【关卡策划】如何速通一个线性流程副本设计(策划阶段)

前言
首先,咱们需要确定副本的主题和内容。
可能有些人会说,关卡策划管这个干啥,直接堆白盒不就好了吗?
其实不是这样的。玩家在游玩前会根据自己已知的剧情或设定,对副本的内容有一个基本的心理预期。
因此,在设计副本的时候,关卡策划需要根据这些东西来确定副本的主题和内容,并以此来设计整个副本的游玩流程,甚至是特定地点、玩家特定视角的画面构图引导。

根据设定让副本结构合理,同时对玩家进行各种各样的引导,是很重要的事情。

第一步:想出副本的设定
介于这玩意就是拿来当教学案例的,就不整啥高大上的了。
咱们可以随便选几个关键词,比如【天灾】【地下】【巢穴】【核心】(玩山口山玩的)
把这几个关键词整合一下:
副本名:腐化之巢
背景设定:被天灾腐化的亡灵们占据了位于XXX大陆XX处的地下裂谷,并在此建立了他们的母巢。天灾的力量已接近世界之心(某种核心)(首先排除艾泽拉斯之心)。玩家需要阻止这一切的发生,突袭天灾的大本营,将他们一网打尽,阻止天灾腐化世界之心的计划。
好中二。。。。。。
嘛总之就是这样,咱们就根据这个设定来设计我们的副本。
第二部:拆分设定、确定流程
根据设定,整个场景应该算是一个位于地下的大型裂谷。
具体的场景可能包括:
某种很深的坑/裂谷
一些洞穴/通道
一些人造建筑(位于地下/嵌入岩体/地表入口)
一个世界本源(最终BOSS场地)
那么,咱们可以根据这些场景来想出一个合理的流程:
玩家从一些合理的地方进入裂谷(比如某种洞穴),在洞穴里寻找出路
在洞穴的终点、进入裂谷的门前遇到了第一个BOSS,第一个BOSS一般较为简单,不会涉及到很复杂的玩法或战斗场地
击败BOSS进入裂谷,展示一下整个裂谷的场景,在玩家观察场景时进行视觉引导,明确前进路线
玩家在裂谷边缘向前探索
在探索裂谷的途中,被裂谷下方飞出来的BOSS(某种大型怪兽)袭击,进行第二场BOSS战。
这场BOSS战将比上一场更加复杂:因为场地较大,在设计战斗流程的时候也要尽量引导玩家多进行走位、转火、平台转换等操作
击败BOSS后,可以通过一些比较有意思的剧情演出(平台坍塌坠落、强制传送等方式)来到下一个部分——某种人造建筑
在这里,玩家遇到的人造建筑可能是天灾制造的地下巨构,在探索巨构的最后,来到一个巨大的深渊中,进行一场围绕世界本源的BOSS战
这场战斗为了兼具视觉效果与游戏机制,将在Y轴上进行具体内容的展开,强调深渊的【深】这一特性,保证玩家的战斗体验与设定相符。
打完BOSS,副本结束
当然,也可以通过一些巧妙的设计来让玩家回到起点,不过在这个副本里大概不行。

第三部分:根据流程和预期场景来绘制地图

根据以上流程,咱们可以画出这样的一张地图
提前画地图可以在搭白盒的时候思路更明确
与其他岗位交流信息的时候也更方便一点
接着咱们把地图拆分来看
首先是第一部分

作为一个蜿蜒曲折的洞穴,我们可以很方便的在这里设计一些符合【天灾】设定的Gameplay
比如:
比如拐角处突然蹦出来的丧尸
从地面上爬出来的骷髅士兵
突然闪现到背后的亡灵法师
用这些设计给玩家施加一定的压力,并通过第一个BOSS让压力达到顶峰,为后续【地下裂谷】的出现做好心理铺垫
身心俱疲后的壮丽景色,想必是最能抚慰人心的。
当然,在【地下裂谷】的游玩流程后段,玩家将会感受到什么叫做【压力过山车】
接下来,是【地下裂谷】的前半段

在这里,玩家的压力会降低,作为休息段存在,同时可以在此处尽情展示牛逼的场景美术(这里折磨地编就好)
至于Gameplay部分。。。。。。
既然是【地下裂谷】,那肯定少不了各种掉san的【深渊生物】吧(这里需要折磨美工)
一些敌人会从岩壁上爬出来,但量不会太多,防止对玩家造成太大的压力,大部分的敌人还是要放在地面上的。
顺便,这里还涉及到一点视觉引导,但我会在后面的白盒部分加以说明。
然后是【地下裂谷】的后半段

BOSS是一只很大很大的大型怪兽,从裂谷底下飞出来那种
玩家在这个阶段的压力会陡然上升,与之前休息段的轻松形成鲜明对比,颇有过山车之感
场地内的几个平台上,有能够将玩家传送到其他平台的装置。
随着BOSS战的持续进行,平台会依次坍塌,玩家需要及时转移到其他平台
在最后一个平台,玩家杀死BOSS后,BOSS的尸体会使地面塌陷,引导玩家进入下一个部分的场景
接着是包含【人造建筑】的部分

这一部分内容相对较少,
也算一个休息段,主要用于展示天灾建造的地下巨构,为后续的【深渊】做好铺垫
随便放一些杂兵就好,当然,也可以放一只小BOSS(精英怪)
不过不是很建议,休息段就该有休息段的样子
最后便是副本尾王的战斗场地

玩家在这里可以直面被腐化到一半的【世界之心】
(这是否也是一种_ _ _)
作为一个横向面积很小,纵向面积很大的场地,玩家需要在高度不同的平台间进行转移。
同时为了保证紧张感,在设计Gameplay的时候可以通过一些强制条件,将玩家与队友分开。
多个平台可以很方便地分散玩家,或者让独行玩家的压力变得极大,展示出最终BOSS的强大压力。
作为一个涉及到复杂机制的场地,视觉引导同样是很重要的。更多的内容,我会在后面的白盒阶段详细说明。