DF数毛社直面会116期中文文字稿:Xbox Pro?星空30帧? DF Direct Weekly #116

(机翻,原视频长度一个半小时,在这里上传文字稿便于快速阅读,需要英文原版文字稿请评论)
理查
各位,欢迎来到第116版DF 周刊。这确实是我们的每周节目,我们讨论了最新的游戏和技术新闻,对于这个节目,我们将从我们为夏季游戏季制作的几个DF直接特辑中脱颖而出,揭示了很多惊人的内容。东西,我必须先祝贺。两个人做了所有的谈话。我们首先要感谢亚历克斯·巴塔利亚。
亚历克斯
谢谢你,里奇。谢谢你,奥利弗。作为这样的冠军并编辑所有这些,做了一项令人难以置信的工作,实际上得到了我们在那里提到的所有东西。我的意思是,我们给了他们。笔记,但这并不容易。为此,恭喜你,奥利弗。是的,你今天谈论的是其他事情,希望如此。也许是积极的,也许是消极的。
理查
当然,还有约翰,巡线员。
John
有钱,是的,本周是。大师班和团队合作。我想我们都聚在一起,提供了很多东西,人们似乎对我们所说的话真的很满意。
理查
好了,接下来我们来看第一个新闻话题。好吧,正如他所希望的那样,菲尔·斯宾塞进行了几次采访。在Xbox游戏展示之后,有一些新的信息显然是在活动中出现的,我们宣布了350.00美元的一TBxbox系列S。你知道,合乎逻辑的问题是你知道专业领事发生了什么吗?他们会发生这一代吗?从本质上讲,我们从其中一次采访中引用了一句话。这个似乎来自彭博社,菲尔说,就Proconsul而言,他觉得没有必要这样做。新的和。那不是。我们现在得到的反馈。现在,我们已经准备好了我们拥有的硬件,这是在游戏内部泄漏的背景下。我相信首先谈论的是带有可拆卸光驱的PS5控制台修订版。我相信他们也泄露了OR报告Q手持设备的泄漏。队列掌上电脑已经通过,所以很好奇我们是否会遇到索尼生产专业控制台微型的情况。约翰,你怎么看这个?我的意思是,我们有点记录在案地说我们不需要专业游戏机,对吧?
John
是的,我仍然同意这个概念。我认为那不是,那不是现在的戏剧。花了很长时间才走到可以走进商店购买这些机器的地步,即便如此,它仍然有点粗略。就你是否得到一个而言。感觉几代人才刚刚开始,跨世代时期终于要走了。感觉就像那些终于能够获得他们的游戏机的人一样。他们不一定想听到这样的声音,嘿,是时候升级到了。新机器,对吧?特别是当你知道你有像PS5这样的东西时。盒子上写着八个K。我们仍然没有。只是,只是感觉。就像它会。关闭这些机器的门太快。所以,你知道,我想微软在我们第一次看到X系列时也告诉我们这一点。X系列是他们的中期更新,他们只是决定提前这样做。我想你可以说S系列是他们认为的标准机器和系列。这就像,你知道,这是领先于那里的购物车,这就是你可能从中一代那里得到的。 我认为,你知道,即使所有关于Starfield和30 FPS的讨论,我真的不认为这必然是机器的限制。那只是贝塞斯达在做贝塞斯达的事情。这是一个很棒的盒子,我们仍在等待它真正被开发人员充分利用并发挥其作用。
理查
为了澄清S&X的事情,显然上一代我们有一个S和一个X控制台,我认为他们只是将其移植到这一代。所以你知道S系列相当于1S和上一代。X系列相当于1X。只是你在发布时同时得到它们。所以很明显,关于创建一个与汽车有意义的新控制台的问题,我们进行了很长时间的讨论,一个给出价格限制的问题。亚历克斯,你对这个有什么看法?
亚历克斯
我和菲尔·斯宾塞在一起。我除了喜欢那个奇怪的********谁想要吗?我不知道。我不知道他们到底想要什么,但他们出于某种原因想要新的专业游戏机。我认为我们仍然没有了解正在发生的事情。Jen,我们仍然几乎没有看到任何UE5版本。此时的世代引擎。嗯,你知道,我前几天看到,你知道,随着每一代人的到来,他们变得更长,你知道,低于 360 PS3 Gen.然后是上一代。我想这个将是迄今为止最长的一个。我不明白为什么它会改变。
John
我的意思是随着开发,它确实会变得更长。
亚历克斯
难。是的,所以。问题是。在我们开始谈论改变任何事情之前,我们只需要先建立一个稳定的基础,这甚至不必谈论我认为的事实。从我的角度来看,基于AMD提供的硬件的控制台空间的升级路径不足以在任何意义上进行升级,即在不使开发环境复杂化的情况下,我们确实值得。如此之多。所以如果真的有PS5 Pro,我就不高兴了。老实说。你不会对它很满意。希望他们充分利用 PS5,然后看看那里会发生什么,而不是已经让 PS5 成为。哦,你就像一台 30 FPS 的体验机器,我们无法在上面安装我们想要的一切,因为我们没有把我们想要的一切都放在上面。还有 PS5 专业版。我不想看到这种事情发生。你知道,我想先看看他们。尽其所能。有了 PS 五,是的。
理查
好吧,我对此有一些想法。我很早就同意你的看法,就是这样。在一个我们还没有真正看到当前控制台游戏机得到充分利用的世界中,由于跨代硬件的遗留问题,不立即做一个是有道理的。但是,如果,正如你所说,亚历克斯,恒定的生成比以前的要长得多。很可能有一小部分用户实际上想要一台性能更高的机器,问题是你能提高多少性能。现在,您不会将GPU的尺寸增加一倍并生产出具有成本效益的盒子,对吧?那你能做什么呢?这是一个有趣的问题,也许我们应该把它分解成一个不同的视频。但就在我的头顶上,你可以有机器学习块来更好地升级当前一代。使用比Zen 2好得多,这一直是一个问题。实际上,我很感兴趣地看到CPU似乎是最新一波游戏的主要限制因素。因此,我确实认为,对于瞄准的机器,可能存在争论。在你现在可能称之为最挑剔的观众时,给你一些其他反馈是,你实际上可以称之为反馈或其他东西,但基本上上一代专业游戏机和基本游戏机之间的分歧是 80% 赞成基础。所以,所以你知道,当它针对少数观众时,做一个专业游戏机不会有巨大的商业需求。但也许那少数人会多付100美元。你知道,为了获得优质体验,这将为我们认为愚蠢的控制台支付愚蠢的金额。所以我有点好奇这是否会发生在索尼方面,因为我认为从我的情况来看,你知道菲尔在这里说的是,微软不会发生这种情况。这就像他排除了我们将要得到的一样接近。是的,我试图发现它很有趣。这里使用的措辞,不是我们现在得到的反馈。
亚历克斯
可以更改功能。
理查
现在就是这个。嗯,可能,但更重要的是它需要很长时间。制作你的控制台需要四年时间,所以你不能在此时此地真正使用反馈。
John
是的,是的,是的。
理查
对控制台的规划阶段产生影响,这本来会发生。几年前,这是要记住的另一件事。所以我认为他所说的反馈可能是上一代 Pro 与基本游戏机的销售分成,你知道你必须接受。查看您。知道这20%的人是否真的不感兴趣。对基于当前主机的性能不满意。微软已经涵盖了这一点。你可以去买一台电脑,对吧?你知道那是。是的,这就是那里的解决方案。
John
不,我认为我们正在得到。不过,我们进入了一个有趣的点,我认为他们可能会开始证明这就像手机一样升级,因为这应该是新一代,坦率地说,它感觉就像上一代的延续,对吧。
理查
是的,就是这样。你知道,完全抛弃了游戏机一代。这就是另一种情况,有些人可能会说我们已经有了它,因为我们花了三年时间才得到它。摆脱去年。
John
而且我不认为我们可以完全由游戏机制造商承担责任。我认为我们实际上遇到了开发工作室的限制,比如现在现代游戏开发周期如此之长所需的人力,而这需要如此多的努力和工作才能获得人们想要的保真度。我认为这是不可行的。因此,远远超出了如此多的项目,以至于您可以说所有这些都是下一代,与我们完全不同。
亚历克斯
在一切之前都有。
John
只是建立在我们已经拥有的基础上。你知道,如果你有一款已经开发了三年的游戏,然后你进入一个新的周期两年,就好像你不一定能够瞄准那个超级超高端的东西。我也不知道。感觉就像世代的终结就在这里,这主要是由于,你知道,这是硬件的状态和游戏的发展,只是它发生了太大的变化。
理查
是的,支持者罗氏,IDF的有趣观点,菲尔斯宾塞暗示Xbox可能不会有中世代Pro控制台。你认为这是因为下一个Xbox无论如何都会是一个系列的继任者吗?您可能知道,很可能这是一种可能性,或者可能是因为更多的是放慢速度,因此他们无法在中点之前开发具有有意义提升的控制台。我认为这实际上是我们当天访问微软时提出的。他们似乎在说摩尔定律很好,但这些减少的成本。在制造节点中,事实证明,创建具有成本效益的控制台太多了。从技术上讲,我认为他们在控制台设计方面朝着正确的方向前进,在那里有一个台式机CPU,就像PS5一样。因此,他们基本上生产了一款外形小巧的PC,现在只需要性能更好的组件,这并不奇怪,也不会像PC一样与以前的前一代游戏保持兼容。所以,是的,我的意思是,他基本上是在提出你的想法。从本质上讲,我们正在进入控制台设计的迭代阶段。但你知道,我认为有一些方法可以破坏它,你知道,例如,切换到NVIDIA。
John
那就行了。因为我也认为,是的,关于CPU的事情,对,我们看到的,游戏更多的CPU限制。但是,如果我们看看它们在PC上CPU限制的方式,它确实表明那里有很多效率低下的地方,就像所取得的成就一样。上一代捷豹CPU在考虑到它们的能力不足时是疯狂的。但是这些机器中的Zen两个CPU还不错,对吧?我认为它非常适合这些。控制台和我们看到的情况就像游戏和引擎中的很多低效率一样,尤其是在虚幻方面。我的意思是,这又是,PC揭示了我们所能看到的核心传播。我们可以看到利用率是如何扩展的,您可以肯定地说这些东西可能没有扩展。以及他们应该的。所以是的,我们受到CPU的限制,但我觉得我们不一定必须如此。
亚历克斯
是的,我同意。有了这个,约翰,就像,我只是在想,实际上有一句关于心脏的名言。通常你会想象。在哪里使我们已经拥有的东西变得如此快,但您可以像现代浏览器或现代文本输入程序一样启动,看看它在处理能力和速度方面比文本处理器臃肿了多少。80年代后期。老实说,它在很多事情上都有类似的功能。因此,您可以在现代控制台中看到更多带有Zen 2处理器的硬件,但它们也部分用作拐杖。为了简化开发,这样您就不会花费太多时间来处理以获得超快的性能,您只需使用它来获得可接受的性能。从你留下很多东西的角度来看,这不是那么好,它的效率很低。这对消费者来说也不一定是好事,因为就像我们在《哥谭之夜》中看到的那样,我认为这是一个很好的例子,尤其是在发布时,该游戏看起来应该是 60 FPS。然后,如果您检查它在PC上的外观以及其执行方式。你看,你看,它留下了很多表现。在CPU方面的事情。所以,是的,我同意约翰的观点,我们看到的情况有点可悲。就他们将带来什么而言,即使他们拿出一个新的,带出一个新的盒子,就像Rich早些时候推出的那样,我确实认为中期一代的机器学习思想。就像Xbox One S一样,它就像那个控制台一样,在某些支持HDR的领域稍微调整了一点。我有 VRR 支持吗?
理查
确实如此,是的。
亚历克斯
所以是这样的。那会增加一点。香料帮忙。一代人继续前进,也许新的东西更大胆一点。也许 GPU Now 上有一个机器学习块,因此开发人员可以利用它来变得更好。随着一代的继续,它的牙齿会变长。这实际上是我想要的。我非常希望。只是。像上次使用 PS4 Pro 一样将 GPU 加倍和蝴蝶化,并在那里保持半平庸的 CPU 和类似数量的 VRAM 可用。视频内存我的意思是,我认为与他们本可以做的其他事情相比,这很无聊。
理查
是的,它被卖掉了。那是另一回事。我这里有一个问题,我到底是谁?如前所述,微软宣布了A1 TB系列,所以我很想听听里奇对此的看法。它是否反映了奥利弗、约翰和亚历克斯?说。还有,如果微软宣布推出 400.00 美元的纯数字系列 XL PS5 数字版,而不是 1 TB 的 S 系列 S,你们会有什么感觉?是的,关于这一点的几点。一个TB系列说了让我感到惊讶的事情,那就是约翰在Microsoft Direct中所说的是349美元。价格点没有意义,对吧?我们现在进入了Coltons周期的三年,通常你会考虑降低成本和控制台,但我们没有看到它们。我们看到的是捆绑交易之类的东西,但是。在精神上,控制台的建议零售价并没有真正改变。
John
他们没走吗?他们不是上去了吗?
理查
他们曾经这样做过。
John
他们回到了原来吗?
理查
我不知道。我从来都不是。在。右。好的,但是是的。
亚历克斯
他们确实在其他地方改变了它,是的。
理查
它确实在其他地方发生了变化。是的,我只是认为 349 价格点是对我说的。他们无法降低价格,这再次给协议的概念带来了进一步的压力。因此,他们三年内做不到的事实有点令人担忧。
John
我对那个人感到震惊,因为 299 1 TB 的系列 S 对他们来说尤其是一场巨大的胜利。
演讲者
是的,我想。
John
他们说,是的,星空来了,这个盒子299得到了更多的存储空间。你知道,只有我没有。我对此感到惊讶。
理查
我认为我们需要等待,看看黑色星期五会发生什么,因为我们确实在去年上周五看到了S系列交易。
John
是的,新的这个。这也是黑色的,所以也许是双重交易。
亚历克斯
加倍那个黑色,是的。
理查
无论什么。是的。嗯。我认为有趣的是,是否有PS5 Pro而没有Xbox Pro。首先,我真的很想看看人们对此的看法如何发挥作用。其次,你知道PS5 Pro实际上有多有意义,我质疑400.00美元的纯数字X系列。我仍然认为它可能比PlayStation Five更昂贵,因为你知道,他们在那里有一些非常极端的冷却。
John
是的,他们这样做。
理查
他们有一个更大的染料,一个更大的芯片。他们有更多的内存模块,所以你知道这个概念。当只有一个组件在更改光驱时,能够生产成本降低的版本。我认为这对索尼来说已经足够具有挑战性了,我认为微软这样做更具挑战性。这可能是其中之一。作为用户,我们可能有一部分观众不包括约翰。可能想看到它。但另一件事当然是,该部门将给299美元的S系列带来更大的压力,这永远不会。会发生吗?是的。我真的不知道还有什么要补充的。这一切都会算数。这一切都将归结为这些游戏机如何在未来一年左右的时间内降低外形成本。
John
我的意思是我可以看到Xbox的麻烦点,我不知道这是否会发生。就像索尼像PS4 Pro一样。在 499 时获得了 PS5 专业版,然后您将常规 PS 5 降至 399,也许它就像一个苗条型号,对吧?就像新的超薄PS5399苗条,或者你知道,重新设计的PS5 Pro,然后现在你有像全脂一样。PS5 体验 399 就是这样。我不知道他们是否能做到这一点,但那是可能的。
理查
嗯,有可拆卸的光驱。这是非常,是的,但又一次。
John
这是一个不好的谣言。
理查
我想这会发生,约翰。
John
伙计,这就是要杀人的东西。
理查
我认为这很好,我认为这实际上也意味着,至少如果你有一个没有光驱的基本单元,你实际上可以得到一个。
John
这太糟糕了,伙计。
理查
这就是我目前在S系列中遇到的主要问题,对吧?
John
我的意思是,是的,但喜欢。
理查
这是我真的很想问磷虾的事情,那就是他真的。我的意思是,他真的很喜欢图书馆的概念。你带着它代代相传,对吧?如果您是购买物理磁盘的 Xbox One S 所有者,则无法将游戏带到下一代,因为 S 系列是数字或任何设备。是的,所以可拆卸光驱系统实际上至少会做到这一点,对吧?
John
我的意思是,如果它成为纤薄的基本单元的一部分,然后像可以想象的专业版一样,PS5 Pro 就像光盘单元一样,那就没问题了。但是如果它变得完全可选,我认为这会杀死磁盘介质。
理查
我认为,你知道,50%的游戏仍然是实体销售的,他们不能拒绝这一点。
John
我认为他们不应该。我的意思是你,拥有零售业务,这似乎没什么大不了的,但我认为就思想份额而言,这确实很重要。就像任天堂特别主导零售店一样,你走进游戏区,你会看到一片红色的海洋,到处都是开关箱,到处都是开关的东西。人们看到他们思考。关于它,我认为我认为这很重要。
亚历克斯
是的,对于儿童市场的观众来说,走进一家商店,真正看到你可以触摸的实物,甚至可能播放一个演示,这很漂亮。
理查
好的,我想这就是我们目前真正要说的全部内容。我确实认为,在这一点上,随着这个公告,球有点在桑尼的球场上,这是在发生还是?它没有发生吗?我们只需要拭目以待。让我们继续下一个新闻话题,它与我们刚刚讨论的内容有关,因为我们现在已经有了。Xbox Studio负责人Matt Matt Booty的公告。该Microsoft有效地淘汰了Xbox One一代游戏机的开发,用于第一方开发。过去不会有新的Xbox One支持,约翰,这是你想要发生的事情。你知道,比实际发生的事情早几年,你认为它实际上是如何发生的,你认为它在未来会如何发展?这当然是此时此地的正确决定。你认为应该是吗?
John
早点完成,当时我希望它早点完成,但这是对当今发展状况的天真看法,只是呃,我知道我想要什么对这些公司的现实并不重要。我认为不幸的是。交叉时期是必要的。就像我不认为工作室已经准备好立即加入这些新机器一样。认为现代游戏的开发成本如此之高,以至于在一代人的早期阶段限制你的受众就像是潜在的毁灭性。
理查
右。你认为你认为它限制了野心,尽管我认为这是一个非常有趣的问题,因为具体来看微软,你有两个非常有趣的成本开发示例,Forza Horizon 5,老实说,我认为当时在S&X系列上交付的游戏是正确的。保真度方面的代际飞跃。是的。与此同时,1X和1S1有一个非常好的游戏。所以我认为这有点像对跨代战略的验证。但是另一方面,你看看《光环无限》,我不认为,我认为这有点像一个例子,说明你的原始观点是如何被证实的。新一代游戏机正在被禁用。附上让你坐在上面。
John
好吧,问题是我不确定大多数开发人员是否涉足这些旧机器的可能性范围之外的概念,例如Ratchet和Clank之类的东西,这是一个游戏的例子,可能只能在PS5上以他们设计的方式进行我的意思, 我只是很明显它来到了PC。如果他们愿意,他们也可以在X系列上工作。我的意思是,如果不改变游戏设计,它就无法在PS5上运行,所以这是为新机器设计的那种体验的一个例子,但不是。每个人都需要或想要实现这样的东西,对吧?就像现在大多数游戏概念一样,它具有极强的可扩展性,而且你几乎无法做到这一点。你真的可以说在那些曾经是不可能的旧盒子上是不可能的,但我认为情况不再如此。对于大多数类型的游戏,对吧?我的意思是,就像你提到的Forza Horizon 5一样。他们只是炫耀了极限竞速赛车运动。然后它看起来像Forza Motorsport。没有什么可以说,哦,这不可能在Xbox One上完成,尤其是与Forza Horizon 5相比,对吧?是的,如果地平线五号可以在那里工作。我对新的赛车运动也很乐观。他们只是远离了它,那是因为这是游戏的正确之处,他们没有做任何令人费解的事情。在这里,这必然会超越这个旧的能力。机器图形具有很强的可扩展性。
理查
是的,好吧,好吧,我不知道,约翰。我们必须拭目以待,看看《极限竞速》的更多内容,看看他们到底在做什么。
John
这是真的。这是真的。
理查
我的意思是,你看不到模拟发生了什么,例如,是的。
John
是的,但你认为它远远超出了现实吗?我的意思是,我们必须对此进行测试。谁能说?
亚历克斯
是的,我们必须看看它什么时候出来。但我认为,当我想到不能跨越几代人的设计时,我会想到哦,我们的基本设计就像我总是在这里提出《星际公民》,因为就像哦,我们的飞船是实际的物理实体,里面有不同的组件,你和每个人一起在多人游戏环境中驾驶它们。扮演不同的角色,就像你可以炸毁船一样,就像柔软一样。死亡和所有这些事情。我只是想,哦,做这个非常基本的事情需要大量的CPU能力。然后你有所有这些,然后你可以有,比如,一堆。将所有船只集中在一个区域,您的 CPU 需要做到这一点。这就像我去的一个区域哦,是的,我完全可以理解为什么它不能在Xbox One上运行,但后来我看了。就像一条走廊。射手或约翰只是说像一个基于赛道的赛车游戏。Rich 所说的模拟事物,就像你总是可以运行的一样。他们在半赫兹。或者类似的东西,或者以 30 FPS 的速度运行游戏以及所有其他事情。但这是一个问题。我们想花时间这样做吗?这是否值得我们花钱和精力,对于某些游戏,他们只是说不值得他们的金钱和精力,而对于其他游戏,因为微软说这需要值得我们付出努力,他们有点推动,我认为光环无限是他们有很多时间的一个例子。可能他们正试图让它在Xbox One上看起来和运行得足够好。在某种程度上损害了X系列,也许就游戏的范围和愿景而言,我们总是有合作的例子,对吧?
John
好吧,他们可能花了很多工程时间。那个旧版本。
亚历克斯
你知道,而不是以某种方式修饰新版本,使游戏看起来更有趣,这就是我对此的感觉。我真的很高兴他们宣布了这一点。对我来说有点晚了。我很想看到它早点发生,特别是因为微软现在正在大力推动PC,并且他们宣布在PC上发布Game Pass版本等。如果早一点就好了,那就太酷了。现在如此。
John
是的,亚历克斯,我。
理查
我认为你的手机是游戏通行证。
亚历克斯
哦,是的,游戏速度很快。
John
我喜欢你关于《星际公民》的例子,因为《星际公民》绝对是超级野心勃勃的例子,但它只是。他们说,这有点像昨天流传的新闻报道,到目前为止,《星际公民》的创作成本超过了赛博朋克、2077GTA5 和 Red Dead 2 的总和。
理查
有吗?它倒下了吗?
亚历克斯
所以事情就是这样。
理查
我得插到这里。实际花了多少钱与筹集了多少钱?
亚历克斯
是的,这是一个不同的问题。
理查
因为这是两种不同的费用。
亚历克斯
是的。所以喜欢喜欢。
John
我想就是这样。更像是生产成本。是的,我的意思是。
亚历克斯
你必须这样做。CG发布那里有东西。怎么说呢?他们的财务状况,你可以掌握他们。它必须查看他们每年的所有支出并将其加起来。但那个故事完全是关于筹集的资金数量。顺便说一下,这可能甚至低于为《星际公民》筹集的实际资金,因为他们在某些时候也有天使支持者。
John
是的,我猜。我想这里的重点是,基本上没有其他人可以做开始的事情。
亚历克斯
不过,在他们的历史中。嗯,是的。
John
这件事正在做。
亚历克斯
我的意思是,自从我使用《星际公民》作为游戏设计系统的基础示例以来,没有什么比这更明星了。
John
不,我知道我,我知道我明白了,我明白了。
亚历克斯
你也可以想象一个独立游戏,它有一个复杂的CPU设计,就像一个非常激烈的真实。时间策略游戏。
John
我想说的是,在那些旧的捷豹赛道上拆除真的不可行。
亚历克斯
是的,我可能会同意你的看法,是的。
理查
嗯,我认为我们现在实际上看到Xbox One开发的结束是很棒的,因为。嗯,我想。几年来,实际上很难简单地为该控制台进行开发。由于技术深度的限制,仅强加于原始VCR,Xbox One,整个ES ram的东西,DDR3的核心设计。
亚历克斯
它有记忆。哦,我的上帝。是的。
理查
从字面上看,它是另一个时代的遗物,它在发射时动力不足,并且必须支持它的概念。正如亚历克斯所说,2023年不是。我得回到比赛中。游戏,游戏,游戏,com。你没有游戏来。我们不会在一个游戏中玩游戏。几个月。
亚历克斯
游戏?是的,游戏。
理查
虽然这是真的,但游戏不止一个。
亚历克斯
这听起来像一个未发布的控制台。游戏com,它从未发布过,因为它。
理查
很糟糕,因为他们有一个。
John
游戏出来了,游戏游戏来了。出来了,亚历克斯,我有。
亚历克斯
就是这样。我听说过的好东西。
John
老虎游戏电影。
亚历克斯
哦,这就是好处。好吧,你是对的,对吧?
理查
就像。
John
所以关于这个的最后一件事,那个。
演讲者
哦,我的话。
John
我要描述的元素之一。作为技术债务。Xbox One VCR对50 GB磁盘的依赖是否影响了微软决定将所有基于磁盘的游戏都放在50 GB磁盘上?但我们知道较新的计算机可以支持 100 GB 磁盘。从系列开始。S 和 Xbox One。对不起 1S 和 1X 即使如此,他们可能会考虑迁移到更大的磁盘吗?我知道他们不再优先考虑基于磁盘的介质,但是。我觉得如果它们只能在 X 系列上播放,那将是一个明智的举动,比如为什么不将它们放在 100 GB 磁盘上?所以你可以把整体。游戏在那里。
亚历克斯
那就太好了。
John
或者,你知道,这样的事情,对,因为这个跨世代时期的问题之一,也是其中之一。我最让我恼火的是整个智能交付的东西,而不是因为这是一个坏主意。这对数字游戏有好处,但对物理原因来说却是可怕的。这意味着每一个。几乎每个作物。其中一个智能交付游戏,不是全部,而是很多。你得到Xbox One,磁盘上的基本Xbox One版本,仅此而已。如果要播放X系列版本,则必须连接到Internet并下载其他版本。这只是意味着光盘版本在长期内基本上是无用的,而且你没有得到游戏的好版本。现在它将不得不改变。但即便如此,游戏的规模也在增加,所以让我们把那些 100 GB 的磁盘放在那里,微软。
理查
加油。还行。那我们要去吗?为Xbox One拉出一个。
John
我们应该吗?就像Xbox One就像Xbox历史上最黑暗的时期一样,我想说的是,几乎摧毁了Xbox品牌的是游戏机。
亚历克斯
是的,确实如此。
John
他们已经花了将近十年的时间扭转了这一局面。这很糟糕。
理查
我的意思是,菲尔·菲尔自己也说过,那一代人是最关键的一代,他们失去了它。是的,仅仅是因为数字图书馆。现在正在建立。所以是的,我的意思不是很好。还行。我想这就是我们要说的全部内容。让我们继续下一个新闻话题。因此,我们将暂时远离游戏机,因为我们讨论PC游戏开发的持续状态,例如一个标题,最后生还者,第一部分T,循环1。它有一个新的补丁,这是不可避免的,因为亚历克斯刚刚做了一个关于前一个的大视频。是的。顽皮狗的谈话是,这是一个相当重要的补丁。我们不会再做另一个关于它的视频。但亚历克斯对此提出了异议。我们这里有一些指标,我们需要弄清楚亚历克斯,这里实际上有什么改进。是的,让我们看一些数字。
亚历克斯
所以基本上留下的东西是最后一个补丁,在那里引入了,着色器编译设置器,这是一个巨大的不,没有坏,坏,坏和游戏同时改进。在许多核心领域对CPU来说仍然非常非常沉重,而且GPU的扩展方式与我们看到的其他游戏完全不同步。所以现在我有一些数字。基本上,我看着我所说的平庸的小巷。最初的视频,这是一个区域小巷,你只是盯着墙,你的CPU被遗忘了,它的帧速率非常低,只是完全平凡,看得很清楚。与原始覆盖范围 Pat 1.05(即 1,我在上一个视频中介绍的那个)和当前的 PAT 110 相比,我们在这里看到了一些不错的性能改进,实际上几乎比以前更大,因为原始覆盖范围的 100% 基本性能约为 100,你知道 110%。性能提高了 10%,现在我们的性能平均提高了 30% 左右。CPU在这个。当前补丁中的场景与发布相比,比发布时要好得多。
理查
与发布相比,对吧?
亚历克斯
看看其他场景,另一个是穿过街道的开场,所有的AI人都在那里。这是基本的,就像。一个。这就像一个扩展的、可控的过场动画,但这是一个对 CPU 来说很重的区域,当然现在仍然如此,但现在与上一个补丁相比。例如,平均跑步效果提高近 15%。这足以让上升的五个3600,例如,在这个场景中,有时低于60 FPS。它通常略高于一点,但它仍然在几个关键区域下降到50左右。但是帧时间,如果你看一下帧时间图,虽然这一切都在发生,但它更稳定一些。这并不完全。因此,至少在CPU上并不是真正超级修复的一件事是,您仍然可以进入新的领域,并且仍然可以看到一些性能下降。我们以前见过。但相比之下,它有所减少。
理查
还行。
亚历克斯
问题是,着色器编译卡顿。我真的不需要表演镜头。为此,但是。它只是不会像上一个补丁那样发生在同一个地方,这是使用新鲜着色器。安装以及所有这些事情。因此,似乎他们修复了补丁之间出现的错误,最后要谈论的是GPU性能是公正的。或多或少完全相同,所以它跨越了那里,比发射好一点,但实际上一点也不好,实际上它几乎到了在火车时刻图上引人注目的地步。
理查
还行。因此,顽皮狗的一位工作人员在Twitter上发布了一篇有趣的帖子,内容是关于仅在PlayStation Five上运行的着色器如何在PC上不起作用。这是你注意到的吗?是吗?
亚历克斯
在这之后,我需要一个。我没有去寻找一个关键的例子,就像很多贴花排序一样。在某些地区。就像约翰在我们的原始视频中指出的那样。
理查
是的,我们在原版中看到了这一点,是的。
亚历克斯
我需要看一下,看看这是否真的是固定的。我将不得不再次加载它。我没有看是否有任何视觉错误被修复,比如丢失的灯光和类似的东西。老实说,我没有看,但老实说,某些着色器不能跨平台工作也就不足为奇了。通常他们不会。你需要。使版本特定。就是这样。港口如此确定。还行。
理查
您认为截至此补丁,游戏是否处于可推荐状态?
亚历克斯
是的,它适用于患有以下疾病的人。好吧,离开CPU,我会说你可能想要。不过,老实说,我仍然认为,为了最好的体验,你想在禅宗三代中崛起,所以上升5000。
理查
为什么是五?是的,第 12 代酷。
亚历克斯
可能第 11 代核心就可以了。我现在会根据这里的性能提升来想象,因为这比 Zen 2 更好,我会说这就是你想要的,而且 GPU 明智。我还是。显然,在内存消耗方面比发布时要好得多,但我仍然认为你会想要类似的东西。在10点有一个非常好的体验。80P或。或者在 1440 P 时,您会想要像 20802080 Super 一样的东西,一直到 3070,只是因为游戏中的某些区域在 GPU 上仍然有相当大的下降。
理查
还行。
亚历克斯
是的,这真的很奇怪。我的意思是,我真的希望游戏像这样启动。在很多方面,它都比发布时好得多,他们有点像搬起石头砸自己的脚,以它的方式启动它,因为它很可能扼杀了很多游戏的势头,而且肯定扼杀了很多声誉。是的,就像你必须做的一样,你必须在互联网上积极搜索它是否好,是否应该购买它,而不是你在互联网上到处主动听到你不应该购买它的发布。
理查
所以是的,所以是的,从媒体的角度来看,这是一个确实是声誉的角度来看,这实际上是极具破坏性的。
亚历克斯
大错特错,是的。
理查
我们真的必须要求开发人员和发行商在发布他们明知不是很好的代码之前暂停一下,因为就我们对《最后生还者》第一部分的报道而言,观看次数最多的不是视频。很好,现在是为了,这是为了视频,说这是一场灾难,它有点。在发布时。而且由于YouTube算法的工作方式,因为该视频是,你知道的,做了怪物流量,这是将被推荐的,而不是后续的,实际上它并不算太糟糕。在客户情绪方面也是如此。你知道的。认为这不是一个好的游戏,这不是一个好的港口将被根深蒂固,你必须非常努力地工作,你知道,改变观点。这就是为什么我们要做一些这样的视频,尽管它几乎是,你知道的,对着大风的力量尖叫。既定情感的翅膀。这就是为什么我们做这些视频是为了说,你知道,游戏是否已经修复。你知道,它真的很好吗?我们已经用T Loop 1做到了,我们用Gotham Knights做到了,用一堆完成了。在这一点上的标题,但是。我们不应该处于这个位置,你知道,技术QA。让我们得到它。让我们在这里把它放在雷达上。这是完全不同的。QA类型到通常的QA,就像错误修复一样。那种。这是关于的事情。是的,这是关于基本性能,生活质量体验之类的。
亚历克斯
最终用户体验。
理查
东西。是的,绝对,是的。
亚历克斯
哦,我的天哪,用户体验。
理查
有什么要补充的吗?因为你有点像这种情况的观察者。我很好奇你的意见是什么。
John
我对此没有太多要说的,除了我怀疑无论他们发布顽皮狗产品什么都不会再发生,因为这太黑眼圈了。对他们来说,作为一个以技术完美著称的工作室,几乎是对的。所以他们有一个与他们相关的版本。那不好。他们不想要这个。所以我怀疑它不会再发生。
理查
我想强调的另一点是,有很多关于我们无法在整个PC硬件范围内测试游戏的讨论。这是无限的,对吧?但关键是亚历克斯正在两三台不同的PC上测试它。是的,使用战略性选择的组件,理论上首先会复制通常存在的PC,其次是复制。任何给定 PC 游戏中的基础问题都会在不同程度上出现在任何硬件规格中。因此,您无需在 600 台 PC 上实际进行测试即可隔离这些核心问题。
John
不,没错。我的天哪,没有。
演讲者
右。
John
当然不是这样。
理查
虽然他们这样做很棒。
John
作为这个游戏的旁白,我确实想在这里强调一些东西。本周早些时候,Alex和我与开发人员进行了层层恐惧,其中两名开发人员参与了游戏的开发。没错,这是一款刚刚发布的虚幻引擎5游戏。今天我没有机会自己测试PC版本,但是 pcgameshardware.de 写了一篇很长的文章,进行了大量的性能测试,然后他们发现他们说没有PSO卡顿。性能非常快,并且具有非常低的VRAM占用空间。所有这些都很有趣,因为它是最早的,就像第三方UE5游戏一样,它确实使用了流明。他们确实注意到,在不同的地图之间移动时,这里和那里仍然有一些遍历卡顿,但我想我想提一下,因为它是。你知道,对于潜在的UE5游戏PC版本来说,这是一个积极的发展。我的意思是?
亚历克斯
是的,这是一个很好的观点。我的意思是,我们必须看看。就像我一样。所以我认为一个UE 5.2游戏出来了,我认为它在大多数情况下没有任何共享编译卡顿。除非鸽子真的完全无视他们的工作,否则他们只是完全离开。
John
犯错误。是的。
亚历克斯
我实际上并不注意我在做什么,但我仍然认为引擎中还有另外几个其他挂断。仍然需要解决。就像,这就是为什么他们提到还有光。特鲁塞尔在游戏中结结巴巴,我想对于那些拥有更少、更多、更开放世界而不是真正受限的世界的游戏,也许我们会看到这个问题在那个时间点弹出得更强烈。但听到第一个UE我至少会感到兴奋。实时发布更大的UE5版本。这不是灾难。
John
我们还测试了杰森。是的,我猜这是在夏季运动会期间透露的不要点头游戏。还是 Xbox 展示?我认为这是Xbox Showcase,实际上。
亚历克斯
我认为这是Xbox Showcase,是的。
John
嗯,有一台电脑。
理查
这就是攀登的对吗?是的,就像。
John
这是链游戏。就是这样。这就是一个PC演示。我在玩它。我的第一印象不是很好,因为我试图以 120 FPS 为目标,并且由于某种原因我关闭了 G 同步,所以它相当不稳定。但我再次测试了它,上限为 60。帧率很好,但你和我都注意到了摄像机剪辑中奇怪的弹出的一些问题,比如大块的几何体会在几帧内丢失,有点像弹出一样。所以这只是一个有趣的时刻,因为我们终于看到了虚幻引擎的PC版本。五场比赛开始阿里。5 你知道,也许它们的范围更小,虽然 1000 看起来很大,但我们终于拿到了这些很酷,因为我认为我们都非常担心,对吧?
亚历克斯
我会继续担心,所以。
John
是的,我明白。
亚历克斯
直到我得到我的。像博特尔斯·法比安一样动手。把他们交给我得到的地方。
John
鸟类的成员。
亚历克斯
是的,显然这是该引擎的某种 U5 更新。当他们最初炫耀它时,我没有意识到这一点。
John
好吧,我的意思是,也许他们没有使用流明和纳米石。这有点像,但是,是的,他们使用的是虚幻引擎三,基本上是增强版。那某某还是我?
亚历克斯
猜两个股票。那将是另一个。有趣的是,尽管他们是那些开发人员。非常以PC为中心,所以我希望他们不要搞砸。
John
它向上,我们拭目以待。应该很好。应该是,我希望。
理查
好的,有趣的聊天。但是,让我们继续下一个新闻话题。我实际上正在研究接下来的两个新闻主题,它们是相互关联的。所以我要把它们结合起来。首先,基本上,索尼宣布PlayStation Plus上的PlayStation Five游戏将有一个流媒体选项,订阅该服务的订户。这不仅仅是该服务上可用的游戏。会有一些游戏,也许你已经把它们放在你的数字图书馆里,你将能够做到。看到他们,我们实际上从埃里克·贝努瓦那里得到了一个问题。我已经在索尼PlayStation Plus高级订阅Bolt和von Evolution 2 XS上击败了几款PS3游戏,因为我儿子对性能的要求从OK到Lord。打倒我,PlayStation Plus溢价很好地表明了桑尼未来的流媒体项目会是什么样子,我认为。我们可以直接回答这个问题,而不必回答。我们不知道,对吧?我们不知道他们正在使用什么流媒体解决方案。他们只是在扩张吗?将PS fives放入他们现有的数据中心,他们是否正在做一些更雄心勃勃的事情?在我们动手之前我们不会知道,但我认为有趣的事情是将本地体验与远程游戏进行比较,与流媒体体验进行比较,看看这里的质量在各个层面上如何。我们将从那里开始。是的,约翰,显然,你对PlayStation 5流媒体的情况并不特别感兴趣,但是。但是,好吧,我想说这个星期,猪的地狱敌人正在飞翔。我们面临着来自A1的另一次灭绝级事件的危险。你知道,十亿分之一的机会小行星飞行,因为你玩了一个A的流媒体平台,你真的会对这种体验印象深刻。那你为什么不告诉我们更多呢?
John
好的,所以它实际上开始了。我最近在我的电脑上重新安装了 Windows 11,对吧?我在想,伙计,我想玩一些Forza,因为我正在测试。你知道,我的桌子上有这个OLED显示器,我想像你一样玩一些Forza Horizon 5。但我想,等等,它现在还没有安装,这个游戏是chaganti pic。与其安装它,我想让我试试。让我们再次尝试 X 云。我,我现在有有线连接。现在我为它运行电缆。你知道150兆字节的下载,或者每秒150兆比特,我猜。下载。不是世界上最快的,但它应该知道X云的限制应该没问题。这种经历就像它一样可怕。只是它比我记忆中的还要糟糕。太糟糕了。帧速率很糟糕。感觉就像这个紧张、丑陋的视频。感觉就像那些低比特率的YouTube视频之一。是的,这太可怕了。就像,我认为不是。标签呃,我发布了关于这个。我确实看到有些人的体验稍微流畅一些,这让我想到了你与数据中心的接近程度以及所有这些以及如何影响它,无论你的连接是什么。但对我来说,至少X云是无法使用的,它是垃圾,与我在PlayStation上用PS3测试的内容相同。这也很糟糕,但后来每个人都喜欢。您最近又嘗試了 GeForce 嗎?几年前,我尝试了 GeForce,我认为这是我见过的最好的,但它仍然不是我认为足够好的。但后来我尝试了 GeForce 新的每秒 120 帧 4080 层,这是我第一次说云体验很好。不要误会我的意思,我讨厌云计算的商业模式潜力,但作为一种可选。像这样的服务基本上可以锁定您的 Steam 库和其他类似的东西。玩你已经拥有的游戏 我.我印象深刻。我承认对不起。
理查
好吧,你知道,对不起,我在这里告诉你一定程度的,约翰,因为我写了一篇关于你现在如何强迫改变游戏规则的文章,你你大便它就是这样。
John
我知道,我知道,我知道。
理查
在推特上。
John
我还在想。G现在的力量。是,然后,是的,我没有。所以你是。你是对的。用鼠标感觉反应灵敏。我加载了我一直在玩的系统冲击,我就像。这,就像你可以看到一些视频压缩,这仍然不是我想要的。但就像我在48英寸的OLED上玩一样,你知道,离屏幕只有几英尺远,对,所以你是。
亚历克斯
就在你眼前?
John
去看看。在较小的屏幕上,您可能不会,但它就像平滑一样。它是 120 FPS 一样。再次交付帧,不是 100% 完美。你偶尔会得到这些小的帧时间下降或峰值,但总的来说是这样。它非常接近真实的东西,以至于我想,好吧,就像我在旁边的笔记本电脑上玩一样,就像我这里有一台笔记本电脑,有 100 和 20 赫兹屏幕,这意味着如果我愿意,我可以在技术上玩更高端的游戏。我想现在使用 GeForce 和。是的,就是这样。我说这是我唯一一次看到云运行得非常好,这包括我在谷歌演示中尝试直接连接到Google Fiber的stadia。这在以前还可以,但仍然不是我认为的伟大。这其实很好。同样,它并没有改变我对云成为唯一选择的感觉,因为它仍然扼杀了所有权。保存模组,访问游戏,游戏的长期可行性。云不好的原因有很多。这就像唯一的交付方式。但 GeForce 现在所做的就像是附加服务。从技术上讲,X cloud提供了同样的概念,但它很糟糕。
理查
只是为了增加一点平衡。首先,我玩过X云,最近确实如此。
John
拜托,拜托,有钱。
理查
好吧,我会很慷慨的。这是次优的,但我没有。我没有那些小故障。你有。虽然是蹒跚而行。这是相对一致的。掉帧很少,但我有每秒一千兆位的光纤,对吧,所以你会期望只是蛮力才能真正使它成为最好的。这是可以接受的。但是,图像质量很差,延迟仍然清晰可辨。在像Forza Horizon 5这样的游戏中很烦人的地方,这是我测试过的标题,这是一个很棒的测试标题。流媒体服务实际上是因为它正在做云服务不喜欢的所有事情。例如,你想要体面的,你想要体面的反应,你知道,对汽车的那种精细控制。它正在迅速发展。这对运动压缩不利。它非常丰富多彩,对于运动压缩来说更糟糕。所以,是的,这有点像你对这种服务的压力测试场景。是的,这不是很好,但是。这比约翰的经历略好一些。
John
我要说的是,即使现在有了G Force,我发现这是对你自己家庭网络上发生的事情的真正敏感。就像,是的,当我儿子回家时,他跳了。在他的电脑上。开始玩游戏,你知道,看视频。你知道,像这样的事情,它开始了。打断是的,的。体验有点像它没有毁了它。但情况肯定会变得更糟。然后,如果您正在下载某些内容或执行其他任何操作,则基于如果您在玩游戏之外以任何方式触摸互联网,这似乎会导致问题。
理查
绝对。是的,这对我来说不是问题,因为我有千兆光纤,但你知道这有点像另一种事情,我认为随着时间的推移,随着基础设施的继续推出,它可能会变得更好,它越来越成为一种常态。所以如果你知道的话,我住在一个有300户人的村庄里。
John
那是,你知道的。是的,得到一个疯狂的相同连接。
理查
我们已经有一年的光纤了,我实际上看到了原因。房子前面有一个小安装板。我实际上可以看到谁实际上接受了这个提议。它正在慢慢加快步伐,即使在我的小村庄里。但这显然需要时间。
John
在接下来的几个月里,我们终于在这里得到了光纤。但我们一直在关注我们地区的整体规划,如果你甚至不喜欢住在一个城市的光环内,你可能会在未来几年内在德国拥有良好的互联网。如果你,但像许多其他人一样,如果你住在任何类型的村庄,它不是直接毗邻这些大城市中心之一。你仍然像12兆位DSL之类的摇摆不定。好像很糟糕。所以就像这里有一大群人,即使在德国,至少他们无法访问足够快的互联网来做到这一点。即使是可行性,在美国也是一样的,对吧?这是一个巨大的国家。有很多人生活在他们没有得到这种东西的地方。我觉得技术兄弟在谈论流媒体。所有这些人都生活在这些地方,就像快速的科技之都一样。互联网,他们就像,是的,伙计,我们可以在网上做所有事情,就像,好吧,你去大多数其他地方。你不能。对不起。
理查
这需要时间,这是肯定的。是的,我要去。真正有兴趣测试PlayStation 5流媒体只是为了看看那里的野心规模。如果它是他们现有服务的螺栓。他们以将PlayStation 4流媒体在线的方式。我不会对此印象特别深刻,如果他们当时正在做一些更雄心勃勃的事情,那将有点像与X cloud捆绑在一起,有人谈论与微软合作。我不确定这是否真的在继续,但以及最近所有的敌意。
John
是的,我要说大海。王牌,是的。
亚历克斯
是的。与CM的。不,我知道。是的。
理查
我们只需要拭目以待。看看他们在那里做饭吗?我有点。有兴趣看看它会是什么,以及它是否真的会增值。显然,队列手持也是如此。我怀疑这是其中的一部分。好吧,让我们找出答案,对吧?
John
怎么样?我认为Xbox One可以使用。X 云如果?
理查
是的,这可以追溯到Matt Bootys的声明,即没有进一步的Xbox One开发。是的,他说Xbox One用户可以流式传输以访问下一代游戏。
John
这就是我的想法。就像你认为索尼会做类似的事情,比如PS4用户可以流式传输PS5的东西?
理查
嗯,我很想看到它,因为他们的整个策略都是基于让人们从旧的,旧的游戏机上转移出来,是的。
John
他们可能不会那样做。
理查
不得不拭目以待。是的。还行。这就是我们本周新闻话题的结束。我现在要继续,直接支持问答。这是我们每周都放的地方。征集问题。在我们的Patreon上,我们得到了一堆惊人的问题。我们永远没有足够的时间把他们都放在节目中,也许到了我们应该做一个问答环节或其他什么的地步,因为还有一些。很棒,那里有很棒的问题。但无论如何,我将深入到第一个问题,这个问题来自 Kipp US,嗨,DF 团队,感叹号,必填 * 字段 30 FPS 问题。因此,既然系列的VRR窗口足够宽,并且Todd Howard表示游戏在某些部分可以运行接近60 FPS,你认为添加一个选项来解锁帧率,无论VR窗口,VR显示是否被检测到,都会减轻人们对这个问题的担忧吗?你看,我想是的。不是最好的评论。因为你知道在某些部分的60FPS,就像你在视频中所说的那样,就像球和毫无特色的荒地一样,什么都没有发生,它可能是在看星星。是的,在某些方面达到 60FPS 绝不是某些人对它的解释,你知道,如果是十六个部分,也许他们应该这样做。就让我们吧。试试看它是否正常。 很可能它不会好起来。 是的,这就是为什么 30 FPS 上限在那里。
亚历克斯
我是另一件事,我们这是一个视频VR不是灵丹妙药,但如果帧时间甚至解锁都不好怎么办?就像如果它就像在某事之间不断之间穿梭一样。20 和 33 毫秒就像每几帧一样,就毫秒数而言,每帧之间并不是一个平滑的渐变,因为,就像,让我们猜测某些世界 CPU 更新会发生。你知道,每 30 帧每 20 帧每 15 帧。类似的东西。它们导致了 CPU 利用率的巨大峰值,那一帧的 CPU 使用率,然后在帧时间内得到证实。但是他们使用Vsync将其限制为33.3毫秒。为了让它看起来很好,你没有注意到它,但是一旦你打开它,也许你就会开始看到帧时间实际上是多么脆弱,它是如何非常尖锐的,它实际上甚至可能看起来不太好在VR或显示器上。所以我不会说这是一个给定的,就像里奇说的那样,即使它甚至可能与你看天空的事实无关,它是6,你看地面是30。实际上可能是帧时间不好,除非你限制游戏,你知道的。
John
是的,我的意思是,这当然是真的。我们不知道。
亚历克斯
我们不知道规格。
John
然而,在那个权利上。但。当你推动时,你知道你什么时候。删除游戏帧速率的上限。它揭示了表面之下的许多潜在故障。一旦你开始遇到不同的瓶颈,这些瓶颈会以不同的方式影响这些帧时间,这可能是不可取的。但是,如果取决于Starfield的工作方式,我仍然认为这是一个潜在的可行选择。同样,我们不确定他们的帧时间是什么样的,但我希望这是一个潜在的选择,因为我认为它在 Xbox 上是有效的,整个 VR 系列。我的意思是,我们已经看到了。我认为,例如,如果您在打开VR的情况下以120赫兹的速度播放Elden戒指,并且使用质量模式,这几乎类似于30到40 FPS。我想说,这感觉比仅仅限制在30岁要好,但与此同时,再次只是。我猜关于Xbox的一件事,我不知道它在腿尾是如何工作的,但除非你有,否则解锁特定功能似乎存在潜在的困难。特定的显示输出,因为一切都在系统端控制,对吧?如果您启用 VR。您是在 Xbox 操作系统级别执行此操作的。但是如果你没有VR,我想游戏知道系统的状态吗?可以游戏吗?也许确实如此,但游戏可以说哦,你正在使用VR吗?VR 设置已标记,因此现在允许用户取消帧速率上限。而如果可能的话。
理查
好吧,Asobo工作室有一个启发式算法,可以与VR一起使用。是的,他们没有。
John
所以这是可能的。但是没有。它不一定内置到系统中,好吧。
理查
它可以内置到系统中,他们可以添加另一个库调用,这正是索尼所做的,对,它告诉你VR是否处于活动状态。他们只是选择不这样做。
John
我认为是的。
理查
据我们所知。
John
我认为这将是解决办法。然后,如果这有效,那就是提供该选项,但仅适用于VR用户,因为它看起来很真实。糟糕,我认为没有VR。
理查
好吧,问题是我们对解锁的性能没有任何可见性,对吧?
John
不,你是对的。
理查
正如亚历克斯所说,就成名时间而言,这可能是一场灾难,因为当您达到 CPU 限制时。这里只是一个快速入门。如果你是GPU限制,1帧与下一帧几乎相同,所以你会得到相当一致的帧时间,对吧,因为从一帧到下一帧的计算非常相似。如果您的 CPU 有限,则所有赌注都将失败,因为此时 CPU 可能会受到任意数量的不同系统的瓶颈。因此,你会得到更令人震惊的口吃,这基本上。由于大写帧速率要强得多,所以我们只是不知道如果解锁 * 字段它会如何操作,对吧?还有一个 40 FPS 的问题。你知道如果你想支持40FPS,有一种看法是,是的,我们只需要每秒再做10帧。但它实际上是8.3毫秒的计算时间,这是巨大的数量。这已经是33毫秒的预算,损失了8.3毫秒的帧。时间是疯狂的。
John
整个对话就像你知道的那样,60 FPS,尽管这假设他们甚至会达到稳定的 30,对吧?是的,如果他们如果这款游戏运行 AT30FPS 并且稳定,那将是绝对最流畅的游戏,因为游戏工作室曾经在控制台上发布过很长时间,因为他们的游戏。不要跑来跑去。它们推出时要花 30 美元,对吧?他们从来没有这样做过,甚至没有接近。这些和他们给我们看的镜头,我们不知道,因为星空直接镜头一点也不流畅。但目前尚不清楚这是因为游戏问题,还是他们的捕捉方法,或者两者兼而有之,因为某些场景似乎确实更糟。
理查
或生产设施问题。
亚历克斯
还是生产搞砸了?是的。
John
或者生产有很多原因,但我想现在的问题是,他们真的能达到稳定的 30 岁吗?右。我希望如此。我觉得他们可能会认为这个标题非常重要,微软投入了很多精力来确保它尽可能完善。
理查
您的视频有一些反馈,说 60 FPS 是不可能的,因为历史上贝塞斯达游戏工作室在技术方面并不是特别强大,这是一个有趣的问题。但你知道,我想我的答案会很好。看看那些正在制作一些技术最先进的 60FPS 游戏的人,就像每个软件一样。我也会把无限病房放在那里。他们是否制作了像《星空》这样的游戏?不。你知道这个项目的规模和范围。我认为我从星空直接中得到的一个收获是,他们正在做我们以前从未在洞穴中见过的事情,就其规模和范围而言。必须为此做出考虑。您的,您的,您的 Xbox Series X 主机。你知道,不是一台超级计算机。这是一个。这是一款旨在满足价格点的游戏机。它不是RTX 4090。你知道,这不是一个核心的I-9 3900 K,你知道这些是为相对较小的受众设计的利基产品。这些就像大众市场设备。有些东西必须给予。这就是我要说的全部内容。有什么要补充的吗?安吉星球场和对视频的反应。除了人们似乎认为解释为什么有 30 FPS 上限实际上是对 A30FPS 上限的辩护之外,对吧?
亚历克斯
我只是,我只是简单地说一下,因为当我在最初揭示《光环无限》时,我正在解释为什么我认为它的样子,它的样子。我不是说我迫不及待地想玩《光环无限》看起来像这样。我做了一个视频。为了解释为什么网上的人有点抱怨蜘蛛侠或掌握的反射质量,我制作了一个视频来解释为什么光线追踪是如此昂贵的费用。然后,你知道,我在这里用这个视频解释了为什么Starfield可以限制在30FPS的猜测。不是约翰和我去那里说它应该是 30 FPS。它需要 30 FPS。我只玩 30FPS 游戏。右。是的,不是那样。
John
我也是指蜘蛛侠的事情。当我为该游戏的原始版本制作的最终视频时,就像我已经分析了为什么它是这样的,以及为什么反射会改变,对和失眠。后来,在他们的一次演讲中,他们实际上直接提到视频就像,是的,你是。你说得对。正是如此。所以就像,这就是我们试图理论化为什么事情是这样的重点,而且通常不仅仅是,哦,这个硬件不是很好。所以它没有,你知道,它更糟。不是这样的。
理查
有点疯狂的东西。好的,让我们继续下一个问题,这个来自Scott Tao的问题。加油。又是 30 FPS。我会在30FPS的图形模式下与最终幻想16演示战斗,并发现它看起来非常不和谐。如果你想知道为什么有时选择我知道会结束的问题。面板这是。其中之一。看起来非常刺耳,尤其是在平移相机时。相比之下,预告王国或运行AT30FPS,在同一显示器上完全没问题。这是我的思想在捉弄我,还是有不同的因素会使这两个游戏在以相同的目标帧运行时看起来如此不同?很快,但这是一个感知问题。我想。约翰,你认为是因为你们在完全相同的屏幕上玩过这两个?
John
在完全相同的屏幕上,所以他的大脑在捉弄他,有点。正如你所说,这是一种感知,但这并不意味着没有差异。主要区别实际上是运动模糊。就我个人而言,我喜欢《最终幻想16》演示中的运动模糊。我认为它看起来很棒。快门速度拨得非常好,几乎可以给它。EG喜欢运动中的质量。但我知道不是每个人都喜欢它的外观,而且似乎,并且由于不喜欢它的外观,告诉我不同的人对这种效果的看法不同,对吧?显然没有。无论运动模糊的工作方式是什么,它都是由它引起的。斯科特·托布曼(Scott Tobman)在这里以不同的方式看待它。为什么你知道,我绝对是我,想想最终幻想16?可以使用一个选项关闭。我认为这是异端邪说,但是。我认为应该为用户提供该选项,尤其是当游戏真的像该游戏一样倾向于运动模糊时,为人们提供选项是件好事。所以在我看来,斯科特只是更喜欢 30FPS 平移 0 的外观。运动模糊与运动模糊。
亚历克斯
听起来很对,是的。
John
没关系,基本上就是这样。
理查
有了这个,让我们继续下一个问题,再一次,有些人可能会说它被选中了。关注特定成员。从从来没有读者准备好的面板这个。艾迪。亚历克斯,你上次使用的DX12可能是一个错误。但回顾你对影子、古墓丽影和对尼克斯的采访的分析,你对DX12的未来感到兴奋,并对尼克斯的实施感到惊叹,这显示出比DX11的巨大收益。那种孩子气。对DX12可能性的兴奋消失了,您是否想念2019年那个睁大眼睛,乐观的Alex版本?
亚历克斯
是的,我的意思是。当然,你会看到年龄的增长。你越聪明。我不知道这是吗?我现在灰头土脸什么的。
理查
你是你,你是自由的。
亚历克斯
我有灰熊吗?好的,所以我会说是的。我确实有点想念对未来的兴奋。在PC领域的API开发中,因为D12最初就像宣布的那样,我认为就像2014年一样,2015年ISH是一个有趣的时期。关于未来有很多未知数,但它们似乎都是积极的。但就像任何东西一样,一个API,一个社会保障系统,我不知道那里。可能会有一些小问题或随着时间的推移而积累的东西,而你没有。你不会在原始设计中首先考虑一下,然后随着时间的推移,它们会把一切都搞砸。你知道,这就是3D12发生的事情。当时的开发人员都说,是的,我们完全可以编写驱动程序。我们完全可以编写一个驱动程序,然后他们开始制作游戏,事实证明,许多开发人员没有时间,金钱和/或技术经验来做到这一点,就像NVIDIA,AMD或英特尔一样。就是这样。问题是它是如何发生的,也是这样发生的,如果你回到那个时候。我想在采访中我确实提到,当时这是罕见的。实际上在这个时间点。目前,当我采访D3D12版本的游戏实际上更好时,我们已经看到了许多DirectX 12游戏的版本,包括他们自己的直接游戏。Deus Ex 人类没有比直接 X11 客户端更高性能的直接 X12 版本。因此,这在那个时期是罕见的,从技术上讲,它仍然很少见。现在我们只是不再有 X11 版本可以进行比较。大多数游戏都不允许您关闭。DirectX 12 也许已经没有 DirectX 11 渲染器了。实际上,对于那些没有光线追踪的游戏,我会很好奇,它们在 NVIDIA 上的 DirectX 11 下是否比在直接 X12 上运行得更好。我实际上会很好奇,因为过去一直都是NVIDIA驱动程序击败DirectX 12。
理查
所以是的,有趣。嗯,你知道,这个问题实际上让我想起了我们很久以前的一个问题。那一天,人们建议,如果未来的亚历克斯及时回来告诉我们,这也非常强大。我们会相信吗?所以我要改写这个问题,如果在 2019 年 2023 年的 Alex 回来并说看,这个,这个 DX12 它会变成一场灾难。他就是那个。你会相信他吗?
亚历克斯
哦,天哪,我不知道。实际上,这听起来像是某种危言耸听的反动派,我们不必杀人,因为他会危及时间线。不,我不会相信他。
理查
哇,对此有什么想法吗,约翰?
John
好吧,我的意思是,谁?是的,我想只是。表明它。在某些方面,我一直认为DX12是这样的。微软基本上看着每个人,说好吧,自己修复它。你知道我的意思?经过多年的DX11投诉,是的,我们可以做得更好,我们可以做得更好。事实证明,不是每个人都可以。做。对,对。就是这样。但就是这个。真的很难,对吧?这真的很难。是的,我认为有些有技术头脑的人在游戏中工作,他们绝对喜欢所有额外的控制。他们想深入了解这个细节。这正是他们想要的。但我不这么认为。适用于所有人。你知道吗,我的意思是。好吧,我,我,认为这就是我们所处的位置吗?
理查
好的,让我们继续下一个问题,这个问题来自和我。不能有。这是什么发音的?不要说不要说好主意 来自特立尼达和多巴哥的 F 团队问候。我加入 Patreon 是专门问这个问题的,因为团队存在游戏在没有大量其他显卡的情况下在显卡上运行不佳的问题。或视频内存。您对苹果游戏移植套件以及具有共享内存架构的 M 系列处理器的背景有何看法,这可能导致其 GPU 内核可以访问?高达 192 GB 的内存。真的,在未来手臂和手腕妻子处理器赶上并超过X86性能时,这意味着什么?好吧,我们谈论的是亚历克斯。我们谈论的是一个完全。我认为计算机的不同构成可能不会在PC空间发生。X86可能会被ARM取代。但是你仍然会有分裂的内存池,因为你有点。
亚历克斯
是的,你必须。提供更多。对用户获得的灵活性,所以就是这样。比如PC平台。我不认为这些东西会整合,因为就像Mac,Apple,Silicon所做的那样,因为你在市场上有所有这些玩家,你有内存制造商,你有GPU制造商,你有CPU制造商。他们并不是他们所说的一个控制实体。不,我们要去。让这一切都在证监会上,这都是一回事。还有那个。把他们都围起来的人有点Microsoft,这句话像什么?我们将在我们的操作系统上支持所有这些东西。我不认为这是像Rich所说的那样在PC领域发生的事情,我认为。更现实的事情。是那只胳膊大地来到了PC。那里就像一个转换层,就像游戏移植工具包一样,它允许ARM处理器以性能成本运行X86的东西,当然。因此,您可以在一定程度上获得所有遗留内容以及X86的当前内容,这很有趣。问题,因为你知道,这是真的。我不认为。我不认为他们的生态系统会对游戏移植产生任何影响。在短期内,未来五年,特别是因为它只是一个转换层,它不是你正在为192千兆字节的内存编写游戏。这是你为PC编写了一个游戏,而你恰好在运行它时拥有它。是的,还有那个。
理查
Max 的音量将有 16 个演出的内存。所以,对,但是是的,Macbook之类的,我有一个。是的,你知道的。
亚历克斯
这就是我要说的全部内容。
理查
这就是你要说的全部内容。
亚历克斯
我不知道。
理查
这是一个有趣的自负,我确实认为翻译层有未来,对吧?因为质子,我认为刚刚发生了变革,你知道如果我们也能在CPU空间中看到这种东西,我认为这将是巨大的。
John
这是真的。非常令人印象深刻。
理查
实际上,你可以想象到那时由NVIDIA制造的PC API,这将是该领域的巨大竞争。
演讲者
是的,那会很酷。
理查
如果是这样的话,让我们继续下一个问题,这个问题来自帕维尔。S 嗨,DF,感叹号,喜欢我正在开始的节目。更担心。我们的 FSR 2 在图像质量上,因为越来越多的主机游戏开始使用它,在许多游戏中承认,例如星球大战亡命之徒,而游戏整体看起来很棒,例如移动过程中的图像质量,这里的主角看起来非常嘈杂和闪闪发光。与许多其他元素的相同叶子,与PC相反,您可能无法将其关闭。我真的很想看到支持LSS的PS5 Pro。我知道这不太可能的想法。实际上,我会带着这个去找约翰。首先,因为他是对的,你知道,我们能够立即看到这一点,是的。2 由于图像质量伪影。
John
我感觉它被过多地用作拐杖,超出了它真正设计的目的,尤其是在处理低油炸时。率它不是灵丹妙药。基本上,在纸面上听起来很棒,你可以降低像素数,比如X数量,然后你会得到这种神奇的性能提升,因为它应该针对4K,但实际上它似乎并不是真的。案例,你可能会想。他们怎么会不注意到呢?我回到了《死亡空间》,在今年早些时候重新制作了它。和那些家伙说话。他们没有注意到在这样的版本中使用可变速率着色的负面影响。它只是有点。他们没有想到这对视觉质量造成了巨大的损害。他们只是看到了性能提升的一面,对吧?我敢肯定,如果他们更仔细地观察它,应该选择或会选择它的人,但显然它对图像质量不起作用,尤其是在 PS5 上。我会说在哪里实现。真的很糟糕。然后他们删除了它。他们调查了它,他们删除了它,突然,是的,它完全。修复了问题。所以他们甚至一开始就不需要它。所以我想知道在某些情况下他们是否只是说,好吧,我们可以渲染这个低像素数并升级到这个分辨率。你知道,这就是免费表演。如果你没有仔细观察这对图像质量的影响。当它在现实中时,它似乎是一颗神奇的灵丹妙药,但事实并非如此。这有意义吗?我说真的。只是我觉得如果你行动。实际上,把这个东西看成一个主观意见,你把某人放在前面,让他们看到它。会有人意识到,就像,这看起来不是。很好了。是的,对。
理查
这是一个棘手的问题,因为我假设FSR 2不是第一个升级解决方案,对吧?有很多,所以我假设项目的技术总监实际上已经做了比较分析,看看它是否比他们现有的解决方案更适合他们的项目,然后决定它是否存在。是的,但是是的,我不知道这个,因为我认为你不能让星球大战的亡命之徒。我认为定性分析可能是使用PC版本将FSR 2与本机内部分辨率进行比较,并查看结果如何。我的意思是,如果你回想一下PS4 Pro,基本上是有的。一大堆 1440P 游戏,然后你有运行 AT2160P 棋盘格的游戏。在某些时候,你知道,也许一些开发人员正是做了定性分析比较,看看是否是哪一个。最适合他们的项目。
John
看,我觉得那个时代开创的一些解决方案看起来比FSG更好,因为。
理查
我认为这可能是因为决议正在进行中。
亚历克斯
所以是的。
理查
剧集上的太阳能。
John
但我认为问题也是当你看 FSR 2 时,如果你只是。选择一个场景,你站着不动,你只是比较不同解决方案的图像,什么时候不运动。SSR 2 看起来很棒,对吧?一旦事情真正开始发展,问题就会出现,我觉得这使得比较可能更加困难。
亚历克斯
知道同意这一点,约翰。我只想说,就像我认为第二集最初是为 PC 设计的,它的帧速率在 60 或更高左右,它不是围绕它设计的。30FPS,这就是我们在这里看到的地方。星球大战的亡命之徒。绝地幸存者你知道 30 FPS 模式,它在哪里甚至他们的 60 FPS 模式工作非常低分辨率和。它开始看起来像。不太厉害。然后你把它与FSR 2的运动处理不是的事实结合起来。事情就是这样。每当你看的时候。我所有的那些,就是他们。它们现在有点过时了,因为我正在查看旧版本。星星也是,但这是二号警官最失败的领域,当事情开始移动时,或者有透明胶片或其他什么。这就是问题开始出现的时候。所以这取决于你的游戏类型,就像我认为的那样,镜头不会移动太多,它是第一人称。没有很多东西妨碍。游戏是相当黑暗的。我会开始。在那种情况下,她会看起来很棒。但是后来暗黑破坏神4,等距透视的东西正在进入屏幕,它们不会一直妨碍屏幕。暗黑。确定。是的。这是非常不同的,但只要你拥有第三人。角色模型像两者。绝地幸存者,好领主。这些游戏,以及大量的游戏。大量的植被,比如一个化身,或者我想我认为是一个化身。它实际上看起来。比《绝地幸存者》更令人震惊。这很有趣。但是,是的,我认为这是游戏内容,这一切都需要像约翰所说的那样。比如主观测试,希望是比较测试,主观测试,而不仅仅是说,哦,我们通过运行这个获得了大量的帧时间,而且还像,我们是否真的制作了一个好看的,一个令人愉悦的图像,也许一个更稳定的较低分辨率实际上可以更好?是的,是的,是的。
John
知道,运动方面是如此重要。就像我说的,如果你只是比较静止镜头,FSR 2 正在前进。看起来很棒。但是一旦你开始移动,那么你就会看到缺陷,这就是问题所在。
理查
好的。是的,我认为这几乎总结了它,但我认为要记住的另一件事是FSR。2 继续改进。所以你知道,希望如此。在这方面,它类似于DLS。
John
我们仍然看到使用 FSR 1 的游戏。虽然和我只是喜欢。
理查
Jad,我只能假设在这一点上他们的升级预算非常低。因此,这在设计决策中被考虑在内。
亚历克斯
让我们对此抱有希望和祈祷。
理查
是的,让我们继续讨论节目的最后一个问题,这个来自乔。如果你们每个人都有能力改变游戏开发的一件事,那将在整个行业中得到执行。会是什么?这可以是从管理到营销的任何方面,一直到所使用的纹理类型,但为了这个思想实验,假设不会有负面影响。对开发人员本身的影响,亚历克斯。
亚历克斯
哦,我本来想说不要做嘎吱嘎吱。所以他们从我身边拿走了,说没有人可以给。所以它不会是那种事情。我想我会说确保你的比赛。不会以任何方式卡顿,因为无论屏幕上发生的动作如何,您都有干净的帧时间。在典型的中端CPU上,这就是我要说的全部内容。好吧,伙计,我。
John
我想要某种方式来大规模加快这些团队的资产生成速度,让所有这些东西找到一种方法,但不像带走工作。但我不知道。只是感觉。就像刚刚一样,在这一点上生成东西需要花费很多时间、精力和金钱,对吧?但如果有办法提高速度,我没有。知道怎么做,但是。
理查
这不就是史诗所做的事情吗?
John
是的,但无论如何,Epic都有大军在做这些事情,对吧?他们雇用。很多人。例如,就像研究超人类的人一样,有些人的工作就是为超人类做衣服。每个游戏工作室都会使用它吗?也许是为了某些事情。但你知道,是的,他们正在努力。他们正试图推进对对象库进行投票的概念,但我不知道我们是否已经看到了这一点。其实,我不知道。也许那里有未来,至少对于较小的项目来说,它似乎确实正在发生。
理查
越来越多的,好吧。好吧,我对此的意见相当简单,例如,在主机游戏中,你不能只发布控制台。事情,它必须通过平台持有者的技术要求清单,你知道如果游戏中存在崩溃错误,它实际上不应该传递给用户。显然,过去也发生过这种情况,最令人震惊的是《赛博朋克 2077》。想当年。似乎情况是Microsoft和索尼基本上挥手通过了。我认为技术要求方面实际上非常重要,但我认为这一点。此时。必须有一个技术QA通行证,并且必须在某个地方完成。右。显然,这将要花钱。我认为它必须发生在平台持有者内部,作为技术要求的一部分。我不知道您将如何实现它,我认为问题是需要标记很多问题。很早。为了,你知道,解决导致诸如填充之类的东西的基础问题。但也许在那里?是不是有你知道的东西,比如,你知道,穿越口吃什么的,可以提出来的。或者在游戏开发的早期阶段提出的建议。但是我们目前看到的基本上是尚未完成的游戏,并且似乎有一些几乎是笨拙的陷阱正在进入不应该存在的运输代码。我们必须问一个问题,为什么?你知道的,它应该在到达用户之前解决。我认为是这样。底线,似乎是。一个相对较新的。总体现象,这表明这是资源和/或时间管理的事情。但是你知道有些东西必须给出,因为你知道,正如我们之前解释的,游戏的第一印象是至关重要的。如果您的游戏出现关键技术问题,这些问题将在未来几年困扰游戏。所以,是的,这将是我对这个特定问题的冷静分析。
John
这是我认为的最后一个问题,是的。但还有一件事刚刚出现在我身上。
理查
我们一直是这样。
演讲者
你说了。
理查
这又是一个像薄厨师一样的东西,这绝对是惊人的。
John
不,更像是一个。这东西怎么了?我们一直在谈论用于AW的蒸汽甲板便携式PC的细分市场。
理查
还是真的会这样?还行。
John
好吧,但是你还记得 Z 吗?还记得 Z 吗?不。
理查
是的,是的。实际上几乎是什么。蒸汽甲板是。
John
它与标准完全一样。
理查
与时间的组成部分。它确实做到了。它从来没有正确出来。
John
所以我实际上以前使用过一个,我只是想到了,但我实际上去了他们的网站,自 2019 年以来它没有收到任何更新,但你仍然可以继续在那里保留你的啪啪声。对于 699 欧元,您可以获得一个具有 4 GB RAM、64 GB 存储空间的产品,一直到具有 16 GB RAM 的 maxi Ultra。256. 超过 1000 美元的存储演出。哇。你也可以买一件打脸的ZT衬衫。
理查
还行。
John
所以我的意思是,我想它从来没有出来过,它只是来来去去消失了,仅此而已。
理查
我可以吗?我买了T恤还是要等?直到啪的场景出来。
John
好吧,好吧,当我点击T恤时,它说预计将在2020年发货。哦,现在如此,所以我不确定会发生什么。我我有点想打ZT衬衫。
理查
你认为我们可以让我们的销售团队制作一件打脸的T恤吗?
John
PF批准打我。
理查
明。但那是有点。随机,但我喜欢它。
John
没错。是的,我们谈论的是所有蒸汽甲板的东西。我当时想,等一下。我玩过类似的东西。咂咂��如果你看它的大小,它看起来和蒸汽甲板的大小完全相同,除了它有。如果你还记得蒸汽控制器,它有两个像触摸板一样的大蒸汽控制器。
亚历克斯
它喜欢甲板。
John
是的,所以哇。但是他们就像,圆形的,圆形的像。
亚历克斯
哦,是的,是的。
理查
好吧,我将以一些手持新闻结束,因为我刚刚收到,现在A&E O2 S在我手中,它基本上使用与华硕Burg盟友相同的处理器。我期待着在第一印象中测试它,这表明它有点像一个流氓盟友,我有点期待我应该有的罗加尔的表现。而且是的,只是Rogue发生了一些非常奇怪的事情,是的。似乎最新的BIOS将性能降低了20%至33%,这是另一个例子。我认为这就是我想表达的关于技术质量保证的观点,你知道,出现问题的不仅仅是游戏领域,而是硬件领域。这绝对令人困惑的是产品的方式。你知道,高调的产品显然有大量的生产预算。它在最后的障碍处倒下了。它有点回到意大利,但无论如何,这是每周#116之后的结束。
亚历克斯
我的天哪,是的。
理查
我感谢你一直看到最后,同样如此。所以,如果你喜欢它,请做。好吧,按下喜欢按钮,分享铃声,即时通知。本周的通知更新。没有任何通知,但我收到了。我收到来自DF频道的非即时通知。以及获取和获取您的内容。你最近的指示即将到来。也许我没有。8 到 10 小时后知道。但DF支持者计划不会让你失望。抢先体验这个非常展示的机会,贡献大量的抢先体验幕后材料。是的,这通常是一件好事,所以请支持我们,但仅此而已。本周全部来自我们。感谢您的观看。