《糖豆人》到《恐鬼症》,千万销量不是梦
根据UNITY最新的数据,steam上的《糖豆人:终极挑战赛》销量已经过了1000万,短短几个月千万销量,《糖豆人》的销售堪称奇迹,之前的《绝地求生》够火爆了吧?《绝地求生》要达到千万销量足足用了6个月,而现在《糖豆人》把这个记录压缩到了五个月。

不少人给《糖豆人》的定义是网红游戏,虽然短期火爆但长期来看无法维持长久运营,这个观点是正确的,但很多人忽视了对于一家小厂商来说,一个短期火爆的作品已经让他赚够了钱,要知道千万销量的作品在游戏行业上都不多,如果是传统的主机游戏突破千万销量都要开香槟庆祝的,因为这个记录是能入选白金殿堂的,很多系列作品都是几部作品总共才能突破千万,这样看成为一个网红似乎也不是坏事?

而且这种模式还很有生命力,无独有偶,《糖豆人》之后的《Among us》《恐鬼症》都是最好的例子,《Among us》是一款发售了两年的狼人杀游戏,在他发售的前两年,这游戏无人问津,最高在线峰值不过数百人,而通过twice的主播带动,如今几十万人在线。《恐鬼症》也是一样,甚至因为玩家的人数太多,游戏一度发展成《恐人症》,所谓的网红其实是好事,不是坏事。

我给网红游戏的定义是一种不同于传统的单机游戏和长期火爆的网络游戏之间的作品,虽然很多人说现在的《糖豆人》是一个过气网红,这话是没错的,如果看最高峰值肯定是过气了,但稳定下来的数万玩家也是活的,上万玩家的多人游戏,steam又有几个?像《Among us》这样之前岌岌无名的作品,更是一步登天,就算是过气,它的资本也够了。

但其实这种游戏最大的问题不是过气,而是过气之后,如何维持玩家不流失,考虑到本身的售价,这些游戏过气之前就收获了足够的收益,但后续的运营才是真正的大头,《糖豆人》的过气很大程度就是没做好运营,外挂频出逼走了部分玩家,如今剩下的大部分也是游戏死忠,怎样维持死忠的游戏时长是《糖豆人》才是需要考虑的。
外挂问题肯定是要摆上台面来说的,可悲的是对于大部分网红游戏,外挂反而是最难解决的,因为很多网红游戏本身其实没有做好成为网红的准备,像是《糖豆人》,开发组就想不到这游戏能卖出这么多的销量,之前最火热的时候,大批的仙豆进入,导致游戏体验过山车一般的下滑,而制作组却无能为力,这就让大量的玩家选择退游。

运营维护也是个很考验制作组的问题,外挂问题可以劝退路人,但劝退不了死忠,后续的运维才是最麻烦的,在这点上《糖豆人》反而做的不错,联动的几个皮肤都各具特色,看得出来制作组想要认认真真的做游戏,不过考虑到游戏本身的休闲属性,这样的作品一时火爆容易,长期火热很难。
在未来我相信,网红游戏会越来越多,千万销量正在被不断突破,怎样制作属于自己的网红游戏这是游戏厂商们需要思考的。