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《Sprocket》更新日志翻译【自定义战斗 +】

2023-02-16 20:42 作者:致远星のHans  | 我要投稿

自定义战斗 +

重大更新 2月14日周二


大家好,很高兴地宣布测试版本足够稳定,可以正式更新。
对于那些在过去 5 个月中没有跟上开发进度的人,以下是添加和更改的所有内容的更改日志:

主要特点

  • 自定义战斗(当当!) (更新)

  • 照片模式(更新)

  • 可放置弹药架(更新)


增加

  • 最后保存的车辆现在在进入设计器时加载。

  • 履带段和备胎现在受到污垢的影响。

  • 持续生成的履带印记。(非常吃性能,通过“Track trail effects”选项切换)。

  • 现在当弹药架殉爆时零件会飞离车辆。但想要飞炮塔则需要一定的power,因此这在备弹较多的车辆中更为常见。


  • 在沙盒平面上添加了悬架测试凸起。

  • Nvidia DLSS现在已加入游戏。

  • 添加了最小图形预设旨在尽可能减少图形。

  • 现在可以开启屏幕空间反射。

  • 添加了最大画面质量选项,具有屏幕空间反射,更准确的环境光遮蔽和柔和阴影过滤。

  • 最小和最大加农炮旋转限制现在显示为运动可视化范围末尾的文本。

  • 现在尝试从高于当前版本加载蓝图需要确认。仅适用于新保存的蓝图。

  • 炮闩现在在毁伤模型中具有一个位置。它们位于大炮后面。

  • 装甲视图现在显示装甲的真实有效厚度,同时考虑角度。先前的有效厚度显示为视线厚度。

  • 您现在可以将大炮插入炮塔,以牺牲内部空间和凹陷来保持大炮平衡。

  • 现在可以根据零件的旋转来移动零件。全局坐标系切换现在取代了左下角的覆盖切换(现在通过 UI 切换完成)。

  • 增加了地面和树木碰撞时的相机抖动。

  • 现在编辑车体时,履带将变为透明。


  • 在编辑炮塔的弹药架时,车体和履带都将变为透明。

  • 在编辑车体的弹药架时,将使炮塔变为透明,并用红色来突显出其炮塔吊篮的范围,以帮助您避开它们。


用户界面添加

  • 新增队友指示标,更清晰地显示战斗进展。

  • 现在可以在载具选择面板上按字母排序。例如,从最高质量到最低质量对车辆蓝图进行排序。

  • 在选择面板添加了搜索栏。

  • 在设计器 GUI 上添加了一个按钮,用于选择要从中加载设计的派系。它位于重置设计按钮旁边。

  • 现在可以使用鼠标在选择面板中更改页面。

  • 为新损坏的车辆模块的生命值图标添加了动画。这样可以更好地吸引您的注意力。

  • 玩家对战车内部的伤害现已记录。

  • 现在将记录玩家的穿透/弹跳/Hit的更多信息。

  • 添加了主菜单链接,现在是官方的,它叫Sprocket subreddit。

  • 向下拉列表添加了箭头以循环浏览选项。


16 个新零件

  • 行军铺盖卷

  • 行军睡毯卷

  • Pz 38t 车长塔

  • T34-76 炮盾

  • 玛蒂尔达 II 车长塔

  • 雷诺FT17 车长塔

  • 丘吉尔MK7的履带挡板(前和中)

  • Hetzer 排气管

  • Strv M/42 主动轮

  • 把手挂杆

  • 四个方形挂钩

  • 3 个新的吊钩(方形、三角形和带孔的三角形)

  • 二号坦克炮盾

设计器更改

  • 炮塔现在需要连接到战车(这可以通过常规设置中的“随处放置”作弊来禁用)。由于上船体和下船体之间存在一个大面,这可能会在某些过时的设计上显示得似乎不正确,请将其删除,它应该可以工作。

  • 加载屏幕现在处于活动状态,直到设计师和初始车辆完全加载。

  • 平面沙盒地图上的降低设计平台。

  • 内部组件可视化在车辆外部不再可见。避免混淆。

  • 贴花设计页面不再允许选择/分离贴花以外的零件。

  • 炮弹长度滑块现在变更为描述炮弹的推进剂(发射药/弹壳)长度,弹头长度固定为 3倍 口径长。旧蓝图的推进剂长度值将调整为相同的大小,尽管弹丸长度必须改变大小。

  • 生成引擎预设现在已正确设置任务目标的 RPM 值。

游戏玩法变化

  • 场景 AI 队伍的设计选择方法发生了变化。它现在从质量范围内的某些时代中选择随机单位。你现在可能会在沙丘上找到艾伦。

  • 场景中的盟军战车现在使用蓝图中设置的风化设置。

  • 使履带的牵引力更加逼真。它不再作为扭矩施加到车轮上,车轮拉动悬架,从而拉动车辆。相反,它直接施加在车辆上,作为车轮与地面接触点处的力。这在物理引擎中发挥得更好,并且更接近真实履带提供的力毯。

  • 移动平面沙盒地图上的坡道位置。

  • 第三人称瞄准现在将检测是否有车辆。大炮将瞄准十字准线下方的车辆上的点 - 而不是十字准线指向地面的位置。

  • 增加主动轮/惰轮牵引力主动轮/惰轮牵引力现在在与地面接触时从车轮获取更多动力。

  • 大修了倒树动画和交互,现在不那么愚蠢,更容易预测。

  • 树木现在需要一定的力才能碾过。较重的坦克碾过去更容易,但如果您有足够快的速度,那么较轻的坦克也可以做到。

  • 调整了大多数级别的树木密度。

  • 炮弹现在可以穿过树木,在此过程中将它们撞倒。

  • 变速器现在在毁伤模型中具有位置,这意味着在主动轮处/之间击穿会损坏它们(位置取决于传动系统)。

  • 设置不再通过 Steam 云在设备之间同步。

  • 在社区专家之一佩奇的帮助下,初速、炮弹穿透力和炮弹质量公式变得更加逼真。

  • 显着提高大炮的穿透力,同时模拟大角度的穿透力快速损失。这些也是装甲设计器的必要更改。

  • 降低炮弹阻力。

  • 显著提高悬挂强度。这只会改变物理特性,您不会在悬架设计选项卡中看到更改。

  • 发动机的目标转速范围不能再超过发动机的安全转速范围。

  • 让油桶爆炸不那么愚蠢。


方案迭代

  • No Tank's Land地图 - 现在有更多的泥土。

  • 铁路地图 - 现在有树木。地图边缘垂直度发生重大变化,中心无变化。

  • 田野地图 - 增加垂直度和更大的岩石。

  • 伏击地图 - 背景山脉。

  • 沉默的边界地图 - AT枪交战抛光。删除了到达位置的需要。一旦战斗开始,超重型现在开始向你爬行。

  • 沙丘地图 - 全面检修地形。

  • 针叶林地图 - 现在有更多的雪。整体更有趣的地形纹理。对垂直度和覆盖面进行了细微调整。

用户界面更改

  • 十字准线靠近屏幕顶部。结果是囊括天空的屏幕空间更少,但观看你捏的美丽坦克的屏幕空间将更多,这可能需要一点时间来适应。

  • 十字准线不再受相机平滑或抖动的影响。

  • 重新设计的装甲视图示例显示格式。

  • 现在,扩展大炮设计下的“+”下拉列表可提高大炮输出显示的精度。

  • 滑块现在捕捉到最近的位置,而不是平滑移动 - 然后四舍五入到最近的位置。

  • 大修了下拉菜单,以改善用户体验。显着更改了鼠标按下和释放处理,允许单击-拖动-释放等操作快速展开并选择一个选项。

  • 删除了抗锯齿选项的说明。

  • 将双变速器缺点描述从“齿轮数量少时功能不佳”更改为“齿轮范围小时功能不佳”。

  • 弹药存储显示屏现在显示当前机架的加载时间比车辆中最快的机架长多少。

  • 杀戮日志现在突出显示玩家名称。

  • 现在,当您的车辆被摧毁时,车辆十字准线会变成一个点。

  • 日志消息的对比度增加。

  • 现在,当您的战车没有武器且战车停止工作时,装填计时器会消失。

  • 设计器叠加、游戏版本和 FPS 计数器现在都在显示/隐藏 GUI 时启用/禁用。

  • 蓝图预览图像现在在边缘淡出,而不是中断。

  • 使车辆位置在不同车辆的预览图像中保持一致,它们现在应该都位于图像的底部。(仅适用于新生成的预览)

  • 将战车模块生命值移至屏幕底部中央,使弹药存储显示进一步位于屏幕左侧。

  • 主炮装填进度现在显示在十字准线上,而不是十字准线旁边的计时器。

图形更改

  • 使炮弹曳光的尺寸更好地匹配其口径。

  • 重新设计的排气视觉效果。

  • 贴花现在从更远的地方可以看到。

  • 使用新的着色器重做大多数地形。允许诸如可见风、高度映射、纹理重复减少和可变形轨道之类的内容。

  • 调整了风化污垢纹理和渲染技术。分辨率提高了,现在看起来它在表面上增加了凸起。

  • 调整了车辆着色器,使油漆划痕略有下降,从而影响照明。

  • 调整了绘画纹理映射。它在侧面垂直面上的失真应该少得多,尽管它仍然远非完美。


  • 重新设计了方形发动机通风口和德国车长塔的纹理。

  • 被摧毁的车辆上的炮弹标记不再禁用。

  • 自动创建车辆零件图标。更新了所有零件图标。

  • 零件选择图标的边缘现在淡出。

  • 排气视觉效果黑暗现在随着气缸排量和发动机技术而变化。

  • 排气量现在与发动机总体积除以排气数量成比例。

  • 彻底修改了游戏中几乎所有的爆炸/火焰视觉效果。

  • 炮口闪光视觉效果现在与口径成线性比例,而不是对轻型、中型和重型口径具有单独的效果。

音频更改

  • 游戏中所有 GUI SFX 的迭代。

  • 游戏暂停时,音频不再完全静音。

  • 寂静的边界地图上的战斗音乐直到超重型音乐出现才会播放。

  • 大炮射击现在有轻微的随机音高变化,以减少重复。

  • 音频现在支持同时播放更多声音效果,并且对快速连续播放的效果(例如滑块更改)的反应更快。

  • 大炮仰角马达现在在移动时也有声音,而不仅仅是在加速时。

相机更改

  • 摄像机跟踪平滑现在仅影响垂直轴。

  • 更改了相机平滑技术,消除了车辆后面的阻力。

  • 现在可以缩放到距摄像机枢轴 0 的距离,从而获得第一人称视角。

  • 游戏摄像机轨道现在垂直挤压,降低摄像机的最大和最小高度。这通常会使您的坦克占据屏幕底部的更多空间。这可以在相机设置中进行调整。

  • 卸下发动机红线相机抖动。

  • 禁用树木的相机剪辑预防。

值得注意的修复

  • 重新设计了摄像机移动,以取消游戏摄像机移动刷新率的上限。这看起来就像游戏以更高的 FPS 运行。

值得注意的优化

  • 已启用纹理流式处理。允许显著降低远距离车辆的视频内存使用量。

  • 消除了远处视觉效果的热变形和火花。当田野里到处都是闷烧的坦克时,应该有助于表现。


    完全重写

    使未来的添加更快、更稳定。这些包括为mod支持做准备。

    • 载具组装(设计师到游戏玩法的过渡,以及从蓝图生成载具)。

    • 战车结构(使机动性、乘员、效果和生命值协同工作)。



    诚然,我对这项实验很着迷——下次再关注它。

    在我开始研究几何内构之前,主要更新间歇期会有一些特性。


    从可配置的制动器开始。



    -哈米什


                                                                                         致远星のHans 译


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