B社《星空✪Starfield》将如何做到“流行十年”?

载具问题的分析
开放世界的探索密度是与移动效率成反比的,移动方式决定探索密度,同时因为移动方式根植于世界观设定,所以世界观的形式会影响移动方式的如何设计的决策。(这个逻辑想想《辐射》与《给t爱5》的开放世界设计有哪些差异就能明白了。)所以星空敢不做载具说明探索密度方面用不着过于担心。事实上载具也意味着更多的繁杂的不必要的操作,比如当玩家发现了一处矿物点,如果玩家是开着载具赶过来的,会增加一道“下车/上车”的操作,即“看到矿物——下车——采集矿物——上车——继续探索”;而如果玩家是通过喷气背包过来的,顺手就把矿物采集掉了,然后继续探索。载具的加入会让原来很多顺手就能做到的、自然的游戏操作变得更繁杂与机械化。也有游戏从业者(up主千水)认为载具的加入是不利于bgs式探索的,“在驾驶载具的时候,一般而言,视角需要变高(第三人称),而载具在行驶的时候,速度的加快使我们的视觉焦点会越来越集中在正前方,因为我们要关注前方的事物,避免撞车、撞到场景物件。那这样的话,载具就很容易变成点到点之间,纯粹的移动工具了,你很难再回到一个探索的状态,去关注周围的情况。”
辐射76,作为场景叙事精致程度较高的代表,即使只有喷气背包与突变后的大跳跃,依然是对游戏内场景的探索体验有所破坏的,喷气背包与突变大跳(作为后期装备与buff)让玩家不自觉地略过了很多被精心堆砌的场景,因为76的探索还是基于初始的低效步行与跳跃而设计的,所以76的初期探索体验相比于后期更佳。如果星空真的没有高效的移动方式,说明星空的探索密度是为了喷气背包而设计的,这也符合星空的世界维度。
所以星空的载具问题根本不是“没有载具没有了沉浸感”“没有载具探索体验会变差”,载具作为前期就被砍掉的内容,印证的是星空的开放世界探索根本不是以“有载具”为前提的,即星空的开放世界探索不是以“有载具的情况下的开放世界”为基准去设计的,这是逻辑先后的问题,有了移动方式的框架确认才有了开放世界探索模式,而世界观的维度只是反过来影响了移动方式的框架确认。(星空的维度是宇宙,以及“每个都比天际省大”的1000颗行星,这影响了移动方式在事先确立的步行的框架基础上添加了在游戏前期就能获得的主要玩法及工具——喷气背包)
再往深考虑,“载具”当然可以不单单作为一种移动方式,不单单是赶路工具,而是有深度的一个玩法。但现在不少人要求的是“有载具”就好,而不是要求更深的采集系统战斗系统等等。也就是说,载具要想让其好玩与耐玩且不重复繁杂,必须作为一个深度玩法而存在,不是敷衍了事做出来就能够受欢迎。如果杯赛愿意做深当然可以,但在把载具做深方面又恰恰是杯赛在前期就砍掉的计划,在这样的情况下坚决不做而把深度的堆砌转向喷气背包系统更好。
再次强调,“前期就砍掉”的意思即,星空的开放世界堆料设计是以步行和喷气背包为赶路工具为前提的,所以没有载具玩法做出来并做深的打算,但星球与宇宙的开放世界尺度在过程中不断地影响了事先设计的以步行和喷气背包为模式的开放世界移动方式的再讨论,所以载具一定程度上看上去很有必要,而在这种讨论的影响下再次坚决砍掉,就是杯赛的最终决定了。
部分玩家对没有载具的失望有担忧是基于”星球尺度的探索只用腿和喷气背包用常识来看是不合理的”,的确,用常识来看并不合理,此前也没有在太空为维度的条件下以步行和喷气背包作为主要移动方式的开放世界游戏,所以合理不是我们所认为的,是杯赛认为合理,并将其在游戏中于事实上合理化,作为处于发售之前仍不能品尝到游戏的我们也只能通过一般游戏的设计思路知识对杯赛的决策进行推演。具体怎么合理化,就目前演示与游戏ui的提示来看,过程如下:
星球表面扫描——选择任意感兴趣的点位——降落——步行探索——探索到一定程度——步行或传送回飞船处——打开星球表面地图(没有回到飞船之前也可以打开)——选择新的兴趣点——飞船传送前往——降落——开始新的探索。
也就是说星空的探索很有可能是大维度下的强引导与小维度内的弱引导相结合,首先你选择的兴趣点是根据星球表面的地块特征来主导的,你能在降落之前便对你想要的地面体验有一个事先的预知,比如你可以明确你选择的是一片森林、一片雪山,或是一个标明名称的城市;而随后当你降落在那里时,便进入了弱引导的探索状态,从而你无法把握接下来的遭遇,即一个城市内的大量手工内容,或者自然雪山上的一些随机任务系统摆放的设施等等。
不过,这是基于通识性的游戏设计思路来推理的杯赛在移动方式及其深度架构这件事上的决策思路与演化,不排除杯赛在这种底层思路上就犯下低级错误的可能。