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开发者洞察#4-坎巴拉太空计划2 2020年六月十二日--机翻版本

2020-06-12 23:39 作者:天津福津园  | 我要投稿

官网原文:https://www.kerbalspaceprogram.com/dev-diaries/developer-insights-4-ksp2-engineering/

你好,我是保罗·弗里奥,我是KSP 2工程公司的高级经理。我喜欢告诉我们团队中的软件工程师,我有两份工作。首先,确保构成坎巴拉太空计划2的所有代码都能完成我们期望的工作,提供令人惊奇的有趣特性,高性能和稳定,并按时交付。第二,帮助团队中的每一位工程师成长他们的职业生涯,使他们成为更好的自我。

当我想到下一个Kerbal章节的工程时,我正在与工程团队合作,以平衡各种不同的需求。例如,我们如何利用现代游戏系统的硬件功能,提供一种美丽和电影化的体验?显然,我们正在构建一个更新版本的统一3D游戏引擎,它带来了大量的视觉和性能改进表。但我们也在与一些最大的联合功能和插件的幕后人员合作,这样我们就可以提供非常详细的恒星身体表面,从接近轨道,一直到地面着陆,同时为我们勇敢的绿色宇航员保持一个平滑的帧速率。

在开发截图中

接下来,我们如何提供一种超越单个恒星系统的体验?由于游戏规模的扩大,我们必须更新我们如何处理定位。引用作者道格拉斯·亚当斯的话说,太空“巨大,巨大,令人难以置信”,代表船只、行星和遥远恒星系统的相对位置需要一点智慧。即使在一个可以轻松处理64位数学的现代CPU上,如果我们说我们的最低空间分辨率是1mm(老实说,这对于我们所做的事情来说还不够小),我们所能代表的最大符号距离是9.2万亿公里,离光年很近。我们可以使用双精度浮点值,但是随着数字的增大,我们开始失去保真度,这会导致物理上的不稳定,以及当我们离开原点时的跳跃定位。星际旅行对坎巴拉太空计划2非常重要,我们已经通过在星际尺度上实现空间场景图来解决这个问题,它允许我们任意地“断开”空间,并以高度精确的方式模拟它们,同时仍然充分了解它们与恒星和周围行星的物理和位置关系,同时又不牺牲可能减慢帧速率的计算性能,或者导致飞船比我们的坎巴拉工程师预期的更不稳定!

我们如何提供新的航天挑战和经验?我们正在加强物理模拟,超越原来的坎巴拉太空计划,解释一些更复杂的轨道动力学。在预告片中已经展示的一个例子是双星Rask和Rusk,它们彼此围绕轨道运行。一种模拟这一现象的方法是在两个世界之间有一个看不见的引力中心点,但这会使绕Rask和Rusk轨道运行就像绕着任何其他物体运行一样,与碰撞的参数略有不同,以及飞船会被吸引到两个物体之间的重心的副作用。我们的目标是更高程度的现实主义。相反,在Rask和Rusk的情况下,我们将计算出多个物体对我们的Kerbal容器的引力,以便在复杂的条件下(如双星系统)发展一个稳定的轨道成为一个新的、令人兴奋的挑战!此外,尝试登陆Rask或Rusk将是一种不同的体验,取决于姐妹行星相对于您的着陆目标的位置,是的,这两颗行星之间将有一个不稳定的拉格朗日点(如果我们做得对的话)。全系统n体重力,当然,不是计划在ksp 2,因为它将是过度计算密集,也需要复杂的站保持在轨道上的所有船只,我们觉得,分散了乐趣的游戏。然而,我们期待玩家如何处理或利用一些特殊情况下的有趣特性,这些特殊情况比我们在最初的坎巴拉太空计划中变得更加有趣。

最后一个令人兴奋的工程挑战是围绕多人游戏。我在游戏行业担任软件开发人员的第一个角色(几十年前)是为一些赛车游戏和实时战略游戏编写网络代码,所以我对如何让我们的游戏体验能够在朋友之间分享有着长期的热情。我们团队中有专门的工程师,以确保与你的朋友一起玩,在彼此的殖民地对接,交易资源是一种乐趣和无缝体验,无论你是在同一个房间,在校园里,还是和可能在另一个星球上的朋友一起玩。

当然,通过多个平台以稳定、高性能的方式交付所有这些都需要时间。在发射时,我们希望确保我们所经历的唯一的崩溃是在屏幕上“快速非计划拆卸”我们的Kerbal指挥的船只。尽管全球大流行带来了前所未有的挑战,但由于分布式开发的魔力,以及我们IT部门的无名英雄们,我们的团队一直在嗡嗡作响。每周我们都会看到新功能的增加,我们非常高兴能够为所有的粉丝和游戏玩家提供一个令人惊叹的新体验。

                                               白杨礼赞:译

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