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兔子都能看懂的杀戮尖塔入门知识(二)

2023-07-29 14:00 作者:陆言寒0729  | 我要投稿

谢谢催更,我觉悟了!

啥好人给我催更啊!



        我写这么抽象的攻略还有人催更 那我不更新就很难评了好吧 正好近日趁着夏促四处卖安利,回来更新了!

二编:懒狗拖到今天才发这个,正好前几天新账号红裤衩A20一路爽吃甚至吃心妄想,爽到,想起自己攻略写一半还没发呢(逃

蜗牛三Kakka矛盾心脏我一个不放过,全吃了!

 

        前排叠甲:这篇攻略是反向攻略(而不是基础攻略),是基于你进行了游戏,对游戏已经有了自己的认知,并且闭门造车造不太明白的前提的。我坚信实践是最好的老师,而攻略速通之后就不再点开杀塔将会错过我个人最喜欢的那些部分,所以如果“啊你卡牌都不介绍就来说这些”或者“感觉说这个不如直接教我怎么打”“你说这个我怎么听得懂”,那我的建议是自己多搓两局,等等后面几期,或者看看别的up的攻略。

第一期里面有提到很多比我优秀很多倍的大佬

  

方法论教学真的有用吗

        玩游戏肯定是需要清晰的游戏思路的。

        如果你爬塔只想放松大脑,那我建议你开一局自选观,然后做齐四卡猛虎无限。

        只是想体验rough游戏的刺激性和成长反馈那你用红裤衩的命去堆,总会遇到天糊局乱抓四十五张还能过的局面的。

        或者跳过本部分内容看上一期提到过的up主们的攻略视频,包括强度分析,卡牌遗物与药水的排行和优劣,比在我这里读方法论来得省脑子。

        (或者去看我的下一期)(如果有的话)

        从这里往下我就认为你是愿意思考 能在与游戏作者的设计博弈中取乐了。

那就,上车,车门焊死!

从繁入简易,从简入繁难

        杀塔作为一款打牌游戏,无论是规则,出牌,决策,都需要思考,计算,谋划。这一点注定了它大多数时候不是一种能够简单获取大量优秀反馈,能让你快速爽到的游戏。

        也正因此它才将rough的随机性体验和反馈成长机制体现得淋漓尽致。

你也许一手攻防拿的稀烂,但是打甜圈八体在一二回合就开出了硬撑进化,多持吐火一路狂喷;

你可能打心脏被一点仙,但意外发现身上有铜制鳞片完成绝地反杀;

你可能在死境面前奄奄一息,但是在多次sl后利用塔学解出了牌序,到下一个火堆涅槃重生,

你还可能抓了腐化树枝失去理智,然后手上十张牌是重锤壁垒势不可挡kakka形态重刃金刚臂残杀铁斩波愤怒交锋根本活不到下回合。

(别笑,上周才打出来过。)

        往好处想,杀戮尖塔在游戏内至少没有那么多的沉没成本。你如果真的对某一把的局内意难平,可以拉出种子完美复现一次,并且解出一条生路。但一般来说,快速重开你也不会损失什么,尤其是在学习期。

在攀登与思考中,你能够感受到你变强了并不仅是因为你获得了更强的卡牌,而是你获得了更多的信息,并经由此学习和成长。这是支持着所有探讨BD和强度的玩家前行的动力,而不仅仅是因为“强”这样一个结论。而在一次又一次重复中,在思考与计算中,在抉择与权衡中,在尽人事与知天命中,我希望大家都能够体会到游戏的乐趣。

同时隔壁玩暗黑地牢的兄弟已经重回老路了。


        回到游戏吧。抛开角色不谈,打牌游戏每一场战斗的核心都是利用自己的资源来解谜,所以首先我们应该明白我们手头的资源。

        能量(费用)。打出牌的基础,大家都能认识到。能量支撑着我们绝大部分的出牌过程,这也是大家能最先想到的手头资源,同时它也会和其它部分交叉关联。

        牌序。就算我们不说塔学吧,最简单的例子,痛击打击17伤害,三打击18伤害,打击痛击14伤害。被怪一点仙反手捅死的体验那可是太痛了,并且牌序是完全可以由玩家主观决定的部分。

        牌库。杀塔局内的决策绝大多数情况都是基于你的牌库的,而如何抓牌是第二受玩家主观决定的要素。对卡牌的认识和了解会影响到玩家的决策,这部分很重要,所以会有卡牌强度列表这样的东西。

我放弃了先介绍卡牌和进行强度评估,因为卡牌具体的内容大家图鉴里都能看,而评论本身只是我的主观看法,强或者不强的结论会先入为主地影响思考的过程。

但是红蓝无限或者腐化树枝这种让玩家可以放弃思考一路乱杀的东西确实也存在,anyway,都看到这里了肯定能学会自取所需吧。

        牌位。一张零费的卡并不意味着你能无成本打出它,它同时占据了一个抽牌位(抓到,选择其它卡片的机会),一个手牌位(去看萝莉调♂教)和一个出牌位。(老头&狗圈:乐)

        血条。红裤衩的放血可以直接将生命值转化为能量,JAX可以把生命值转化为力量,但此外咱也该明白:放弃防御脸吃伤害也是在运用你的资源,而现在的战损是为了避免后来更大的战损。

200血红裤衩剿灭心脏

        遗物与药水。有的遗物和药水(以及能力牌)能够给予玩家部分地解除玩家在其他资源上受到的限制(勺子,树枝,金字塔,冰激凌等),但这部分毕竟是可遇不可求的。

        SL。只要你按牌库按得够快,很多局面是可以挽回的。这也是你能使用的资源中的一部分,要知道。

再次重审sl只是游戏的可选项,游戏带给玩家的应该是乐趣,而不是谁对谁错。拿玻璃弹打洞打弹弓下跳棋哪个比哪个高贵吗?游戏开发者设计不同难度的本意应是不同类型的玩家都能从中体会到乐趣。选择各自的玩法,遵从各自的规则,自得其乐就好,不必拉踩。


        啰嗦了这么多,大家想必都明白了:杀塔的游戏核心就是在自己血条用完之前,用所有的资源去把怪的血条耗尽(也有例外:倏忽魔。杀塔很多怪物独特的机制需要我们单独给出解法,这也是它的魅力之处)。

        这部分内容说完,聪明的朋友就能意识到了:我要是在局内满足抽牌出牌能量这几点都能够达成循环,那我不就无敌了?

        大部分时候是的。请看两张无色卡:亮剑与妙计。

亮剑
妙计

            这两张卡的特点在于:零费,打出时抽一张,伤害/防御。理论上来说如果你手上只有两张亮剑/亮剑和妙计各一张而牌库里没有其它牌,那你轮流打出它们就可以乱杀所有怪物了。

        这就是杀戮尖塔游戏中非常重要的一环:无限。

(也正因为此狗圈才会沦落到和碎头灵外一个境地)

(人称红绿灯)

但是一些怪物的机制,比如会反伤的钉刺机,限制出牌量的老头,会影响我们的无限。遭遇它们是玩家主观上没法避免的,应对方法后面几期内部会逐渐介绍(如果真的有后面几期)。

        一般来说只要你达成了无限 你就可以乱杀三层内除了钉刺机邪咒哥蹲酱和老头之外的敌人了,所以无限一直是大家追求的玩法之首但你不能只会打无限

综上,对局的三大流派就出现了:攻杀防杀无限

        攻杀的思路就是尽快地灌出大量伤害,快速结束战斗来避免怪物多次出手,以此避免怪物的机制,减少战损;这要求玩家对局内机制,角色强化与牌序有充足的认识;渎神为什么是神

        防杀则是尽量处理怪物的机制,吸收全部的伤害,这样哪怕只有一点伤害也能拖死敌人;按E机器人

        因为我们提及过的例外,无限中一般都需要同时存在攻和防的成分,这也是为什么红蓝无限是四卡无限而不是三卡。

(通用四卡是暴怒/发泄,内心宁静,猛虎下山和第四卡心灵壁垒。)

        而即使在非无限的对局内,我们要注意的也是四项内容:攻,防,牌位,费用。所有的卡牌强度测评都是基于这一切展开的,而对这一切有了基础的认知,咱们就可以放心大胆地在塔内乱窜(乱死)了。

 

作者的话:上篇最初只计划面对朋友开放,而意外地获得了不少的阅读量(居然有快一千了诶!)甚至还有兄弟催更。

哇塞,太酷了!

Anyway,关于内容,想看续集请告诉我!

(你不催更我会真的忘了)

 


下一期想看什么捏(下辈子一定会更的)(你选了我也不一定会做)(逃)

A:无限(你说了那么多,怎么不教教我们打无限)

B:卡牌(介绍卡牌游戏第三期都不介绍卡牌是在做什么)

C:地图(这塔有些啥我都不知道,我还是在乱死)

D:钝角(你小子性别是武装直升机是吧)

 

编辑记录:更新了选项 感谢了催更老哥


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