Julia Cui 创作风格化魔法小屋场景环境
和Julia Cui一起去魔幻荒原旅行吧,她将分解她迷人的风格化环境。我们深入探讨了诸如场景构图和创建焦点、照明、模块化套件、叶子和天空盒创建等话题,以及Julia在游戏艺术学校学习的经验与导师的经验相比。

大家好,感谢体验点邀请我写这篇文章。我叫Julia Cui,在维也纳SAE获得游戏艺术文凭后,我最近完成了顶点学校的环境艺术课程。我还接受了体验点的指导,帮助我完成了作品集。
发现3D游戏艺术的世界花了我一些时间。我曾在不同的行业工作过,包括美食、销售和法律事务所,但我一直想知道我真正的激情在哪里。我喜欢绘画,但我知道这只是一种爱好。在探索了不同的艺术领域后,我发现当地有一家学院提供游戏艺术教育。这时我开始学习3D,我知道这正是我一直在寻找的东西。
构成
在创建这个环境时,我主要关注的是世界建设和构图。首先,我使用了ArtStation上 "liquidcoco "的概念作为房屋设计的灵感,并在虚幻引擎5中创建了一个粗略的块状图,说明我想如何组装场景的其余部分。

通过遵循参考文献并将我的资产作为 "指导线 "指向房子,我使它成为我的镜头的焦点。为了框住这个镜头,我在前景中加入了稍微倾斜的树木和一些蘑菇。规划出你所处环境的前景、中景和背景总是很有帮助。此外,保持形状一致对于一个有凝聚力的设计很重要。我确保用不同的悬崖和山峰的形式来保持背景的趣味性,同时确保它们彼此之间的突出。


在色彩方面,我使中景更加饱和,并在后面添加了雾卡以创造一些深度。为了使前景更暗,我用树木的阴影覆盖它。

照明
当谈到创造一个好的环境时,照明是最重要和最困难的部分之一。这就是为什么在这个场景中,我使用了Lumen和一个叫做 "BP Lightstudio "的蓝图。这是一个很好的工具,可以让你在一个面板上调整天空和雾气的成分,并使旋转HDRI的云层变得更容易。首先,我把重点放在把方向性的光线放在房子的方向。我想创造一个明亮和饱和的场景,所以在中间位置不应该有任何大的阴影。然而,我需要前景的阴影来拍摄,所以我在相机上方放置了一些灌木和树木。

我用于定向光的角度在房子上产生了一些尖锐的阴影,所以我在这些地方添加了一些比较柔和的聚光灯。因为我也打算创造一个夜景,所以我在窗户后面为房子里的一些房间建模。这就是我放置一些向外照射的聚光灯的地方。

我还为前景使用了补光灯,以避免它太暗。然而,我牢记,矩形和点状的灯光是很昂贵的,所以我使用它们只是因为我知道这是一个渲染的镜头。如果这是一个实时游戏,我会尝试只用一些聚光灯来填补黑暗的地方。

最后,我的导师Salvador Sanchez帮助我为后期处理量创建了一个LUT,这使得这个场景更加迷人。我推荐大家尝试使用自定义的LUT,这非常容易做到,而且虚幻文档对如何创建LUT解释得非常好。

天空盒
云在我的环境中扮演着重要的角色,所以我决心在项目的早期就找到创造云的方法。我的导师推荐了Tyler Smith的云彩创作教程,这对我实现云彩的绘画风格有很大帮助。如果你想制作任何风格的云彩,我强烈建议你去看看这个教程。它是一个改变游戏规则的工具!
为了让你了解我是如何实施教程的技术的,我首先在Photoshop中创建了一个不同的云彩图片的拼贴画。使用完成的图片,我为每个RGBA通道画了一个蒙版。然后,我在引擎中创建了一个着色器,允许我通过RGBA通道操纵云层的颜色和流动。


着色器和技术工作
我不认为自己是环境创作技术方面的专家。我花了一些时间来掌握着色器的概念,我不得不观看大量的教程并向我的导师寻求指导。
为了简化我的工作流程,我的目标是创建一个全面的主着色器,可以涵盖我所有的纹理需求。除此之外,我只需要为我的景观、贴花、树木等制作一些其他的着色器。
主着色器和材质功能
我喜欢先创建一个材质函数来开始构建我的主着色器。我首先建立了一个基本的元素,如颜色、法线、环境遮蔽、粗糙度和金属色(对于植物材质,我给颜色纹理添加了一个不透明度输出)。一旦我创建了基础材质功能,我就可以用它来建立不同的主材质,比如用于植物和顶点混合的主材质。为了保持实例的有序和干净,我使用 "功能输入 "节点作为分隔符。我通过观看Kem Yaralioglu在ArtStation Learning上的教程学会了这个工作流程。





植物
在制作环境时,我真的很喜欢创造植物。我通常先在ZBrush中对叶子和花朵进行遮挡和雕刻,同时查找参考资料。一旦我对雕塑感到满意,我就把它们烘烤到一个平面上,并使用Substance Painter进行纹理处理。然后我把它们导入Maya,在那里我切割和弯曲网格以创造不同的叶子的变化。对于一些叶子,比如草,我直接在Maya中建模,然后在虚幻中给它着色。


为了使叶子看起来更自然、更生动,我在Maya中对植物的顶端使用顶点绘画来掩盖应该有运动的区域。在虚幻中,我在顶点颜色节点上添加SimpleGrassWind节点来使用被遮蔽的点。这就给顶端的植物添加了运动,并使它看起来像在风中飘动。这是一个为环境添加生命的好方法,使其感觉更真实。



在虚幻中,我使用叶子模式来展开我的草和花,以及我的其他资产,如灌木、树木或石头。为了获得一种风格化的方法,最好勾选叶子框中的 "投射阴影 "区域。

叶子的颜色变化
为了使植物看起来像环境中的自然部分,考虑适合场景的颜色是至关重要的。由于我的目标是一个充满活力的环境,我尝试在相似的价值范围内添加不同的颜色。保持叶子的形状和颜色之间的平衡很重要,以避免有任何植物过于突出。
我还利用了Runtime虚拟纹理,在地面和接触地面的网格之间创造了一个无缝的融合。如果你有兴趣学习景观和植物的设置工作流程,我强烈推荐你观看Victoria Zavhorodnia的教程。也有很多关于在您的环境中实现RVT的教程。Unreal Sensei的这个视频对我来说效果相当好。


在场景中添加运动
在环境中添加VFX可以真正地使环境变得生动,并为观众创造一种更加身临其境的体验。例如,风线可以将观众的注意力引向场景的焦点。如前所述,在你的植物的顶端添加一些风也有助于使其更加生动。我还创造了一些粒子效果,比如会从树上落下的叶子,还有一些飞舞的蒲公英,我把它们放在草地上方。
虽然有可能创造你自己的视觉效果,但购买粒子效果包是一个很好的方式来增加额外的细节,而不必深入到粒子效果创造的技术方面。在我的案例中,我在Epic商店找到了一些蝴蝶,它们完全适合这个场景,使其更加生动。因此,无论你是自己创造视觉效果还是购买预制包,添加效果都可以真正增强你的环境,使其对观众更有吸引力。
教程
我在前面提到了ArtStation上的云彩制作教程,这对我为场景制作那些蓬松的云彩真的有很大的帮助。对于虚幻引擎中的着色器设置,我在ArtStation Learning上观看了Kem Yaralioglu的教程,该教程是免费的。了解了虚幻中的着色器设置以及如何有效地使用它,使我能够在我的场景中创建主材料。我没有必要从头开始创建几个主材质,而是简单地使用了一个材质函数,该函数是我之后用于所有材质的基础。
有一本由Daniel Peres编写的SpeedTree教程,叫做 "Creating Vegetation for Games",这是我的导师推荐的,对于进入这个软件真的很好。由于我以前没有使用过SpeedTree,这个教程很好地解释了如何从头开始。我用它来了解用户界面,以及如何收集必要的参考资料,以便我能够在软件中建立一个准备好的游戏树。
模块化套件
当我偶然发现启发我的房子的概念时,我做了一个快速的画图来想象我需要多少块木板。为了更好地规划模块化套件,我在Maya中挡住了房屋的轮廓。从那里,我决定在我的工具包中包括一些直的木板和一些更独特的形状。后来,我把木板导入到ZBrush中来雕刻细节。一旦我删除和铺设了UV,我就在Substance Painter中对它们进行纹理处理。


为了增加不同变化的木板而不浪费额外的UV空间,我随后在Maya中弯曲了一些直木板。当我把我的套件导入虚幻中时,我开始建造房屋,并通过缩放它们或对纹理应用颜色变化来调整一些木板。在这个项目的后期,我还用同样的木制套件制作了一艘小船和其他一些资产的模型,在Maya中用弯曲工具对其进行了调整。



风格化的风线
我对Niagara没有太多的了解,所以我使用Cascade粒子系统创建了风线。在虚幻引擎5中,您可以通过创建一个蓝图类并在其中添加一个粒子系统来使用Cascade系统。然后,在模板下我添加了 "Cascade Particle System (Legacy)"。为了创建风线,我遵循了Dean Ashford的一个YouTube教程。
最后,我把蓝图拖到场景中,并把风线作为导向线放在房子上。即使你不熟悉Niagara,你仍然可以使用Cascade系统创造出很好的效果。只要稍加研究和练习,你就可以用粒子效果使你的场景更具有沉浸感。
考虑在场景中添加视觉特效时,你对学生有什么建议?
首先,我强烈建议在你的环境中加入VFX,因为它可以对你的场景的整体呈现产生很大的影响。如果你像我一样,喜欢专注于艺术而不是技术方面,我建议找到一个教程来创建所需粒子效果的基础。从那里,你可以对数值进行调整,使其更有个性,更适合你的环境。如果你不想在技术方面花时间,也不要害怕从Epic商店购买预制包。作为一个环境艺术家,你通常不会在公司里负责技术方面的工作,所以使用包是完全可以的,只要你在描述中注明并提及。
项目分解
在项目开始的时候,我创建了几个基础搭建的场景,以测试哪种构图最有趣。我使用了基本的形状,并把它们移来移去,直到我对设置有了好的感觉。我还玩了一下灯光,看看影子会如何投射。在这个过程中,我逐渐改变和移动资产,有时甚至直到场景几乎完成。根据我的经验,尝试不同的资产摆放位置是一个好主意,因为它可以在这个过程中带来新的见解。我们的眼睛会习惯于一个场景,从而更难发现需要改进的地方。

正如你在我的分解GIF中看到的,我最初在房子前面放了一棵树。但在收到导师们在经验积分讨论区的反馈后,我把它移到了后面,这样它就不会与房子竞争,而房子应该是主要的焦点。在比较了这两个变化之后,我意识到我的眼睛已经适应了树的原始位置。然而,把它移到后面使场景看起来更大、更明亮。

因此,不要害怕试验你的资产位置,并始终对他人的反馈持开放态度,以使你的场景更加完美

SpeedTree
我只是想和大家分享一下,我在最近的项目中使用SpeedTree来创建树木。学习这个软件对我来说真的很重要,因为它在业界被广泛使用,对于程序化的工作流程有很多优势。在SpeedTree中创建风格化的树木对我来说是一个很大的挑战,因为我过去一直依赖TreeIt或在Maya中建模。不要误会我的意思,这些方法也很好,但SpeedTree给了我更多的灵活性和控制。
为了实现风格化的外观,我使用了节点和自由手模式来让那些曲线进入树皮和树枝,并调整形状的大小和长度。我还使用了小树枝来生成足够的叶子,以达到蓬松的效果,但要小心,因为这可能会大大增加多维数据。为了节省这些polys,我在导出树的时候隐藏了小树枝的节点。


为了获得更有风格的外观,我将叶子节点中的平滑、蓬松和统一滑块调到最大。完成一棵树后,你可以用 "随机化 "按钮在SpeedTree中轻松生成许多不同的树。总的来说,这需要一些练习和实验才能得到正确的结果,但结果是值得的。

灵感
我从旅行和访问不同地方时的不同感受中找到灵感。我喜欢想象环境在风格化的3D场景中会是什么样子。在创造我的环境时,我试着把自己设想成那个世界的一个角色,以及如果我住在那里,我希望它是什么样子的。当然,玩游戏也是我的一个灵感来源;我喜欢沉浸在一个新世界的感觉。我也从其他艺术家的概念和我在ArtStation上看到的3D环境中汲取灵感。
反馈意见
我从我前面提到的导师那里得到了很多有用的反馈。如果你参加体验点的导师,你将获得一个Discord服务器,在那里你也可以向其他导师征求反馈,这在我的项目中是非常有价值的。还有一个经验积分 Discord 服务器,它对所有人开放,我鼓励艺术家和学生在完成项目之前发布他们的工作进展,以获得反馈。其他有经验的艺术家可能会注意到可以改善作品的重要细节,而你可能没有注意到。


其他建议
创建3D环境可能是令人沮丧的,特别是在开始阶段,有很多规划、建模和贴图需要在引擎中完成。感觉有很多事情要做,却没有明显的进展。然而,当场景开始集合所有的资产,灯光和效果使环境变得栩栩如生时,回报就更大了。
在开始的时候推动自己是很重要的,因为最后会得到回报。尽管有任何障碍或困难,也不要放弃,因为任何问题都会有解决办法。值得记住的是,每个艺术家都有自己的独特风格,创造真正独特的东西需要时间和努力。
未来的项目
我最近被聘为紫灯公司的初级环境艺术家!我感到非常兴奋,并觉得自己是一个很好的艺术家!我非常激动,并感到非常幸运能获得这个惊人的机会。我希望能继续提高我的技能,并从事个人项目的工作。我迫不及待地想创造更多的风格化的环境,把观众带入另一个世界。


