基于《崩坏:星穹铁道》游戏体验的部分思考

【1】从《崩坏:星穹铁道》商业上的巨大成功可以分析出什么?
不管《崩坏:星穹铁道》首月的流水有多么夸张,未来的流水会不会超越《原神》,我想,它给所有人的启示可能是【需求才是一切的起点、品质才是所有的关键】。

当年《原神》的成功,让一众厂商觉得开放大世界是手游的未来,那么,现在《崩坏:星穹铁道》的成功,是不是意味着开放大世界的时代落幕,回合制的光明降临?
《原神》的优势,在于给很多中国玩家【第1次】体验“开放世界”的机会。

但随着版本的迭代,“开放世界”的体积在电脑上会呈现出一个极为恐怖的数值,将直接劝退手机玩家,于是,米哈游才会推出“云·原神”。
那么,《原神》之后,类似的开放世界游戏也有,为什么总觉得对比《原神》差了点意思?
因为,虽然《原神》有不少缺点,但论综合品质,依旧高于其他同类型游戏一大截啊!

再来看《崩坏:星穹铁道》,它的优势在于:越发“焦灼”的大环境,让玩家更愿意追求一种轻松的愉快,但这种愉快,是一种高品质。
《崩坏:星穹铁道》比《原神》“轻”多了,不管是游戏体积还是操作难度,除了“深渊”(模拟宇宙),其他素材都可以AI代劳,在剧情演绎上,比《原神》的“童话”氛围更成熟一些,在整活方面又比较“放肆”——或者说贴合生活,因为很多梗明显源自现实。
噢,对了,居然还可以借别人的强力角色!这也太省心了啊!

品质方面,得益于摆脱了开放世界强制的“Z轴”,《崩坏:星穹铁道》的主创可以集中更多的生产力在建模(比如新皮肤)、剧情和立绘上。
正如前面所讲,玩家需要娱乐,但并不喜欢太累的娱乐,如果与老板或习题相爱相杀的一整天,还要面对游戏中的反派一阵手动输出,太为难了,如果能不带脑子地看看俊男靓女整整活,还是自己喜欢的米家品牌,那就太好了。

换句话说,《崩坏:星穹铁道》立项之初可能只是作为丰富公司产品线的“副产品”,小赚就好,恰好赶上了经济持续低迷激发出的“轻松娱乐需求”,《崩坏:星穹铁道》的“轻量化”设计在《原神》成功的品质背书上脱颖而出,“不小心”成为爆款。

更为“可怕”的是,一旦《崩坏:星穹铁道》打通商业化路径,即游戏内付费抽卡、游戏外卖授权或周边,主创可以不用背负过大的营运压力“逼氪”,创新的注意力就会集中在新剧情、新角色和新活动上,并且,努力平衡肝度和娱乐。
说白了,《崩坏:星穹铁道》越赚钱,主创越愿意端出轻松好玩的新东西,吸引新玩家、留住老玩家,一旦形成“护城河”效应,主创与玩家都会形成“相对共赢”。
可以毫不夸张地讲,《崩坏:星穹铁道》未来的痛点在于“剧情”,如果米哈游能解决“多人创作剧本”的问题,以目前米哈游的产能,可以达到近乎无敌。

从《崩坏3》《原神》到《崩坏:星穹铁道》,你要说玩家都是“人傻钱多”、“因为海量推广而入坑”,我个人是不信,玩家还是因为在游戏中得到了【各种维度的(心灵)满足】,而且是【持续性】的【各种维度的(心灵)满足】,才愿意付费。
品质才是所有的关键。
更核心的,恐怕是米哈游的几位创始人给这个“混乱”的时代谱写了一个肉眼可见的【神话】,从被人“瞧不上”到万人敬仰、吸金无数,米哈游从无到大,也才不过12年。

回到2011年,有谁能想到当年那个连融资100万都各种磕磕碰碰的“工作室”,会是今天的模样。
也许,一家微创企业有如此卓越的成功,有运气或不可明说的“推力”,但作为手游公司,本质上所有与娱乐有关的产品相互间都是竞品,而且,现在的时代信息传播极为发达,“坏”东西可以被降权,但依旧会被“口耳相传”。
米哈游的“神话”,远比“我的成功可以复制”更为【务实】与【励志】,它只是默默地做事,考虑着目标受众需要什么,然后,以一种极为妥帖的方式端出,没有太多的“花里胡哨”,然后,就成了。
一切都那么自然而然,让人格外羡慕。
这应该是另一种伟大的精神馈赠。

据说《时代》杂志的创始人亨利·卢斯(Henry Robinson Luce)很早就立下一生的志向——
“我要赚很多很多钱,多到没有意义!”
我是多么希望能从历史上那些传奇中看到的神迹,也能让我拥有很多很多的钱,多到没有意义。

【2】《崩坏:星穹铁道》卡芙卡的人气为什么那么高?
卡芙卡的成功,得益于外部形象的设计与内部剧情承托出的性格。
俗一点的说法,卡芙卡的出现成功满足(迎合)了相当多玩家的内心需求或内心期待。
在外部形象的设计上,卡芙卡走的是御姐风、成熟范,白色且凸显身材的白色衬衫、胸部额外的肩带、高腰的紧身裤、80D的偏深紫色丝袜或裤袜,无一不是精心设计过的视觉诱导。
腰部以下部分,突出卡夫卡身形的修长;腰部以上部分,通过肩带与高腰两段黑色的“分割”,以呈现胸部的“澎湃”。

下身搭配的不对称,不仅是米家游戏的标配,也是经过市场检验后的“概念植入”——即通过反常规、不常见,来给观察者进行视觉的“不适”以增加印象,但这种“不适”并非简单的奇装异服,而是经过反复测试后的“最优解”。
卡芙卡的主色调有黑色、紫色(偏红)、白色三种。
主创通过黑与白的强调对比,削弱了紫色可能带来的不适。
作为卡芙卡核心的紫色,与高贵、神秘、不可易得有关。

建模方面,卡芙卡在BOSS层面是以刀作为武器,配合披风,颇有侠客之风。
所以,单以建模看,卡芙卡的形象就是一位身材出众的年轻女人,有足够撩人的性张力。
不过,作为一款游戏,或者一个故事,卡芙卡需要有各种“舞台”来全面施展各种魅力。
进入游戏后,“揭幕仪式”中的“看来我来的不是时候”与“BOOM”是绝对出彩的声色演绎。
至于“BOOM”,试问,有几个会讨厌会喜欢玩枪的潇洒美人呢?

有兴趣的玩家可以比对中配与日配在人物性格上的拿捏,那种统御全场又足够调皮的,主打的就是一个【反差】——类似的设计玩法还有一个杀人不眨眼的2米高200斤的壮汉,不得不为孩子蹲在厕所洗尿布。
【反差越大,引发的情绪越浓烈】,所谓“坏坏的让人疯狂的可爱女人”。

卡芙卡的性格或风格设定,基本是以“猫”为蓝本的。
卡芙卡与猫一样,极为傲娇。想让你贴近她,嘴上却又不直说,言语之中都是“暗示”与“谜语”,你想靠近,她又推开。
不过,卡芙卡又是一个极为聪明、能收能放的女人,目标极为明确、知道自己想要什么且如何得到,整个1.0版本的仙舟剧情,卡芙卡玩了一出“猫鼠游戏”,主角团是那只被“坏女人”玩弄于鼓掌之间的“鼠”。
她想逃,就那么轻松自如的离开。
就像你怀中的猫,你不知道它什么时候会离开,但知道它想离开的时候,总能跳出你的臂膀。

卡芙卡这样一个不会轻易被事物的表象所迷惑,冷静、清醒、牢牢掌握主导权的极端聪明女人,始终散发着一种令人迷醉的“不确定”。
你看她被绑缚时,绽放出的居然有一种纯真与善良、脆弱又无助;不过,转瞬间,她又恢复那种邪恶的坏坏。
更为致命的是,你知道【坏】是她的特色,而不是她的【本性】——每一次你的想靠近,她都给你划出看不到的警戒线。

当然,拥有这种“特质”的女性(当然,也可以是男性),在现实生活中“邂逅”,过于危险,轻则失财、重则丧命;
幸好,卡芙卡是在游戏里,面对玩家扮演的“我”,她赐予“生命”,开启旅程,她是牵引人,似乎触手可得但遥不可及——
无论她多么【坏】,对于我们而言,她都是“安全”的。

这就是卡芙卡,一个几乎拥有一切诱惑元素、可欲可纯的“完美女人”,玩家如果倾心,那又有何不对?我们总需要在一个不现实的世界里圆一个不现实的梦嘛——不管是游戏、电影、小说,还是一个醒来就忘了的真梦。

【3】如何评价《崩坏:星穹铁道》1.1版本活动“冬城博物珍奇簿”?
虽然整个活动依旧难免存在“来回跑图”的“bug”,但内容相对轻松,奖励十分丰厚,总体而言很满意。

作为新版的第1个大型活动,“冬城博物珍奇簿”更偏试水,我们可以一窥米哈游“过剩的产能”。
最明显的,就是每个藏品都可以阅读到相关内容,有些属于 “胡闹”,有些则属于丰富世界观。
玩家如果有足够时间和耐心,每个藏品都转一转,是能把整个国度的历史再丰富一遍的。

此外,还能看到主创试图在游戏中塞入其他各种游戏,之前的《原神》已经塞入了“音游”“塔防”的“模拟经营”,这次“冬城博物珍奇簿”塞入了内容相对更多的“模拟经营”。
这次的“模拟经营”比较简单,策略性难度不大,有趣的是引入各种“特殊导览员”时的故事。
比如,虎克大人的“反客为主”,直接把克拉拉面试了。不过,记得这位的科普价值好像是0。
再比如,招募希儿时,主角需要反复强调“布诺妮亚”作为诱饵,这算是《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的共有彩蛋了。

印象比较深刻的,还是活动尾声的肖像画。
关于这幅画的演绎,是需要玩家“自定义”,玩家的选项会直接影响最后的呈现。
这着实增加了玩家的参与度或者代入感。
并且,引入了玩家在现实层面的思考,真相与假象,可能都是世界的全貌。

最后,是关于二楼未开放的区域。
能看出主创是在这里留下口子,等未来某个版本再进行补足,不管是“博物馆奇妙夜”还是类似《木乃伊归来》那种整点“古埃及元素”,都是可以期待的

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