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【SS】(个人渣翻)侍魂 晓的创作幕后

2019-06-23 22:44 作者:朱军  | 我要投稿

他们称今年是武士之年。为什么不呢?

SNK公司的团队在过去的几年中一直致力于重振古老的侍魂系列,而这一新品最终将在本月推出,秋季也将推出侍魂经典选集。世界上最大的年度格斗游戏锦标赛-Evo也将把2019年的新侍魂作为今年九大主要赛事之一。

侍魂(Samurai Shodown)在其日本本土被称为Samurai Spirits,SNK的最新版本是十多年来第一款侍魂系列的主机游戏。部分前传,部分重启,这是为了重振26年前出生在90年代早期烟雾缭绕的街机厅中的侍魂系列。格斗游戏与过去有着密不可分的联系;任何重大程度的变化,无论多么创新,都会遇到一定的不信任。在大多数情况下,它们在两个方面都很好地工作,并且自从拥有像“街头霸王2”和“真人快打”这样的经典的双人格斗之后。所以也许看到新的侍魂秉承其前辈的传统并不太令人惊讶:2D战斗,漫画风格的艺术,特别强调近战武器,18世纪的日本文化。

2016年夏天,游戏设计师渡边裕二表示,他希望看到侍魂卷土重来,近年来SNK的其他人也是如此。但是现在,在PS4和Xbox One新侍魂发布前夕,制作人小田泰之明确表示正是格斗游戏的受众才使这个项目成为现实。

“对它(新侍魂)的真正推动是因为粉丝的热情,真的,他们真的非常想要它,”小田通过翻译说。 “我们得到的很多信息都是这样的,'什么时候是新的侍魂?我们什么时候才能得到它?'“

新游戏的导演兼艺术总监黑木信幸回忆起一项网上民意调查,在2016年的拳皇14之后,粉丝被问及他们希望从SNK看到什么。“侍魂系列轻松位列首位,”黑木通过翻译说。 “这是非常独特的。除了现在这个行业的其他格斗游戏之外,感觉这个系列已经可以独立了。所以我认为这是背后的一个重要原因。“

在2016年东京电玩展之后不久,SNK的一位高管向小田询问了之后未来的计划。 黑木和小田与粉丝群达成协议。

格斗游戏的(像素)艺术

小田从小就涉足像素艺术。作为心爱动漫系列超时空要塞的粉丝,后来在美国改编为太空堡垒,他自学Microsoft BASIC并学会编写自己的游戏。他记得在学校里制作了一对“伪劣”的卷轴射击游戏,其中至少有一个是基于超时空要塞。当时,这只是一个爱好,但最终帮助他申请到了游戏行业的工作。

有一段时间,他和黑木就读于同一所艺术学校。小田研究动画;黑木去学习平面设计。但他们的路径从来没有交集,直到他们都落在SNK,他们最初在饿狼团队一起工作。

“我们这些年来一直都是朋友,”黑木说。

作为一名21岁的大学毕业生,1993年,小田发现自己是SNK最年轻的雇员之一,他的家庭长辈怀疑电子游戏市场的未来。这真的是他想要用他的生活吗?在超级任天堂时代之前,游戏产业与我们今天所知的大众市场主要产业相去甚远。但是小田想知道它可能会带给他什么。

“它们以各种方式对抗其他各种各样的竞争对手,因此它几乎感觉就像有四个不同的公司一样,在那个时候。”

相比之下,黑木说他“在街机上花费了数百美元”,就像最初的“龙虎之拳”这样的游戏,但从未将电子游戏视为潜在的职业道路。至少在SNK在他的学校举办网络活动之前。一次他遇到了snk公司的内部员工,他立即改变了想法。

在他加入SNK之后,黑木发现他所属的饿狼传说团队是该工作室的四个独立内部团队之一。 “他们在很多方面都是相互竞争的,”他说,“所以几乎感觉就像有四家不同的公司而不是一家公司。”

他承认,在清空电脑垃圾桶的幌子下潜入其他开发团队的办公室,只是为了查看正在进行的项目的设计文件。

虽然小田和黑木在2D早期的日子里都没有参与侍魂系列,但是小田回忆说,其中一个角色娜可露露成为了粉丝的最爱。 “在当时只要角色性感的话,一定会受欢迎,”他说。 “但是娜可露露并没有露出很多皮肤。”

黑木和小田在十多年的时间里一直留在SNK,在像饿狼这样的项目上一起工作:饿狼狼之烙印。 然后,他们都花了很多年时间在由前SNK破产后,部分原SNK人才跳槽创建的开发商Dimps制作游戏,最近几年随着SNK重生,重组公司转向制作新的主机游戏而最终又回到了SNK。

虚幻之魂

重新启动不仅仅是侍魂的新起点;这也是纪念特许经营丰富历史的机会。

在过去的几十年里,在像侍魂 64这样的项目中,黑木发现3D技术是SNK及其同时代人建立的格斗游戏公式的一个障碍。 “它还处于3D的早期阶段,所以我们在很多方面受到限制,而我们实际上无法做很多我们想做的事情,”他说。 “很多设计文档中的内容都没有加进游戏。但这一次,它是相当自由的。我们能够做任何我们想要的事情[在侍魂重启],这样只会让事情变得更轻松,更有趣。“

小田表示,新游戏开始于SNK开发人员测试虚幻引擎并熟悉它,并添加前几个角色霸王丸和娜可露露,以确定重新启动的外观和感觉。结果证明这是一个挑战。

“我们为侍魂使用的虚幻4引擎,对我而言,看起来非常漂亮,”他说。 “但是为了达到这一点,开发角色,你必须经历很多障碍。例如,侍魂中的角色都有武器。所以他们必须有适当地动画;特别是他们的动作必须适当地动画。我注意到的一件事是侍魂的头发很华丽 - 使它逼真的流动和移动。与拳皇14相比,制作动画并确保它看起来非常漂亮是一个相当困难的过程。这次看起来似乎要困难得多。“

其他障碍包括多平台支持,因为游戏准备在PlayStation 4和Xbox One上推出,然后最终移植到谷歌的Stadia,Nintendo Switch和PC。 “这就是现在真正让我很头疼的事情,”小田说。

对于黑木来说,这个项目是用手写笔开始的。 “我基本上做完了,在ZBrush中 - 这是一个设计建模程序 - 我创建了所有旧作角色],并将这些给了其他设计师让他们刷新并将它们放入游戏中。所以这就是原始流程的开始。只是创建一个名册,并确保艺术风格和实际的人物艺术是完美的,“他说。

除了在内部从事游戏工作的50或60名员工外,SNK还将一些艺术资产外包出去; 黑木估计有多达200人参与了2019年的侍魂项目。

该游戏将包含几个全新角色的名单,以及该系列之前参赛作品中至少13名经典武士的回归。 夜叉丸是一个专门为新标题开发的主角,由黑木概念化,然后交给角色设计师佐治有伦,后者为战士提供了一个插图。

“我基本上说,'我想要一个穿着战士盔甲的帅哥,'”黑木说。 “我给了她要求,她想出了一切。这是百分之百完成的角色,她很快就设计出这个角色。“

在游戏的预发布促销活动中,一些粉丝的一个亮点是,女性角色并不像娜可露露那样穿着朴素的服装 - 而其他人 - 在过去都穿着。虽然娜可露露以其标志性的外观回归,系列中如夏洛特,也以保守穿着闻名,回归时穿着露出的大衣显示她的大腿,粉丝最喜欢的色回归她的性感服装,由于新的图形引擎而更加突出,新人妲丽·刀伽(Darli Dagger)可能是该系列历史上任何人物中最具暴露的。该团队认为这是为了吸引那些可能不熟悉该系列的新玩家,并指出这种方法也会延续到男性角色身上。

“显然,人们会对这类事情持批评态度,”小田说。 “但是玩家真的想要像色这样的角色。他们想要像[男性武士] 夜叉丸这样的人物,你知道吗?一个非常性感的花花公子。所以它似乎与我们最初在早期游戏中所拥有的相冲突,但每个游戏都是它自己不同的系列迭代。我们认为这些是人们想要的角色,因此我们将把它们放入游戏中。“

游戏设计师Josh Weatherford还提到,在项目开发过程中,团队成员指出,娜可露露的性格多年来在其他方面逐渐发生变化,从悲伤和坚忍到有点愉快。所以团队决定将她描绘得更接近角色的原始'93(初代侍魂)化身。“所以对于这个,”他说,“我认为你永远不会看到她的微笑。”

未来就在现在

侍魂晓可能沉浸在90年代早期的传统中,但SNK并不希望向过去的致敬是公司唯一的前进方向。 小田说,他希望看到这个工作室能跳出格斗游戏之外,做些新的冒险,可能每隔一年左右,崭露头角的设计师分裂成不同的团队。 “必须随着游戏市场而改变和发展,”他说。 “总是创造,永远创造。”

在未来的道路上五年或十年,他希望看到SNK在3A游戏开发商中成为一个新来的领跑者

也许新侍魂最前瞻性的创新是它的“Dojo”模式,SNK称之为“革命性”的深度学习AI系统。随着玩家花费越来越多的时间玩游戏,他们的游戏风格和策略将不断告知他们“鬼,“CPU控制的武士配置文件,用户将能够与世界各地的其他人分享。

“我对Dojo的灵感之一实际上是VR战士4:PS2上的进化版,”Weatherford说,“它有一个非常酷的任务模式,他们根据当地锦标赛玩家和街机玩家创造人工智能角色 - 着名玩家日本。而且,基本上,你可以通过VR战士街机和这些有名的人物对战。我有点想以不同的方式将它带到一个新的游戏,显然,但这就是我用Dojo模式吸取灵感的地方。这是非常不同的,但我总是喜欢这种模式作为一个单独的玩家。“

黑木对2019年的侍魂抱有很高的期望。未来五到十年,他希望看到SNK成为3A游戏开发商中的新来的领跑者。

“我对这次创造的游戏非常非常有信心,”他说。 “这很容易接受。所以我真的希望很多人能够跳起来玩得开心。“




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