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[游戏制作1]一人游戏开发挑战-预告与策划阶段篇

2020-04-04 01:41 作者:poreAP大叔  | 我要投稿


“游戏怎么制作?”

是任何喜欢玩游戏的人都会想到的。当然,除了实际玩游戏之外,还有很多人挑战自己动手制作游戏。不仅可以看到行业里的人,还有独立场景、大学、特色化库,除此之外,你还能看到在很多地方创造自己的游戏,努力在人们面前展示的人。

据说书当狗会吟唱风月,在采访他们的时候,我们只知道游戏是如何制作的。事实上,在进入公司之前,他还完成了6个月的游戏开发者培训NCS课程。入职面试时,我还拿着当时制作的一些投资组合。当然,用6个月雷暴的过程完成投资组合是不可能的,只是带了插图和声音策划书之类的东西而已。

▲没有APK和exe文件,只剩下企划书和插图了

“如果再做一次,我就能完成投资组合了.”

入职后继续采访,心中留有遗憾。当然,你肯定再试也会同样感到遗憾,但你说人是从失败中学习的,不是吗?那时,从那次失败中,各种感受都萦绕在脑海。当然,现在再做也不能保证我能做出我想要的,遗憾会留得很浓。不过,我想挑战一下能够创造比那时更好的东西的想法。事实上,如果没有这些,就不可能有进步。

这样开始的“游戏制作”项目,其实这个项目不是专家创造的,所以不能保证成果的质量。此外,对于游戏的创建过程,很难进行细节处理,或者对于开发者来说,有血有肉的充实内容是难以驾驭的。只是零零碎碎地分享游戏的产生过程,“一次我也做游戏吧?”是希望人们能想到的,“。


在进入之前-投资组合为什么失败了?

我不知道,为什么那些失败的投资组合会被夸大其词?。虽然有人说从失败开始学习,但我也不好意思说,我创造的投资组合是失败的。不是因为完成的作品没精打采而失败,而是因为从第一粒扣子就扣错了,根本做不出来,所以是个失败的案例。

一开始,我策划的游戏,源于我从前个人写的小说。其作品是游戏幻想,而且也是动作泛滥的幻想。在这里,主角的能力不是像能量波或波纹一样喷出光束、发射投射物,也不是那种能动的能力。搏击风格也像RVD和雷·米斯特里奥一样华丽。事实上,我当时所想的游戏外观跟“捷三电台未来”的感觉差不多。和在城市中来回奔波的游戏。即失败是显而易见的。

▲想制作这种风格的动作,但是不是初生一个人就能制作出来的

你知道有这么一句话吗?“大作病”,如果自己创作了什么,就想创作一部巨作,这种症状就是这个症状。就相当于得了这种病。多听一个游戏开发者教育,再加上专业和那个领域无关的新手,在城市里来回奔波的动作是很难做到的。3D更不合群,因为那时我第一次接触3D MAX。学习功能会有一定的了解,但是仅仅了解功能并不能让3D变酷。因为建模需要另外的技巧。

所以,我用2D旋转了方向,但是.又遇到了另一个问题。因为角色非常拖沓,所以无论如何都可以设计和画,但是因为很少练习事物和背景,所以背景工作没有进展。我完成的课程是国家课程,所以提交成果是必须的。所以最后,背景工作被赶在时间上,粗略地做了,然后扔掉了,只是令人生畏的程度。就这样,工作节奏开始出现裂痕。

▲虽然不是提交的完成本,但是无论如何也不会比这个好很多。

即便如此,声音也有基本的了解,因为以前我学过钢琴,在教堂里做过弥撒伴奏的经历。只是以经典为主学习,所以现代,那也和之前说的“捷三电台未来”风格的现代时髦动作格格不入。即便如此,也没有人能给那个声音做声呢。当时旁边有主修作曲的人,但他是古典专业,所以我不能用我想要的风格写曲子。所以只有用企划书写着“我打算这样做”。

▲制作的部分声音企划书(点击即可看到原始尺寸)

编程只是从课程中学到的,这是理所当然的,但我做不好。我忙于输入代码,并将其应用到引擎中。实际上,在为期6个月的培训中,不可能出现任何复杂的动作代码。就是横滚跑游戏,钟滚动射击,3D打滚,这差不多就是了。

当时还暗暗地想,“这些不是我造的”。是的,现在想起来,真的想在折流中打鼻子的心情。不,以前也已经有这种想法了。课程结束后,当其他人拿着一个不错的跑步游戏,或者一个外形好看的横滚动平底机时。当然,这些游戏的持续时间很短,严格说来质量并不好。不过无论如何,和只剩下图片和策划书的我不同,你带了实际运转的APK文件或exe文件,不是吗?看到它,我只有后悔莫名:“我为什么要这么做?”

▲再次感受到像马里奥这样简单又有趣,制作多样的游戏是很困难的。

总之,1)不知道自己的分寸,做了过于过分的策划,2)对自己擅长和做不好的事情没有认知。3)这里还存在着对题材的偏见。你可以这样整理一下。而且,如果你是挑战制作游戏的人,你一开始会经历一两次。还有一篇关于“大作兵”的演讲文章。就我个人而言,我想“这是我的故事”。心里扎得厉害,洞孔崇崇,红血球羊和白血球群大量涌出,血小板尖拿着血布林忙忙碌碌的样子,让人目瞪口呆,目不暇接。

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