无主之地3魔女阿玛拉主动技能及强化插件详解(21/11/19)

此文为旧版,请查看新版魔女主动技能讲解:

翻阅本攻略前请注意:本攻略内容为加载2021年11月19日热修复的测试结果,往后可能有官方更新导致技能数值变动,请留意官方公告。每个技能前带有标号指示该技能解锁时需要在对应技能树上花费的点数。
本期来介绍一下阿玛拉的主动技能及强化插件:
阿玛拉有四大技能体系,不同体系的主动技能有不同的进攻风格。同时每个技能树上都有不同的技能强化插件,能为主动技能增添不同的效果。灵活切换主动技能及强化插件、选择最佳的技能搭配能让你的主动技能在战场上大放光彩。

在开始前先了解一件事:技能基础面板数值的计算
众所周知技能的基础面板是会随着等级而成长的,而不同技能伤害面板的计算可以看作是一个与等级数值相关的参考量再乘以一个固定比例得到的,这个参考量的具体算法为:70×1.09^(玩家等级),所以72级时这个参考量数值为34658.19。在我们知道等级参考量和技能运算比例后可以据此计算各等级下的具体伤害数值,比如技能“拳头至上”的砸击伤害的计算比例是0.5,得到72级面板伤害约34658.19×0.5=17329。我们先暂且称这个计算比例为取参比、参考量为技能参数吧,之后会用到这两个概念。

我们先来讲一下主动技能强化插件:
主动技能强化插件能够让你的主动技能附带额外特殊效果,增强你的作战能力;但同时,有的主动技能强化也会带来一些负面效果,目前有两种负面效果:1. 令主动技能的取参比下降(面板描述是伤害减少,有歧义);2. 令主动技能冷却时间增加(注意是时间不是速率)。
说一下这个取参比下降的负面效果:
比如技能强化“心绪宁静”,面板描述:伤害减少25%,实际上是让取参比下降0.25,即让72级技能伤害下降34658.19×0.25=8664.55,则此时“拳头至上”的砸击基础伤害变为34658.19×(0.5-0.25)=8664.55,少了一半伤害。不过主动技能的取参比最低不会低于0.05,如原取参比为0.25的“轻幻”,在装备了“心绪宁静”(-0.25)或“引诱”(-0.2)后的技能基础伤害是一样的,都是34658.19*0.05=1732.9。
以下是受取参比下降效果影响的技能以及其原取参比,其他技能伤害都不会受此影响(连带束缚传递伤害、擒拿被免疫伤害):

受影响的主动技能及其取参比
注意:所有的技能强化在技能持续期间对每一个敌人仅触发一次,技能强化在不同的技能上的生效效果也会不同。

下面逐一解析各主动技能强化插件:
蓝系(5)魔女补药:
每个目标首次受到的主动技能伤害能按0.3的比例生成回血波治疗阿玛拉及附近同伴(类吸血雷)。
胜人一筹强化:回血波生成比例额外提升0.2。
在蓝系投入5点即可轻松解锁魔女补药,可以补足蓝系缺乏恢复生存过弱的问题。无负面效果,缺少回血时可以使用,但注意每个敌人只有一次生成回血波的机会,所以要保证敌人第一次受到的技能伤害够高(比如坠落在对地猛击前制造的高频低伤元素射线可能会导致大量回血的机会被浪费)。前期开荒时挺好用的,后期高混乱下由于伤害值的大幅放大使得该技能的回血量大幅放大,是十分通用的技能插件,但如果你本身就有足量的回血的话此插件就显得有点多余了。
特殊:擒拿生成的回血波数值计算依据为敌人被擒拿期间受到的非主动技能总伤害(期间无伤害或被免疫则只能回复1滴血)。

蓝系(10)心绪宁静:受到主动技能伤害的敌人会被相位锁定6秒,期间若受到非主动技能伤害或锁定时间结束时则会立刻解除。所有位于擒拿目标附近的敌人也会被锁定。
负面效果:-0.25取参比、+0.15冷却时间。
胜人一筹强化:延迟解除0.75秒。
强力的控制系插件,通常配合擒拿大范围控场,但是负面效果明显:对技能取参比影响最大(除拳头至上外的相位擒拿技能不受伤害减少的负面效果影响),对冷却时间的提升也较多。可以用来暂缓场上压力或者打断敌人攻击,通过胜人一筹加强后也方便打暴击点,可控性高。前期开荒时对主蓝系魔女的生存提升挺不错,可以避免面对过量的威胁,后期装备成型搭配连带束缚也方便安心清怪。
注意:一视同仁跳弹可能会导致大量被锁定敌人解除锁定。

绿系(10)启示:主动技能会创造取参比为0.25的元素星爆,受溅射伤害、元素,技能修正影响,有极短的内置冷却(约0.5秒),由于吃到技能修正在混乱10下伤害放大31倍。
负面效果:-0.15取参比。
胜人一筹强化:基础伤害提升25%(即启示取参比提升至0.3125)。
减少了主动技能0.15的取参比来获得触发0.25取参比的元素星爆的能力(但星爆范围较小)。一般在每个受到技能伤害的敌人身上触发一次,但由于内置冷却的原因同时只会触发一次星爆。绿系的坠落则是只在自己身上触发一次星爆,而擒拿则是只在首次被擒拿目标身上触发。除了拳头至上外的相位擒拿都可以白嫖该技能而不受负面效果影响。但基础伤害实在是低,效果不太好。可以用来提升一下部分主动技能的磨血能力,但用处不大。

绿系(20)魅惑:受到主动技能伤害的敌人会进入混乱并在8秒内攻击其同伴,所有位于被擒拿目标附近的敌人也会进入混乱。
负面效果:-0.1取参比,+0.2冷却时间。
胜人一筹强化:混乱时间提升至12秒。
另一种意义上的控场,进入混乱的敌人也可以被你伤害,且不会解除混乱,比心绪宁静的更加安心的控制效果,大幅提升生存能力,还可以拉仇恨。但是要求在绿系投入20点,较难解锁,而且敌人会乱跑不好打暴击点。至于同伴之间互相伤害的效果在前期可以提升一下群体消耗能力,但后期高混乱下由于敌人血量的大幅放大只能让敌人之间互相刮痧。冷却时间延长最多的插件,冷却时间长的主动技能不推荐使用。

红系(10)引诱:主动技能可以创造出一个持续2.5秒的奇点,拉扯附近的敌人和物体。
负面效果:-0.2取参比。
胜人一筹强化:奇点拉扯范围提升100%。
和启示一样的触发条件,副作用也差不多,只不过一个是伤害一个是控制。不过控制效果也不怎么好,最多就让周围敌人短暂地留在某一区域。主要还是无主三代的奇点效果太差了,总是拉着敌人乱飞。另外提一嘴,这个技能会拉油桶。如果不介意敌人乱飞的话可以拿来给擒拿当群体控制技能打断敌人动作、解除正面防御。但注意不要和相位球配合(千万别以为这两绝配),会大幅减少伤害。

紫系(10)加速:每使用技能伤害(无需主动技能)杀敌就可以提升0.3的冷却速率直到激活下一次技能。
胜人一筹强化:额外+0.15冷却速率加成。
无副作用,配合连带束缚或相位球之类的大范围高伤害技能清理杂兵,可以轻松把冷却时间压到一半以下,也可以拿来玩猛击瘟疫,面穿星爆等等玩法,很强力的技能。但要求你的技能伤害拥有足够的多杀能力,否则收效甚微。


下面逐一解析主动技能:
注意:除了连带束缚的传递伤害较特殊外,所有主动技能伤害在混乱10的缩放倍率都是31倍(因为技能修正最高缩放31倍),后面不再赘述。在瞄准期间发动技能并立刻切枪可能会导致技能动作被吞,出现奇怪的bug。

蓝系(0)投掷:向前方投出幻影,可以穿透大多数物体并造成单体元素伤害,约3秒后或接触到地形时会破裂并造成极小范围的溅射元素伤害,投掷幻影消失后才触发技能失效进入冷却。
冷却时间:28秒。 取参比:1.365。 类型:单体远程穿透型。
最基础的相位投掷,基础伤害较高,攻击距离也比较远,冷却时间中规中矩,但是在高混乱下的伤害也不怎么出彩,而且常规伤害还是非溅射型的(但对着敌方脚下地板放可以额外造成破裂时的溅射伤害),吃不到溅射伤害加成。前期开荒多用来远程磨血,后期多沦为触发各种buff的工具。依靠启示插件可以把部分基础伤害转化为溅射伤害并提升伤害量(虽然用处不大)。
推荐插件:启示、魔女补药。

蓝系(10)救赎:投掷的改版,增加特殊效果:命中敌人会在空中生成3颗追踪弹攻击附近的敌人,追踪弹基础伤害为技能基础伤害的0.1倍,该效果有约1秒的内置冷却。
冷却时间:28秒。
取参比:1.275。
类型:单体远程穿透型。
和投掷差不多,但是这个特殊效果无力吐槽,追踪弹伤害低就不说了,居然还有约1秒的内置冷却,要隔很远才能再触发一次追踪弹,也不知道什么时候能改一下。
推荐插件:启示、魔女补药。

蓝系(15)回响:投掷增强版,每命中一名敌人后续基础伤害提升原基础伤害的0.5倍。
冷却时间:30秒。
取参比:1.35。
类型:单体远程穿透型。
仅仅少了0.015取参比并追加了2秒冷却,却比投掷的对群能力强很多,命中到第三个敌人时就有双倍伤害,对于大量聚集的怪群或近战加远程的敌阵组合效果很好。对着敌人脚下地板释放时额外造成的溅射伤害也会有提升。
推荐插件:魔女补药、加速。

蓝系(20)坦达瓦舞:投掷魔改版,取消了投掷的穿透效果,并将破裂时的溅射范围大幅度放大,同时冷却也更长了。
冷却时间:35秒。
取参比:1.4。
类型:远程爆炸型。
魔改版的投掷,冷却直接提升了7秒。虽然在一般情况下能更容易命中更多人,但是基础伤害没有什么提升,不过能直接吃到溅射加成所以伤害还是高一些。对单伤害不如其他版本的相位投掷(少了一段穿透伤害),可以看做是远程版猛击。
推荐插件:魔女补药、加速、启示。


红系(0)擒拿:对被瞄准的目标释放抓握,将敌人控制住持续7秒,随即技能失效。若擒拿被目标免疫则会立刻对其造成0.4取参比的少量单体元素伤害,并直接进入冷却阶段。若技能抓空也不会激活技能,且随后会立即完成冷却。(空抓不触发激活和失效受福)。
冷却时间:16秒。 类型:单体控制型。
机制传承自二代玛雅的相位锁定,冷却很快,但就是被免疫时造成的伤害很低。非常强力的控制技能,可以打断敌人的动作并暂时令其丧失进攻和躲避能力,期间可以对其脆弱部位进行集火攻击将其快速击杀。适合团队协作处理棘手敌人。可惜单挑很强群攻很弱,面对大量敌人或特殊免控怪时不好使。不同枪械的瞄准动作可以对抓取的动作僵硬有不同程度的缓解(按住瞄准取消硬直)。劫车时配合心绪宁静抢车后立刻下车抓取敌人再开车跑路可以避免车被敌人射爆。
推荐插件:魔女补药、启示、心绪宁静、魅惑、引诱。

红系(10)无尽之拳:擒拿强化版,杀死被擒拿的敌人时若附近一定范围内还有可擒拿目标则会再延长技能持续时间并擒拿下一个目标,最多擒拿4次。被免疫或范围内无可被擒拿目标则不会再起效。被免疫后造成0.4取参比的单体元素伤害。
冷却时间:20秒。
类型:单体传播控制型。
多了4秒的冷却时间,换取多次抓取目标的能力,只要你伤害够高,配合天赋恐惧效应就可以打出连杀效果。但如果你没有足够的伤害杀敌,或者意不在杀死擒拿目标,那还不如用基础擒拿。仅首次抓取目标会触发启示和引诱,后续触发的额外擒拿不再触发。另外,该技能每次抓取都可以触发破盾受福,可以配合带破盾受福的星爆盾一路炸过去。注意:被心绪宁静相位锁定住的敌人无法被擒拿,可能导致无法生成额外擒拿。之前有抓受福者打死后一直抓雕像的bug导致卡无尽之拳的问题,但是自从某次热修被暗改之后可以正常抓受福者了。
推荐插件:魔女补药、启示、引诱、魅惑。

红系(15)连带束缚:擒拿强化版,被作用的目标将在7秒内作为联结中心和附近所有敌人形成联结群。攻击群体里的任何一个目标都将对其他所有目标传递(0.2×技能修正)倍伤害值的主动元素伤害,但仅传递枪械和近战类型伤害(包括同类型的附伤),受元素修正影响。有一点要注意的是连带束缚的传递比例在混乱模式下会发生变化,具体算法为:
然后传递伤害在混乱10会额外放大5.5倍,和前面的混乱模式比例改变倍数相乘可以大致看做是传递5.5×31/32=5.328倍缩放的20%枪械或近战伤害。即使连带束缚的抓取被作用目标免疫,该目标也会进入联结态7秒,同时对免疫目标造成取参比为0.48的单体元素伤害。
冷却时间:18秒。 类型:单体控制+伤害共享型。
强力技能,加了2秒冷却时间获取大范围共享伤害的能力,且不受取参比下降影响。传递伤害以对某一联结目标造成的结算伤害乘以0.2为基础伤害,混乱10里凭借约5.328倍的混乱缩放可以对传递目标输出更高伤害,而且传递伤害还能神奇地受技能伤害修正的影响。假设我们只有元素修正系数1.3、技能修正系数1.45,随便抓取了一名敌人制造出一片联结群,然后用枪对群里的一个目标结算出了1点任意属性伤害,不考虑元素克制则可以对其他所有目标造成1.3×1.45×0.2=0.377点主动元素伤害,如果在混乱10下则这个伤害会被放大为2.01。很强力的技能,大幅提升对群伤害能力,配合天赋一视同仁可以清理大片敌人(但一视同仁跳弹伤害无法被传递,因为不属于枪械类伤害),混乱10的精英怪也可以被轻松连死。传递伤害可触发防御尽失,但不触发轮回。注意:连带束缚仅传递枪械和近战类型伤害。
推荐插件:心绪宁静、魅惑、加速、魔女补药、启示、引诱。
这里出现了类似一视同仁的情况,即以结算伤害为依据计算技能伤害,这会造成和一视同仁类似的连吃两次修正的情况,因此选择正确的元素属性并提高相关修正能将伤害最大化,反之则反。

红系(20)拳头至上:擒拿强化版,在目标被擒拿作用时的位置上将出现多个巨拳连续砸击6次,造成范围元素伤害,伤害范围很大。即使被目标免疫或目标死亡拳头也会照常在作用地点生成,并对免疫目标造成0.56取参比的单体元素伤害。
冷却时间:28秒。
取参比:0.5(每次拳头砸击)。
类型:单体控制+范围伤害型
控制兼伤害的技能,相比基础擒拿提升了12秒冷却,加上7秒强制攻击时间的话总共可以看做是35秒冷却,砸击总伤害很高(不考虑取参比下降总伤害可达3.0取参比),6次大范围砸击也能很方便的叠轮回和触发防御尽失,但就是除了被控制的敌人外其他目标都容易离开砸击区域。是唯一一个受取参比下降影响的擒拿系技能(而且影响很大)。砸击伤害能触发魔女补药但不触发启示和引诱插件。
推荐插件:魔女补药、加速。


接下来要说的相位猛击系都有一个特点:可以在技能发动时立刻做表情取消攻击动作,然后用其他动作取消表情(常用于触发buff、做挑战和跑图),可以修改表情快捷键方便利用该 bug 特性。
绿系(0)猛击:
先腾空一小段,再执行对地猛击,对周围所有敌人造成大范围元素伤害并击飞他们。
冷却:35秒。
取参比:1.5。
类型:近身爆炸型。
伤害较高,范围大,但是距离太近了,得近身才行。冷却长,能受到溅射伤害、元素、技能修正影响。引诱插件对猛击无效(人都被打飞了……)。利用表情动作可以仅保留腾空的动作(不能腾多高,但能帮助跳更远),可以用于跳上一些能够到却爬不了的地形边缘。攻击带有勉强算是控制性的击飞效果,前期开荒时可以用作磨血和近身保命措施,后期技能流也可以在人堆里疯狂砸地。
推荐插件:启示、魔女补药、加速。

绿系(10)破裂:猛击魔改版,取消腾空动作,直接对前方直线路径发动一段较远的定向范围冲击,击飞接触到的敌对目标。路径上会残留数秒的元素池对接触者造成很低的持续伤害并施加状态效果。
冷却时间:28秒。 取参比:1.6。 类型:定向冲击型。
比猛击好用,远距离定向冲击让你不必跑那么近导致陷入危险,就是范围窄了不好命中。4月2日被官方强化后伤害变得很高,对单伤害比猛击还高,冷却还更快,残留的dot池配合华丽织锦能轻松叠满狂涌。冷却中规中矩,利用表情取消攻击后可以作为僵硬极短的buff触发工具。
推荐插件:魔女补药、启示。

绿系(15)坠落:猛击强化版,在对地猛击前先浮空对下方射出高频元素射线持续3秒,每秒造成0.15倍于技能基础伤害的元素溅射伤害,期间可自由移动,随后再执行猛击击飞周围敌人。
冷却时间:47秒。
取参比:1.45。
类型:近身爆炸型。
猛击强化版,多了一些高频伤害,但冷却也多了12秒,而且有时候你还在半空中漂浮着就被旁边的人直接打跪下了……但是由于有长时间浮空的特性,可以用来执行大跳远,飘到一些平时上不去的地方(甚至搭配化身两连跳),也可以借助激光精准确定下落点,做收集挑战和跳台跑酷时也可以省掉很多麻烦。利用表情取消攻击后依旧会强制浮空3秒,期间除了视角被锁定外可以正常移动和攻击。坠落只会在自己身上创造出一次启示或引诱,高频低伤的射线也会使被伤到的目标被剥夺在最后猛击时响应魔女补药的机会。
推荐插件:加速。


接下来要讲的相位烈焰系有着一种独特的性质:基础伤害可以多次成长,相位球每次成长后的基础伤害的通用计算公式是:
成长前基础伤害 (初始基础伤害=技能参数×取参比)+ 初始基础伤害×成长比例×成长瞬间角色的近战修正系数(混乱10下放大16倍)= 成长后基础伤害
其中不同种类的相位球有不同的成长比例和初始基础伤害,而近战修正会受到近战混乱缩放影响,在混乱10里放大16倍。
下面是各相位球的取参比和成长比例:

如一个相位烈焰初始基础伤害是100,你有近战加成+100%,那么你在无混乱下给他一次成长后,成长后基础伤害=100+100×15%×(1+100%)=130,如果接下来你的近战加成降到了75%,那么再紧接着给他一次成长则成长后基础伤害为130+100×15%×(1+75%)=156.25,以此类推。
由于总体取参比较低,故取参比下降会对相位球总体伤害造成非常大的影响。球的基础伤害即碰撞伤害。
召唤相位球出来时会在你跟前的地形下生成一颗球到面前,若此过程中你在近地的空中可能会导致球卡死在地形里。若前方无可用地形或你距离地面的高度过高会召唤失败导致空球,并且技能会立刻失效并返还冷却时间,且可以正常触发技能的激活/失效受福。
除了“轻幻”较特殊外,其他的相位球都通过受到近战类型伤害来触发成长,并且近战类型的元素附伤也会触发该成长(两种同元素附伤视作一种附伤),每多一种近战附伤就会使球在受到近战后同时额外多成长一次(注意:盾雷失效附伤属于固定的枪械类伤害,无法触发球成长)。总成长次数大于或等于5次时球体就会在到达目的地时直接破裂并造成双倍碰撞伤害,因此球的最佳稳定态是成长4次的时候。搭配神器注入近战附伤控制成长次数时请注意:神器后缀静电充能面板表述有歧义,它不用滑铲也会起效,且有隐藏近战附伤效果会使得你一直保持注入100%电属性近战附伤的状态,不滑铲也会使球额外多成长1次,无法自行控制成长次数;神器后缀小行星司令则会不停周期性的切换近战附伤属性,若该神器前缀为某种元素之石时,会导致在某一刻里小行星司令的附伤和元素之石附伤属性相同,使得原本预期一次推球应可以让球额外多成长2次时变为额外成长1次。不推荐直接带双附伤的神器,因为双附伤使球一次成长3次导致球的最高稳定态是3次成长,而单附伤得到的最高稳定态则是4次成长(刚好卡在阈值下),且单附伤和双附伤最终打出的破裂球都是6次成长,故仅有双附伤除了成长快之外没什么用(而且还不能卡阈值)。不过我们可以利用恐惧冰受福搭配双附伤神器来达成三附伤,此时就可以一推满成长了。另外,球的近战成长机制判定是只要在范围内检测到近战伤害就会被推动成长,故毒刺护盾近战星爆和鱼拍近战冲击炸到球时也会触发推球,同样的,利用剑圣模组为溅射枪附加近战附伤后打到球旁边的溅射伤害也会触发推球。
特殊相位球“轻幻”仅通过技能期间击杀目标来触发成长,无成长次数阈值限制,但也无法通过注入额外近战元素附伤来获得额外成长(不再依赖近战伤害触发成长)。
球有两种形态:移动和固定态。移动态球会以一颗核心的形态朝目的地运动,期间会碰撞接触到的所有目标并造成溅射型元素伤害;球在到达目的地时会进入固定态,展开自身造成一次碰撞伤害并持续制造高频的范围伤害或治疗,每次造成0.2倍于基础伤害的基础溅射伤害或治疗量,伤害频率极高。球在固定态破裂会先对范围内造成一次碰撞伤害然后再造成双倍于碰撞的破裂伤害。
球的持续时间很长,技能期间按下技能键能让球以你为目的地进行跟踪移动,故在球存在期间可以自行跑到目标身后拉球引导球去碰撞目标(溜球的基本原理)。技能时间到会自行破裂造成双倍基础伤害。而且球是在技能进入失效阶段后再破裂的,破裂伤害会吃到失效受福。当你跪地时球也会立刻破裂,难以通过球来起身。
因为相位球基础伤害成长受近战混乱缩放,并且总伤害还会再受到主动技能混乱缩放影响,所以在混乱10里仅考虑成长的最终伤害量就有无混乱下的16×31=496倍,将近500倍的伤害,而混乱10怪物血量只有100倍放大,使得高混乱下相位球伤害反而更加强力(前提是能获得成长)。而且敌人每接触一次球体就会受到高额碰撞伤害,在对付体型巨大的BOSS时,相位球可能会和BOSS模型多次触碰造成巨额的伤害(尤其是模型在大幅运动时)。高伤和多次碰撞令相位球堪称BOSS杀手(不过无敌霸王虫这种模型中央位点没有实体模型的大型BOSS很可能会导致相位球追踪目标时在模型中央位置碰不到实体导致卡球)。
但是球也有缺点,碰撞体积的限制会使得它经常被卡在一些角落或障碍物后边,在地形复杂的地图会很影响游戏体验(尤其是卡死在地形里时球不能打爆也不能伤人,相当于强制增加了一段很长的、无法加速的冷却阶段)。

紫系(0)烈焰:最基础的相位球,也是除多次成长的轻幻外伤害最高的相位球,利用近战攻击推球时若推球方向上有敌对目标则会追踪该目标,否则会默认向前直到碰到障碍物或距离较远的地方停下。无法飞出地图边缘。
冷却时间:48秒
取参比:0.38
成长比例:15%
持续时间:30秒
加点近战加成技能后配合狂人刺客混乱10下基础伤害非常高,高频伤害也能经常触发防御尽失和轮回,但是容易卡地形,在障碍多的地图很难用,难以攻击躲在地图外或各种障碍后的BOSS。冷却非常长(目前冷却最长的技能),对冷却速率有一定要求,但不妨碍它是最常用的BOSS杀手。
推荐插件:魔女补药、加速。

紫系(5)光芒:魔改版的相位球,将持续灼烧伤害改成了持续治疗。球在碰撞到跪地的友军时能立刻拉起友军。取参比最高的球,但是实际计算完的基础伤害会被额外除以2。
冷却时间:28秒
取参比:0.42(附带额外-50%伤害惩罚)
成长比例:15%×1.05=15.75%
持续时间:34秒
冷却最快、持续最久的球,但是总伤害也是最低的(还受到了隐藏惩罚),不过高混乱下伤害也足以秒杀小怪。将范围伤害魔改成了治疗,能对范围内的友军持续治疗。虽然治疗效果不直接受技能混乱缩放影响,但由于近战修正混乱缩放对基础伤害的间接的影响(混乱10里基础成长量被放大16倍),使得高混乱下经过多次成长的治疗球有着十分恐怖的回血量,只要进入范围内就能瞬间满血。拉人起身的效果也非常不错(就是跪地了不能拉自己有点可惜),对团队续航帮助很大。缺乏好装备的混乱模式开荒期玩家可以直接跳到混乱11拉着一颗治疗球四处溜球刷图,利用球的高额撞击伤害杀敌、治疗效果维持满血,不用打枪也能刷混乱11,开荒效果十分强力。
推荐插件:加速。

紫系(10)流星:烈焰修改版,增加特殊的跟踪射弹机制,会对你最后攻击的目标周期性抛射大量元素追踪弹,每颗追踪弹造成相位球基础伤害0.2倍的单体元素伤害,受技能、元素修正影响,混乱10下伤害放大31倍。
冷却时间:44秒
取参比:0.3
成长比例:15%×0.95=14.25%
持续时间:26秒
相较于原版相位烈焰,新添加的追踪弹机制可以让相位球更灵活的攻击敌人,距离够的话还可以攻击到地图外的目标。但是追踪弹是单体伤害有点可惜(虽然伤害也够高),而且追踪弹容易被挡住,追踪快速移动的目标也有点力不从心。追踪弹不属于主动技能伤害,不触发相关天赋和大部分技能插件以及受福。(流星球也会以你为目标进行射弹,只不过会直接穿过你。)
推荐插件:加速、魔女补药。

紫系(20)轻幻:智能版相位球,不再响应近战攻击,而是自动向你最后伤害的目标进行移动,每次杀敌后都会成长伤害,无成长阈值限制,可以越杀越勇。
冷却时间:44秒
取参比:0.25
成长比例:15%×1.07=16.05%
持续时间:24秒
最有潜力的相位球,但也是伤害最难起来的相位球。高混乱下需要依靠杀敌来获得足够的伤害成长,随后便能开启疯狂杀戮模式,越杀越狠,否则伤害近似刮痧。击杀任意目标都可以获得成长,包括自己的载具,击杀坐了一堆敌人的暴改车之类的多目标集合体能瞬间获得多次成长(算作击杀多个目标)。非常灵活,不断对目标输出会让它多次尝试向目标碰撞,还能飞出地图外,追踪距离无限,但是对付单个敌人时伤害无法成长,就会非常虚弱。
推荐插件:加速、魔女补药。


最后总结:不同主动技能有着独特的伤害特点,合理选择最适合作战的技能可以让你作战时轻松不少,战场上也要懂得灵活切换主动技能应对不同状况。插件选择时也要注意和主动技能的搭配契合度,同时考虑插件带来的负面作用,取参比低的技能就不要选用降低取参比的插件,冷却长的不要选加冷却时间的。

以上就是本期所有内容,感谢大家的支持。
后续有什么热修复更新或一些其他问题的话我会尽量找时间完善本攻略。
