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这是一篇偏于2D风格的MMD渲染笔记 3

2022-07-09 17:04 作者:番茄炒蛋拳  | 我要投稿

只是拿来做首图...

大家好,我是连续爆肝好几天的MMDer番茄炒蛋拳。看了下自己的渲染笔记好像半年都没更一次,于是就想更新一篇出来。没打草稿随便水水,希望大伙不要介意。本文讲的东西需要有一定基础,若要研究还请仔细浏览。文章若有纰漏还望指出,先感谢一波大伙了。

本篇我们来简单聊一聊在ray环境下如何将模型脸部处理得更加2D化。(所以为什么我不用其他卡渲呢 因为其他的我玩不好啊呜呜)

先总结一下,我所了解并较为掌握的思路有2种:

1、通过扁平化脸部且带有阴影的运动变化勾勒脸部轮廓,以达到脸部有2D化的效果。

鼻影勾勒脸部轮廓

一种方法是直接对ray-castmaterialfx材质文件进行修改(适合脸部比较扁平的模型),利用ray-cast默认的阴影运动参设来达到效果。很简单,我们只需要对Materials文件夹中的material_2.0.fx记事本其他编辑器打开,修改第106行将 #define CUSTOM_ENABLE 0 调整为 #define CUSTOM_ENABLE 8 ,此时为ray-toon模式。

下图为toon模式下相关代码的说明:

Albedo一栏指定float3代码时 RGB三数值越大 脸部的toon亮度也会增大

一般customA(阴影阈值)的值在0.45~0.65之间

由于每种氛围环境的所调控制器参数不同,在2D化时所表现的效果不同,还请再调整参数达到最好效果(我一直都是这么干的呜呜)。也可以通过使用别的大佬配布的raytoon渲染包作为参考进行调整或直接使用(推荐)。

如果模型脸部不够扁平化,可以用PmxEditor打开模型进行法线平面化处理。

具体操作见下方视频链接:

如果你有模型在游戏里对应的面部阴影贴图,或者你会自行制作面部阴影贴图,不妨可以直接将该图运用至fx材质文件里面。

对于原神等一系列游戏模型,追求更好效果的情况下你也可以使用三金络合物大佬配布的原神面部阴影的渲染包。(首图的模型就是用的这个包)


需要注意的是使用这个渲染包时需要调整脸部皮肤的材质的albedo参数以及customB参数同样的参数下会出现色差

2、通过照射在脸部上的光变化,对脸部勾勒出高光区域达到2D化效果。

简单来说,就是打光。但是打的光源并不推荐ray自带的(因为需要处理),为了便利化更加推荐2D灯

我推荐的2D灯有呉石大佬配布的tn_PostPointLight以及ビーマンP大佬配布的PostPointLight。(其他大佬配布的灯源同样可以,只要是2D灯就行)

我们把这一类灯打在脸上的效果做到类似如下图所示的就没问题了:

以光照射在脸部显示的高光区域勾勒脸部

好了,说到这里也差不多水完一篇了,感谢视频以及文章出现的作者。

同时感谢图片演示所用到的配布物作者:

MODEL   战双帕弥什/白泽

STAGE   RedialC/万年寝不足

MME   Rui/ikeno/そぼろ/おたもん/サンドマン/Ethuluu/呉石/三金络合物/Caeru/P.I.P

如果时间较为充裕,不妨可以看看这一视频P2的渲染过程。

最后感谢各位看到最后的读者。

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