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玩家阶梯与市场经济

2019-08-15 19:05 作者:八云-镜花水月  | 我要投稿

续上文(CV3334865)

「玩家阶梯的深化」

条件:顶端者=最大股东,二阶=大股东,三阶=次级股东,四阶=更小级投资者。

前提:无外部因素干扰;市场时刻有资本流通。

公式:资本=游戏账号(金钱成本)+自身实力+影响力+所付出的时间成本+所得的经验=退坑成本=鄙视链通行证=权力者的权力=在公司(圈子)中的地位=在股市(玩家交流)中话语权的多少。

「阶梯与鄙视链」例:A资本1KW=退股所承担风险=公司中的股权占比=在公司中的话语权=1KW;B资本1.5KW=退股所承担风险=公司中的股权占比=在公司中的话语权=1.5KW。∴A﹤B,∴B在资本的更上游/鄙视链的更上层。

「权」

公式:杈数=权力=在股市中占有率

「主流文化与亚文化/小众文化」主流文化占有率最高,则权力最大,所拥有的权力主要有:主流文化发展的趋势(公司战略)、主流文化的范畴(公司决定权)、对主流文化的掌控(对公司的掌控权)。亚文化占比不高,则权小于主流文化,拥有对主流文化的部分审议权。主流文化是唯一的,而亚文化与小众文化则有许多,其两者互相制约实现平衡,两者互通有无,主流文化有一定的批判权,亚文化与小众文化也拥有一定的批判权。至此达成平衡。

「游戏权的发展」

经济会做机械运动(位置与时间成比),游戏的权也一样。「总体」来看,从游戏发售开始,玩家人数会随时间不断的持续增长。「综合」来看,市场通过不断的借贷从而形成周期,游戏通过活动,更新等等,能够快速的聚拢玩家,由于其他的原因会洗刷掉一部分玩家,从而增强玩家粘性,此也形成了周期。

套用公式:资本=游戏账号(金钱成本)+自身实力+影响力+所付出的时间成本+所得的经验=退坑成本=鄙视链通行证=权力者的权力=在公司(圈子)中的地位=在股市(玩家交流)中话语权的多少。得出结论:只要游戏活的够久,在圈中的话语权也会随之上升,资本也会变多,玩家粘性增加。

以上部分皆为原创。这种东西应该不会有雷同吧?by:八云-镜花水月。

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