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[DRG Modding] 深岩银河 MOD 制作教程二 ---- 模型替换

2023-06-22 21:26 作者:伊丽丝喵  | 我要投稿

前言

[DRG Modding] 深岩银河 MOD 制作教程一 ---- 概述&工具篇

本喵又来了(=・ω・=),回顾前篇文章制作流程,本篇将按照这个流程,手把手教学,都给我打起精神来!

 MOD 制作流程


准备工作

将上篇文章中的 Unreal Engine 安装好,然后下载 FSD-Template、Dwarf SDK 。

然后把 Dwarf SDK 中的 Content 文件夹,替换 FSD-Template 中的 Content 文件夹,最后双击打开 FSD.uproject 工程文件。


查找

打开 FSD.uproject 工程文件界面如:

UE 界面

在右下角 "content browser" 面板中进行搜索。里面已经包含了 U37 版本游戏中全部的资源文件包括蓝图。这边列出几个比较常用的目录:

  • WeaponsNTools -----------------------------------   武器目录

  • Character\Vanity2 ----------------------------------  矮人皮肤

  • Enemies ----------------------------------------------- 怪物目录

  • Critters ------------------------------------------------- 环境生物

  • Audio --------------------------------------------------- 音频文件

PS:本喵平时定位文件,一般都是通过一个个点开文件夹预览,或者解包其他人的 MOD 进行查看。


修改

本教程以替换猫猫虫模型替换为例,首先必须准备好猫猫虫的模型,请先在 blender 或者 3dmax 中将模型建好,最好是带贴图的。

第一步:首先在 Unreal Editor 中找到猫猫虫模型。右键点击导出,将原始的猫猫虫模型文件导出 fbx 格式,作为模型参考。

导出

PS:这一步的参考是必要的,因为很多时候模型会因为单位或者轴向不一致,与原始模型差别极大。


第二步:在建模软件中导入猫猫虫的 fbx, 并且对我们自己的模型调整大小。

调整大小

第三步:建模软件导出 fbx,注意导出单位为厘米z 轴向上

导出

这里有一个细节,如果是有骨骼的模型绑定原有的猫猫虫骼,刷好权重,最后把根节点去掉。

第四步:Unreal Editor 中替换骨骼网格体文件。右键 “骨骼网格体/skeleton mesh - “重新导入/reimport”。

reimport

第五步:修复材质和贴图。双击打开 “SK_Lootbug”,再双击材质球。

双击编辑材质球

然后点击 “Texture Sample” 节点,然后左边 Texture 下拉选择一个贴图。

材质编辑

PS:如果没有 “Texture Sample” 节点右键空白出输入 “Texture Sample” 进行添加。如果没有贴图文件需要先将贴图文件拖入 Unreal Editor 中。


打包

替换类 MOD 打包时,需要新建一个空白的 UE 项目,然后将修改过的文件拷贝到新 UE 项目中。这是因为  FSD-Template 设置了打包时候排除游戏中的目录,所以他不会对替换过的文件进行编译烘培。

新建方法:“启动 Unreal Engine 4.27”

启动

 “GAMES” - "Blank" - "Create Project"。

新建项目

记好保存项目的路径,然后把 FSD-Template 中替换的猫猫虫模型文件拷贝到刚刚新建的项目中,拷贝时建议关闭 Unreal Editor ,在文件资源管理器中进行复制黏贴。


拷贝文件

PS: 记得拷贝材质球和贴图,如果骨骼和物理文件被更新了也需要一并拷贝。


然后在新建的项目中使用 Unreal Editor 进行烘培资源。点击 File - Package Project - Window(64-bit) 进行烘培打包。

Package Project

PS:有的时候默认 “Use Pak File” 是开着的,这样会导致把引擎的默认资源也打包进去,所以去除这个勾选。

Packageing Settings

编译结束后会生成一个 WindowsNoEditor 文件夹。

然后使用 DRGPacker 进行打包。

第一步:在 DRGPacker 目录下新建一个 “ *_P ” 的文件夹,比如: capoo_loofbug_P。

第二步:将 WindowsNoEditor 文件夹中的 Content 拷贝到新建的 capoo_loofbug_P 中。

第三步:把 capoo_loofbug_P 文件夹拖到 _Repack.bat 上。

打包 pak

最终会生成 capoo_loofbug_P.pak 文件。


测试

测试 MOD 时候需要将 capoo_loofbug_P.pak 文件放在下面路径: X:\SteamLibrary\steamapps\common\Deep Rock Galactic\FSD\Content\Paks。 启动游戏后会提示进入沙盒模式,并且在 MOD 列表中看到我们自己的 MOD ,表示 MOD 加载成功。

MOD 列表

PS: 虽然写着已过时但是不影响。

然后查看手册看虫是否被修改成功。

好耶,啵伽猫猫虫出现了!大功告成!


发布

在 modio DRG 主页上点击 “Add mod” 按钮发布,https://mod.io/g/drg。

modio DRG 主页

然后按照表单一步步填写信息,值得注意的是需要认真勾选 Tags 特别是 “REQUESTED CATEGORY” 一栏,表示你希望 MOD 最终审核的类型是:已验证、已批准还是沙盒

TAGS

最后将 *.pak 添加到 zip 中并且上传,即发布成功,后续只需要等待审核即可,审核为通过前会一直是沙盒 MOD。


结束语

到这里就大功告成了,这就是一个完整的 MOD 制作流程,如果还有别的疑问可以加 QQ 115606973 群或者在评论区留言。


喜欢的话麻烦点个关注,您的关注才是本喵继续更新的动力! 



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