日媒:后Switch时代,任天堂能否赢得第三方的信任?
作者:安田秀树 (东洋证券分析师) 发表日期:2023/2/1 出处:gamesindustry 翻译:云技术
这期先谈谈PSVR2的话题(任天堂相关在后面,请务必看到最后)。其实在本连载开始的2016年10月,笔者就已经对PSVR进行了点评。
当时我是这么写的:“随着9月15日东京电玩展的开幕,PSVR的展台也变得人头攒动。有人说今年是虚拟现实(VR)元年。但ACE经济研究所却对此并不乐观,毕竟VR的普及是一个巨大的难题”。
似乎每年都有人在炒作VR元年的概念,即便是去年(2022)也有人说是VR元年,然而现实中VR却始终没能普及。记得当时本人被问到最多的问题是:为什么PSVR在TGS的展位盛况空前,而PSVR的销量却不尽如人意呢?我答道:那是因为VR从设计(外形假说)到玩法上都存在严重缺陷。
任天堂的岩田聪先生曾说过,“任天堂做的不是穿戴式,而是非穿戴式”。穿戴式设备让玩家难以看清自己游戏时的样子,游玩过程中身体也会做出各种怪异的动作。说白了就是人们不喜欢把设备穿在身上。
VR在很多人眼里就是图个新鲜,偶尔体验一下没问题,花钱买就算了。PSVR在2016年发售时的出货量也很少,首周销量仅为5万台上下。
东洋证券认为,游戏机起售的初动线应该是第2周45万台左右(累计),PSVR差的实在有些多,按理说是不会有后继机型的。但正如前文所说“VR元年的概念还在继续”,于是PSVR2终于登场了。据彭博社报道,PSVR2从发售开始到3月末,期间的出货量只有200万台左右,显然是没有达到初动线的。

PSVR2若不能大量生产,只会让用户觉得“厂商已经躺平了”。毕竟投资是存在阈值的,低于一定金额的投资是无法取得预期回报的。PSVR2若想取得成功,首先要有大量生产的能力,从目前的产能来看是绝无可能成功的。当然也欢迎SIE(索尼互娱)到时候打脸,但结局恐怕还是“很遗憾,我们在VR领域已经尽力了”。
可能有读者会问:“PSVR2的销量难道不受护航大作的影响吗?”从过去观测到的数据中可以得知,护航类软件本身对销量没有什么影响。伴随主机发行的护航大作都是一些在次世代机上更新的作品(如Switch上的塞尔达和PS5上的CoD)。即便是独占类游戏,影响也十分有限。
索尼集团似乎对3A大作有近乎疯狂的执着,然而它们与硬件的成败并没有直接联系。民间总有一些奇怪的观点,像是“微软的游戏机在美国之外的销量不好是因为游戏不行”。大多数人的潜意识里都认为“离开了游戏,游戏机就是一个空壳”,他们不能接受主机销量与游戏无关的事实。常识固然重要,其中的因果关系也需要明确。
PSVR 2若真能大卖,从因果关系角度分析也是因为硬件本身的魅力和量产能力所致。
接下来谈谈PS5的日本市场。PS5在年初增加了供货,销量得到一定增长。在美国消费电子展的相关演讲中,吉姆·莱恩向世界自豪的炫耀了3000万台的实销量(个人认为不及PS4同期水平)。此外,转卖问题似乎也得到了解决。媒体之前总喜欢问转卖相关问题,我的答复是:与其寻找相关对策,不如老老实实把供货弄上去。事实证明这才是正确的做法。
截至1月25日,PS5在日本的实销量终于突破了250万台。这个数字与114周246万台销量的PS Vita差别不大。SIE后面之所以不公开PS Vita的销售数据,大概率是因为销量实在拿不出手,毕竟隔壁Switch在40周就卖出250万台了。可以说,PS5目前的销量还处于极低的水平。
SIE自认为在疫情期间供应链受制约的大环境下,取得这样的成绩已经是难能可贵了,然而同一时期的Switch却能做到大量供货,并成功卖出800万台主机。索尼的这套说辞与用户的实际感受存在明显差异。
PS4和PS Vita在销量上相差无几,共同点是都在日本都遭遇了滑铁卢。魔幻的是,PS5的销量居然和这两位前辈保持了一致。也许是日本人素来有将失败大而化小的习惯,所以人们逐渐淡忘了PS4的失败。
PS4沿袭了PS3的低销量,本来是失败的机型,不知何时又成为判断机种成功与否的标准了(也许是不屑于与任天堂作比较)。如果仅仅为了让PS5的失败合理化,而特意将PS4的销量作为普及的参考线,那么之前PSP和PS2销量是不是高的有些反常了?(参考下图)

笔者认为,即便从过去25年的主机销售数据来看,PS5也很难不被人贴上“轻视日本市场”的标签。每次别人一批评,SIE就会表示“深感悲伤”(详见西野秀明去年12月的访谈)。笔者也经常被人批评,能做的就是虚心接受并加以改正,索尼集团显然做不到这一点。
如果索尼依然我行我素,参考PS3之后的惨淡走势,就算PS6来了也解决不了日本的供货问题。希望SIE不要动不动就“深感悲伤”了,毕竟你们的消极态度只会让用户更加没有信心。
关于这点我想深入探讨一下:为什么索尼觉得“我们已经很努力了”,而用户却不买账呢?个人认为造成认知偏差的原因主要有以下几点:
(1)Microsoft的主机业务更加拉跨
(2)写实类(photo-real)的游戏在日本不吃香,索尼又不愿意额外花费精力做本地化定制(同样的游戏拿到海外去卖更有效率)
(3)没有意识到游戏市场正在扩大
等等。
如果(3)是事实的话,问题就严重了。
日本的游戏市场在这几年已经变得相当庞大(Fami通的数据里不包括DL版销量,所以看上去没那么明显),SIE放弃日本市场的损失是巨大的。主机游戏市场自2020年以来成长显著,并不像SIE所说的“疫情后玩家游戏时间减少,导致了主机市场萎缩”。之前看了索尼吉田CEO的采访,他似乎认为核心玩家的数量总是一成不变的。
然而事情总有例外。随着中国经济的增长,游戏玩家的数量也在不断攀升。由于主机相关政策的限制,中国玩家对非国行主机的需求潜力巨大。索尼集团显然没有意识到这点。
吉姆·瑞安(SIE总裁)之前高调宣布:PS5在PlayStation系主机中的占有率提高了。但从供货上就能看出,日本和亚洲市场并没有从中获益。索尼“轻视日本市场”的标签一时半会儿是摘不掉了。
对市场的需求预期不足,生产量不能满足实际需要,这些本来是商业上的误判,如实承认难免会授人以柄。最好的办法,就是趁下一次局部改良将PS5积压的种种问题一并解决。希望索尼能把握机会,及时做出调整。
最后谈一谈任天堂的次世代主机。个人不希望任天堂像SIE那样,付出了很多却还是遭人诟病,最后只能无奈的“深感悲伤”。当然,历史上任天堂从来不乏批评的声音。东洋证券认为,这是因为任天堂对游戏趣味性的追求所致。
大约在二十五年前,已故社长山内溥曾表示“任天堂是市场的制造者”。一旦建立了成功的商业模式,后续产品就不再追求销售额,而是转为趋于趣味性。正是“追求游戏趣味性”的性格特质,导致外界对任天堂的商业模式普遍不信任。日经新闻之前就对任天堂的次世代主机表示了担忧,他们认为任天堂的起伏太大。
之所以会有起伏,也是因为任天堂在商业模式确立后转向“趣味性”所致。
任天堂的次世代主机若想避免SIE那样的失败,必须做到以下几点:
(1)保持简约的设计,外形上不要标新立异
(2)硬件机能上要考虑量产性,不要盲目追求支持3A大作的高性能
(3)不要向下兼容
以上就是我对任天堂次世代主机的期望。当然,这样的设计一定会招至猛烈的批评。但批评声也会带来热度,从而收获更高的人气。那些备受舆论称道的主机,现实中往往很难取得成功。
3A大作对于硬盘容量的过度占用,已经成为影响业务增长的主要原因——为某一类顾客提供游戏的时代已经结束了。与SIE相比,任天堂给人的印象是缺乏第三方厂商的信任,希望次世代主机能争取到这份信任。
(原标题:任天堂はサードパーティの信頼を得られるか~Switchの次に向けて~)