京都动画作画手册 Part4

翻译:竟然是个用户名
校对:NBHT
润色:果壳里的墨墨
上期在“④ 角度”中有两张图缺失了,已补上,感谢在评论区指出的堀刚史、ParSE_c。
(文章头图:《冰菓》,画师:牧田 昌也,图文无关)
(3)演技
演技就是根据layout设定的舞台,把演技赋予画面中的活动的物体。动画师追求的演技的程度有时也会超过现实中的演员。把从小孩、老人、男性、女性、各式机械到世界上不存在的东西和各种各样的自然现象用画来表现,没有演技做不到的事情。
把那些不知道是否存在的东西画成让人质疑是否真实存在就是原画的妙趣之处。
要经常搜集各种事物的信息来学习,提高自己的技巧,为了成为更好的动画师而努力。
①演技的自由度
看分镜和处理自己担当的卡必须要首先考虑的事情是「给予演技」。至少必须要把演出的要求全部表现出来。要避免给和剧情没关系的的路人安排没有意义的动作、突然增加作画张数产生不协调、把意图暧昧化的处理等等。
虽然如此,但如果只是最低限度的把动作展现出来的话就太没意思了。虽然会被日程这种现实的的问题所制约。但作为原画,要追求高于演出所想象的画面。
比如分镜给了一个指示「一开始在跑,过了一会被绊倒了」。这里至少要表现出来的是跑这个动作,被绊倒的瞬间,和最终倒在地上这几个一连串的动作。但是可以考虑摔倒的原因、被绊到的方式、倒下的方式、被绊倒的人的反应、倒下的时候的姿势等等问题的作画的思考方式并不是只有一种。

除此之外,动作的时间点和镜头的移动等等,都可以找到无数种的方式。要在可能的范围内追求最合适的演技。
②感情的表现
感情的表现是把角色的心理活动展示出来的重要的演技。有用微小的动作(比如眉毛一瞬间的动作和嘴型的演技)来表现整体情感的,也有用到全身甚至雷电这种自然现象来表现感情的情况。通过这些来表现出性格和氛围的各种各样的变化。
在给予演技之后,如果不能传达情感的话就会变得无聊,所以要努力成为可以表现出喜怒哀乐的差别的原画师。不像影视作品那样由演员进行表演,而必须要用画来表现是需要时间的积累的。同时要根据作品确定到底能把演技做到哪种程度。
比如像右图中这两个性格不同的人,愤怒时就有各自不同的表现。(下图)
强势的A,会使用全身,通过肩部的动作的大小来表现愤怒的程度。而弱势的B,虽然身体缩了起来,但是在用表情传递愤怒。

像这样,即使愤怒的程度相近,但会根据角色、剧情、作品的性质等考虑各种各样的表现方式来进行演技的创作。

③压缩、拉伸(つぶし、のばし)
压缩、拉伸是最动画式表现手法,是给予角色演技的重要的方式。
下图里面有1和2的原画。从1到2,是垫脚站起来的动作。在这两张原画之间均等的加入原画的话,就算有好几张效果也不会很好。那么,在其中加入(身体)蜷缩的画会怎么样呢。只是把几张画并排放在一起试试,就很好的让人理解到这里是在强调伸展。(但是夸张的程度和作品的整体印象有关,需要进行确认。)
这就是压缩和拉伸。
像这样,在动作中适当、有效的加入压缩、拉伸的话,就能创造出表情丰富的角色。

④预备动作

图1是踢足球的动作。如果不是轻轻的传球的动作的话,是没有人可以从静止状态突然笔直的踢出足球的。踢球的脚应该是先向反方向抬起蓄力,然后再踢出去。
像这样的动作的前摇叫做预备动作。这个动作,是为了让动作更有力量而使用了钟摆原理,实际上使得动作变得更加顺畅。
之后的图2、图3描绘了开始跑步的样子,画了两种预备动作。


像这样,即使是表现同一个动作,根据预备动作的不同给人的印象也会有不晓得改变。需要结合作品的性质和内容来考虑表现方式。

⑤力量的传达
右图是鸭子的角色冲撞兔子的角色的画。角色的身体部位离被冲撞的地方越远,就越会受到惯性法则留在原位。所以,耳朵和腿会滞后,形成一个く字(在这种情况下是相反的字)。
(这里不知道准确不准确)

⑥惯性的法则
下图是一个女孩停止跑步的动作。
只有站住这个动作的话会很不自然。可以通过加入反抗「惯性」的画,增加说服力。

⑦通过画达到的效果1
下图是投出棒球的姿势。3和4里面画了类似残影的画。这是在作画张数被确定的情况下表现动作的速度感时使用的技巧。

作为一个更加与众不同的例子,右图是搞笑漫画里面经常出现的表现手法,用手的残影来表达惊慌失措。通称「オバケ」。
这个也需要根据作品的性质来决定是否使用。

⑧通过画达到的效果2
根据作品的类型有时会推崇夸张、也就是所谓的「デフォルメ」(校者注:デフォルメ可以翻译作“简化”,一般指画成Q版的角色,头身比大大增加的那种。)。和之前的「つぶし」、「のばし」不同,「デフォルメ」是将形体本身进行扩大、变形、缩小成蚂蚁那样、和其他各种各样举不尽的表现手法。

「デフォルメ」在表现完全异质的东西和相反的一对事物时非常有效。但因为「デフォルメ」也是一种特殊的激烈的表现手法,所以一定要吸取演出的意见同时对时间点进行估算。

⑨时间点 タイミング
时间点就是“間(ま)”。动画是由各种各样的时间点构成的。全体的时间点,每卡的时间点,将卡与卡连接起来的时间点。如果不把每个时间点的速度都计算的话会变得很不自然。想要让节奏舒服的话,需要依靠研究和经验。

⑩其他的注意点
原画主要的任务是“画面构成”和“决定演技”。一定是以细致的讨论为基础,吸取脚本、分镜和演出的想法的工作。
“完全成为角色”、积极地自己去实践演技把。
同时,比如成为描绘对象的是猫的话,去和猫进行接触的话也会得到新的认识。研究作为参考的影像、观察人和动物也是非常重要的。
平时就要重视现实中各样的动作的样本,然后记下来,以便在需要用到的时候可以迅速的从脑中把动作抽取出来。
专业的动画师被认为是每天都努力进步,只要掌握过了的东西就会确实的变成自己的东西,不会再犯相同的错误,同时还经常创造出新的表现方式。
(4)原画工作上的礼节
小标题是「礼节」,换个说法的话就是「关怀」。动画制作是共同作业,如果只顾自己方便的话,就会对整体工作的推进产生妨碍。所以请一边考虑之后的工序一边进行工作。
Layout和原画,需要一个接一个的传给别人。在这之中律表是很多工程中向工作人员传递卡的内容的东西。如果律表上面的字让人无法理解的话,会让人十分困扰。同时,会招来误解的写法也是工作中各种损耗的来源。
镜头运动的指示、景框指示和原画的指示要简洁的汇总在一起,时刻注意把简单易懂作为写指示的第一要旨。
进行Layout工作时要写BOOK和图层移动的指示时,哪个位置的大小需要什么样的BOOK和图层,要记在别的纸上。
同时,图层的移动如果有要求的速度的话,要把速度的数值、如果有轨目指示的时候把目盛表也一起写到指示里面。
定位孔位置的指定也是原画师的工作。如果有复杂的镜头运动一定要特别注意。因为定位孔是把画的位置合并起来的重要基准。