UE4 Niagara | 2. 模块详细介绍
颜色区分模块
简单介绍一下,这些颜色代表那些模块,
蓝色代表 系统属性模块
橙色代表 发射器模块
绿色代表 粒子属性模块
红色代表 渲染模块
下面详细介绍具体属性

系统模块
蓝色系统全局属性 (Smoke System)

粒子系统全局的属性,包括是否循环、生命周期等。
是有三部分组成的
System Serrings(系统设置)
是增加一些公开的参数,用户可以在外部修改的数据
示例
在选择属性面板点+号增加属性

选择需要的数据类型,加入就可以。

可以在参数面板用户公开面板查看

User parameters (用户参数)
显示系统设置里创建的数据类型,和(比如蓝图、材质)与Niagara进行数据交互的主要接口

System properties (系统属性)
系统属性里可以设置的这些信息,主要需要注意的效果类型—-特效边界大小等。


FixedBounds 粒子系统的可见范围
这个设置是给摄像机判断这个特效是否在摄像机的裁切范围
AssetOptions 是否让其他粒子系统索引


System Spawn (系统生成)
注意:这个是只执行一次
System Update(系统更新)
注意:每帧执行
System State

无效响应
是否循环

In finite(无穷)
Once(一次)
Muitple(多次)
Loop Count(循环几次)

循环持续时间
重新计算每个循环的持续时间

发射器模块

橙色主要控制粒子的发射器的初始属性
Emitter Settings (发射器设置)
Emitter Spawn (发射器初始属性)
注意:这个模块只执行一次

Emitter Update (发射器过程属性)
注意:这个模块是每帧执行

Particle Spawn(粒子执行一次)

Particle Update(粒子每帧属性)

Render(渲染属性)

可以设置渲染的一些属性,比如渲染模型,或者材质等。

扩展:
这个模式和unity脚本代码很类似
创建脚本会默认带俩个函数
Start 游戏开始执行一次
Updata 游戏每帧都执行

整个粒子系统渲染过程是下图

简单理解
1 . 设置( Emitter Settings)属性
2 . 设置发射器(Emitter Spawn)和粒子(Particle Spawn)初始属性
3 . 粒子开始运行状态包括发射器(**Emitter Update)**和粒子(Particle Update)
4 . 每帧渲染到 (Render)输出

资料参考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/338810919
https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/112258008