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在优化之前,《巫师3》的Switch版只能跑10帧

2019-12-10 11:30 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

(本文由皮皮关翻译,原文链接如下:https://venturebeat.com/2019/12/05/witcher-3-switch/)


让《巫师3:狂猎》在任天堂Switch上跑起来是一项艰巨的任务。不过Saber Interactive的CEO Matthew Karch确信,他的团队可以克服这项挑战。毕竟他们之前有过将《巫师3》在PS4 Pro和XBOX ONE X上实现4K的实战经验,更何况在这之前Saber也已经在Switch发布了不少游戏。鉴于对Switch硬件以及《巫师》开发商CD Projekt Red引擎的高度熟悉,Saber接下了将《巫师3》移植到Switch的工作。

不出意外地,移植工作最终顺利完成了。现在《巫师3》已经登陆Switch,在这个版本里你可以享受到与其他平台版本大致相同的游戏体验。这是如何做到的呢?Saber在将《巫师3》移植到任天堂这款性能有限的家用/手持混合系统上时遭遇了哪些限制?

当然,缩水是不可避免的,请注意景深、植被数量和人物身上的光照

其中一些问题是所有游戏都可能遇上的,例如让游戏能放进主机的可用内存中。但是,把游戏塞进一张32GB的卡带,则是任天堂一家独有的障碍。

“初始移植工作完成后,游戏以每秒10帧的帧率表现运行,内存占用比Switch硬件的内存多50%,而且游戏包比最大规格的Switch卡带还大20GB。”Karch在给GamesBeat的电子邮件中如是说道。

由于大容量卡带的成本较高,很多厂商采用了卡带+下载的混合方式来推出实体版游戏


为拯救Switch平台的《巫师3》而作出的牺牲

每个参与了《巫师3》移植工作的人都知道,要适配Switch主机,需要牺牲一些视觉表现。当Saber启动适配工作时,它径直选择了那些可能获得最大性能回报的功能。CD Projekt Red已经就优化引擎工具方面做了大量工作。因此,Saber首先拿重要的视觉效果来开刀。

Saber的工程师关闭了动态阴影光照,屏蔽了屏幕空间中的环境光遮蔽,还将游戏世界中的NPC数量削减了30%。但这第一次优化就已经显得过于极端,游戏看起来已经不再像《巫师3》了。

“在优化的过程中我们逐渐感受到:这些东西对游戏的观感的确太重要了。”Karch说道,“例如,在减少了30%的NPC数量之后,我们发现场景显得空荡荡的,尤其是在Novigrad和Toussaint。我们不得不再次引入被砍掉的绝大部分功能,并以创造性的优化方法来提高帧率。”


因此,Saber毅然将工作打回重做。

“我们回过头去瞄准其他方面来进行优化,例如游戏中的动画、AI、渲染以及布料模拟等等。”Karch说道,“在这些情况之下,优化过程不再是侧重于牺牲什么东西,而是侧重于如何保留游戏真正需要的东西。”

创造性的解决方案

因此,“单纯关闭或降低功能的效果以使得《巫师3》能在Switch上跑顺畅”的方案不再可行。这迫使Saber使出浑身解数、发挥各种创造性来节省性能。一个明显的例子就是阴影。在PC上,降低阴影效果是获取额外帧率的一种简单方法。但对于Switch版本而言,Saber必须从头开始重新考虑实现。

“我们为Switch必须改变的一件事,是引擎计算阳光生成的阴影的具体实现方式。”Karch说,“就巨大的室外场景而言,阴影对于创造逼真的观感是显然必不可少的,但现成的解决方案对Switch来说实在是太耗性能了。我们必须将静态阴影贴图、地形光照贴图以及动态阴影贴图结合起来使用,这样才能实现与原始版本相似的观感效果。”

在处理《巫师3》世界中的植被时,Saber也遇到了类似的问题。

“在室外环境中,枝叶可能会覆盖所有视觉效果的50%。”Karch说,“我们不得不重写了草地的生成和渲染算法。我们还必须更改树木、光照和阴影的细节层级,以使得整体观感和性能尽可能接近原版。”

这个过程听起来非常大刀阔斧,但Saber能够做到这一点。只是需要一些时间。

正如Karch告诉GamesBeat的那样,“我们经过1年的不懈努力,成功让游戏在Switch上以30fps的帧率运行,同时也让粉丝们期待的大部分视觉效果得以保留。”

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