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观点:任天堂的后继机型能否延续Switch的运气?

2022-05-21 15:15 作者:云技术  | 我要投稿

作者:Rob Fahey      发表日:2022/05/13      出处:gamesindustry         翻译:云技术

任天堂在Switch之后的动向越来越受到关注,如何打破后续机型的失败诅咒是关键


好的领导总是未雨绸缪。

虽然是老生常谈,但用在这里也很合适。一个好的领导者要有远见卓识,扫视地平线上的一切威胁和挑战,而不是安逸地躺在成功的桂冠上。

所以,任天堂社长古川俊太郎表示,自己和公司上下都对如何向下一个平台过渡而感到发愁——这是一件值得庆幸的事。相反,如果他信心满满,或者轻率地认为任天堂依靠Switch的势头便可轻松顺利的完成过渡,那才是一个灾难。

尽管如此,我们也需要承认,古川社长有充分的理由感到担忧。Switch的表现异常出色,迄今为止销量已接近1.08亿台——当然,销量的高速增长受益于疫情期间人们需求的增加,即便在全球范围内防控措施有所缓和的当下,它的销量势头依然不减。


从历史上看,任天堂在推出后继机型时总会翻车

无论在过去取得了多么大的成功,任天堂也无法枕着这些荣誉酣然入睡。几十年间,任天堂也多次拥有过成功的平台——几乎无一例外的是,任天堂每次推出后继机型都翻车了。

在DS获得巨大成功后,存在感不高的3DS作为后继机型登场,虽然它的最终表现不算太坏,但仍难达到前任生涯销量的一半。更具戏剧性的是Wii U,作为Wii的替代产品,其生涯总销量只相当于前任的12%,上市不到几年后就宣布停产。

任天堂需要非常认真地思考如何避免在Switch上重蹈覆辙——或者更确切地说,公司现在急需得出一些合理的结论,毕竟时间不等人。

Switch之所以在某些方面给人感觉是一个新产品,很大程度是因为疫情带来的“时空断裂”效应。实际上,它已经是一个上市五年多的老家伙了。过去两年中,疫情导致的需求飙升和随之而来的反弹式下降,掩盖了其潜在的周期性下降。实际上,在某些市场和人口的统计数据中,该主机的需求已经出现饱和的迹象了。

OLED版Switch持续畅销,供不应求

当然,任天堂也有自己的底牌——OLED版Switch自推出后一直供不应求,反映了高端消费者对进阶型号的渴望,也说明升级版的Switch Pro很可能会推动某些细分市场的销售。不过,提前做好规划总是没错的。

古川社长在投资者简报会上的言论,虽说不足以证明他已有所准备,但会议中透露出任天堂正在对几个关键领域进行思考。他提到要用在线服务来构筑与消费者的关系,而不是留给次世代机解决;通过在各种非游戏领域推广IP,从而发展与用户的长期关系。


马里奥和口袋妖怪的IP经久不衰,却并不能阻止任天堂主机过去的惨败

呃,这两种策略都……很好。 前者本质上是Xbox Live的战略(或者说是 PlayStation Plus/iOS应用商店的战略),构建一个包含多种不同硬件的生态系统,为消费者提供软件库、好友列表、个人资料和各种其他服务。用户需要持续停留在该生态系统上,以确保硬件可以顺利升级。

任天堂在这方面的业绩与其说是稚嫩,不如说是彻头彻尾的灾难——多年来,该公司推出了一系列令人迷惑的交互式在线服务,其中却没有一项能称之为“生态系统”的功能。直到Switch的在线服务出现,才最终整合出了一个相对全面的服务。这虽然是一个很好的起点,但还远达不到让消费者跨越世代的程度。

任天堂的第二个策略,则是经典的迪士尼模式——建立奖励机制,维持用户与IP的长期关系(这一关系不仅跨越了硬件的世代,也跨越了用户的世代)。利用电影、漫画、商品和主题公园等,在消费者与IP之间打造更多的接触点,加强相互之间的联系。

这个想法很cool,甚至可以说是任天堂区别于所有竞争对手的关键——它或许是一笔巨大的财富,但马里奥和口袋妖怪的ip经久不衰,也没有阻止任天堂主机在过去的惨败。

3DS的表现可圈可点,但生涯总销量不到DS的一半也是事实

简单来说,下一代任天堂游戏机需要以自己的方式赢得消费者的青睐,而不是通过所谓的“在线服务”“IP扩展”来建立长期关系。

这就又回到了任天堂为成功机型制定后续战略的核心问题上。3DS和Wii U过去的经验表明现有策略已不再适用,尤其是核心策略需要重新制定。然而这个结论可能具有误导性。事实上,3DS 和 Wii U也有不少可取之处——在修复那些严重错误时,任天堂需要小心翼翼的确保婴儿不会和洗澡水一起被倒掉。

毕竟,3DS和Wii U背后的核心理念,正是消费者心目中后续机型应有的样子——建立在前任主机的概念上,具有鲜明的特征,最重要的是,保持完美的向下兼容性。


在修复他们犯下的严重错误时,任天堂需要小心确保婴儿不会和洗澡水一起被倒掉

既然过去的方法行不通,任天堂就需要对Switch的后续机型尝试一些完全不同的路子,虽然前途依然荆棘遍布——Switch本身就是一个梦幻般的设备(只需看看Steam Deck就明白,毕竟模仿是最真诚的致敬),公司应该在原有的基础上加倍努力。

革新观念,保持向下兼容,尽可能多的支持基础版Switch,让轻度用户不会感到自己被抛弃。以上这些都是处理世代更替的良方,任天堂在之前的后续机型上就做得不错。

既然之前的方法没问题,那问题又出在哪儿呢?任天堂需要从何处汲取教训,以避免Switch后续机型可能带来的灾难?至少有一点需要注意,那就是该公司似乎并不知道如何向受众传达世代更替的概念——尤其是那些在产品生命后期购买DS和Wii的相对轻度的受众。这种情况同样也出现在了Switch上。

对连续性的过分强调,让许多消费者面对新设备一头雾水(是新主机?新外设?还是品牌重塑?)他们不明白为啥要购买这些东西才能玩一些DS和Wii的新游戏。这种混乱甚至来源于品牌名上,Wii U的命名本身就非常容易让人混淆:这到底是一台新主机,还是Wii的外设呢?

Wii U的生涯销量仅约为Wii的12%,并在短短几年后停产

此外,从这两种产品的设计理念上也能看出,该公司不想让自己的后续产品太过“直白”(playing it straight)。毕竟任天堂骨子里是一个玩具公司,觉得任何新平台都需要有一个关键的特征以便于区分。DS和Wii也是一样,它们与市场上其他游戏机相比,具有非常明确的USP(独特的销售主张)。


任何想取代 Switch 的产品,都需要刻意避免成为“Switch + 一个毫无意义的噱头”

任天堂的这一想法本身并不算太坏,但在之前的案例里,它导致了企业严重依赖技术噱头来宣传新主机与前任之间的差异——正如3DS的3D屏幕和Wii U的第二个屏幕一样。

这些东西完全是噱头——它们其实并不好用(或者说根本没用),也无助于让用户避免混淆。另外,像是“这是一个可以玩3D游戏的DS”或“这是一个 Wii,只是手柄上装了第二个屏幕,可以显示菜单之类的信息”这类的产品描述,简直是外行人的说法,作为公司的宣传本应极力避免。任何取代 Switch 的东西,都需要刻意避免成为“Switch+一个毫无意义的噱头”。

处理连续性和世代更替间的平衡是棘手的——也是不可控的。

事实上,任天堂可以使用的最简单粗暴的方式——推出Switch 2,构造上与前任大同小异,但功能更强大——这也许是最容易向消费者解释的一种说法,即便是相对轻度的游戏玩家,也对近几十年来各种硬件产品(游戏机、电脑、手机等)更新换代的说辞耳熟能详。

人们对于PS2取代PlayStation,甚至后面的一系列世代更替都没有感到困惑——尽管我们乐于看到公司拿出新奇的噱头来取悦大众,但最好的情况是,Switch的后续产品仅仅是一个在技术上更新、更快、更好的主机,并在名称后加上一个老套乏味,但便于理解的“2”字。

其实,Switch本身就是一个近乎完美的解决方案,它成功的将任天堂家用机和掌机两条产品线合二为一。所谓的噱头不过是锦上添花,但却可能让公司重蹈之前更新换代的覆辙。

相反,任天堂需要深入挖掘自己的历史,做一些自1990年以来从未做过的事情——不要去“重新发明轮子”(reinvent the wheel),试着立足于原有的用户基础,为市场提供更好的、进阶的2.0版主机吧。


(原标题:Can a Switch successor be third time lucky for Nintendo?)

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