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UE4 Niagara | 2. 模块详细介绍

2021-05-06 14:03 作者:那个人真狗  | 我要投稿

颜色区分模块

简单介绍一下,这些颜色代表那些模块,

蓝色代表   系统属性模块

橙色代表   发射器模块

绿色代表   粒子属性模块

红色代表   渲染模块

下面详细介绍具体属性

系统模块

  • 蓝色系统全局属性 (Smoke System)

中英文对比
  • 粒子系统全局的属性,包括是否循环、生命周期等。

    是有三部分组成的

  • System Serrings(系统设置)

    是增加一些公开的参数,用户可以在外部修改的数据

    • 示例          

    • 在选择属性面板点+号增加属性

  • 选择需要的数据类型,加入就可以。

  • 可以在参数面板用户公开面板查看

  • User parameters (用户参数)

    显示系统设置里创建的数据类型,和(比如蓝图、材质)与Niagara进行数据交互的主要接口

  • System properties (系统属性)

    系统属性里可以设置的这些信息,主要需要注意的效果类型—-特效边界大小等。



  • FixedBounds 粒子系统的可见范围

    这个设置是给摄像机判断这个特效是否在摄像机的裁切范围

  • AssetOptions 是否让其他粒子系统索引


  • System Spawn (系统生成)

    注意:这个是只执行一次

  • System Update(系统更新)

    注意:每帧执行

    • System State

  • 无效响应

  • 是否循环

  • In finite(无穷)    

  • Once(一次)

  • Muitple(多次)

    • Loop Count(循环几次)

       


    • 循环持续时间    

    • 重新计算每个循环的持续时间

发射器模块

橙色主要控制粒子的发射器的初始属性

  • Emitter Settings  (发射器设置)

  • Emitter Spawn (发射器初始属性)

    注意:这个模块只执行一次

这个模块下的属性只是执行一次


  • Emitter Update  (发射器过程属性)

     注意:这个模块是每帧执行

这个模块下的属性每帧执行

  • Particle Spawn(粒子执行一次)

  • Particle Update(粒子每帧属性)



  • Render(渲染属性)

  • 可以设置渲染的一些属性,比如渲染模型,或者材质等。

扩展:

  • 这个模式和unity脚本代码很类似

    创建脚本会默认带俩个函数

  • Start  游戏开始执行一次

  • Updata   游戏每帧都执行

整个粒子系统渲染过程是下图



简单理解

1 .  设置( Emitter Settings)属性

2 .  设置发射器(Emitter Spawn)和粒子(Particle Spawn)初始属性

3 . 粒子开始运行状态包括发射器(**Emitter Update)**和粒子(Particle Update)

4 . 每帧渲染到 (Render)输出



资料参考


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