重返未来:1999 体验
封面来源:鲁迪日记 赠图
前段时间玩了下<1999>,作为一款难得从内容上把我成功转化的手游,谈谈对这款游戏的看法
1.该怎么定义产品体验
首先,我认为把<1999>归为二游是不合适的,因为当下的二游早已与「日式二次元」内容调性强绑定;而作为一款「内容型手游」而言,<1999>的内容体验是与<崩铁>/等典型二游有强差异的,之间的gap就如同《怪奇物语》之于《间谍过家家》,是两种截然不同的内容文化感觉
<1999>本质上传递的体验可以形容为“一部可以玩的美剧”,在创作上深刻汲取了美剧经典的脚本编排与叙事表现手法,充满了强烈的风格化表达以及价值观隐喻,可以视为当今世界上一大主流影视内容-欧美影视的手游端体验下放。从宏观上来看,其商业逻辑也是把一类被验证过的主流内容文化,与手游模式做结合来进行新的商业化模式变现尝试(由视频网站的卖会员—>卖角色)
2.目标用户是谁
我认为当下的二次元手游用户群并非是<1999>的核心优势受众。因为对于核心二次元用户来讲,竞争逻辑类似让玩家从两部不同题材类型的番剧中决策最近更愿意看哪一部,而同期火热的<崩铁>的内容/玩法体验本身就是建立在米哈游对二次元用户的深刻理解上迭代的二代产品,从这点来比<1999>的内容体验只能说相比<崩铁>有差异,但不一定真的构成优势
我判断<1999>真正的核心优势用户群可能反而是我这种画像,平时喜欢看美剧好莱坞电影,但其实对二次元文化缺乏情感共鸣。对于这类用户群而言,不会受到<崩铁>的攻势波及,<1999>就是当下市场中唯一能满足我需求的「内容型手游」,是一种内容消耗体验的正向升级;从二次元与美剧的发展历程来看,这类用户的规模并不会少,但最关键的问题是这类用户可能还没被充分激活教育成一批内容型手游玩家,可能很多不知道/不习惯在一个手游里欣赏一部剧,但这也是每个先驱者最重要的发行使命与最大的市场机会
再看<1999>当下的发行思路,通过身边朋友的小范围观测,当下营销塑造达成的用户心智还是一款「二游」的体验预期。我推测<1999>目前的发行思路及结果是从二次元用户这批明确的内容型玩家里去盲捞美剧调性爱好者,追求「接受在手游里消费内容」的确定性,而并非「喜爱神秘学题材/美剧风格的确定性」
但我认为对于<1999>的发行而言,这个产品的头号使命到底是用「一种差异化的内容体验去攻打二次元用户」,还是「做美剧爱好者的第一款内容型手游」,是深蓝发行团队需要思考决策的关键问题,题目不同,解法也会不同,最后的市场结果也会有很大差别
3.对市场的影响
我认为审视<1999>这款产品对于手游市场的真正影响,应该是一类新的内容感觉品类的诞生,直接拿<1999>和当下的二游来对比是不合适且不公平的,<1999>之于其所开创的新的内容品类,应该相当于当年的之于日式二次元。一套新的内容感觉的出现,势必会激活一批新用户的入局,决定这里想象空间的核心变量将是美剧爱好者群体规模,以及用户教育效率(依赖入局产品供给&发行能力),让子弹飞一会儿
近日在社交媒体看到很多对<1999>玩法的吐槽,诚然在卡牌玩法设计上<1999>还有很多不足,但作为一类内容手游品类的先驱者,我们应给予它更多的宽容,应该更关注它最核心内容体验的塑造以及对于市场用户的意义。对于<1999>的玩法体验相关的褒贬,引用一位朋友的感受收尾:
「就像是看蜘蛛侠平行宇宙和纵横宇宙,在飞跃的想象力和视听盛宴下谈论剧情逻辑,显得荒谬而毫无意义」
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