GMTK |《奥伯拉丁的回归》2018年最佳创新游戏 | 笔记


许多侦探游戏都试图营造真实,或尝试给予真实探案过程设计玩法。但限制诸多:限制谈话对象、移动范围和可拾取物品,也无法随心所欲地向证人提问,而是将其简化为一个问题和几个选项,并且这选项很容易提示玩家、强行打断思路或是让玩家瞎猜。这让复杂的逻辑推理变成一道简单多选题,游戏中世界流程变得自动且抽象化,侦探的玩法以牺牲玩家能力为代价,“玩家更像华生,而不是福尔摩斯”。
《奥伯拉丁的回归》从三个方面回避以上缺点:一、游戏只提两个问题,且对所有角色一样:他们是谁?他们遭遇了什么?并且玩家不必解释推理过程或回答后续问题;二、有大量选项可选,玩家无法瞎猜也看不出提示;三、游戏不会立即告诉玩家是否推理正确,除非答对三个人的问题,这虽削弱了回答正确的满足感,但也让玩家很难不动脑筋,只得不断试错。再加上其他一些细节,很容易就会感觉这套系统不自然(contrived)。
然而,《奥伯拉丁》(及类似的《her story》)并不追求真实,相反,其中的故事、玩法、和交互方式的存在纯粹是为了让玩家推理,而不牺牲玩家能力:游戏叙事不是将小说或电影剧本塞进游戏,而是纯粹为游戏玩法而生、证人死光、仅能在船上活动、拥有神奇的怀表及上述手段等。即便破案过程不同寻常,甚至不自然,但游戏的侦探体验无与伦比。这种游戏会让你写满整本便签、画上时间轴、匆匆标注细节,琢磨线索与暗示,直到灵光一现、茅塞顿开,它一次次奉上的顿悟一刻,正是很多侦探游戏所许诺,却常常落空的,它因此跻身时尚最棒的侦探游戏。