上,比如剧情,或是精心设计的boss战斗当中。用一个不恰当的例子来说,在动作游戏里采用类暗黑的天赋树会导致玩家不再着重于磨炼战斗技术而去钻研天赋配装,这显然是与设计师的根本目的背道而驰。这种受限的天赋树可以在给玩家带来成长感的同时却不会给游戏体验本身带来太多的变数。
[1] 两者都是魔兽世界唯二能够兼任坦克、输出与治疗的职业。后续版本中加入的武僧则成为了第三个。
[2] 尤其是炉石传说、影之诗或是万智牌,游戏王玩家群体则鲜有提起这个概念,可能和游戏规则形式本身有关。
[3] 前者创造了一个能在中后期farm中提供高额输出的治疗职业;后者则利用天赋与技能特性,将主要的升级方式从野外任务变为了单刷副本,同时也支持野外同等级怪一挑五的强度,彻底终结了战士轮椅升级的说法。
[4] 具体的机制详见https://www.wowhead.com/classic/guide/twin-emperors-warlock-tanking,此处详细介绍了术坦在TAQ副本中的操作原理。
[5] CRPG的perk尽管在复杂性上也不逞多让,但逻辑不同。本质区别在于perk系统包含了对于整个游戏内所有系统的交互而天赋树则着重于战斗,故此处不作任何讨论。