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“花式整活”通关的背后,是宫崎英高制作游戏玩法的匮乏性

2022-10-26 10:51 作者:不停奔跑的月光  | 我要投稿

宫崎英高FS社制作的“魂系游戏”以高难度高要求著称,被玩家称为玩一次“魂系游戏”,就是一次痛苦的受苦之旅。

宫崎英高制作的“魂系游戏”虽然很难,但也得到了很多喜欢此类游戏玩家的追捧。“魂系游戏”虽然都很高难度,但在有很多玩家玩的基础上,还是产生了很多“花式整活”,以各种普通玩家想都很难想到的方法通关游戏。

在《黑暗之魂》三部曲、《血缘诅咒》和《只狼》的时候,多数玩家还是认为这些“整活”玩家可以花式通过是因为很好的运气、记忆力和技术。不过在宫崎英高制作的号称重新定义开放世界的被老玩家称呼为《黑暗之魂4》的《艾尔登法环》的“读指令事件”爆发后,才让普通玩家知道了真相。宫崎英高制作的游戏都是“格式化”的,流程都是固定的,敌人的动作攻击模式从代码层面就已经固定了。只要玩家肯花费大量精力去背板,很多玩家也可以“花式整活”通关宫崎英高制作的“魂系游戏”,当然这个“花式整活”的难度肯定要比那些有游戏天赋高的玩家的要低。宫崎英高制作游戏的敌人动作一就是一,不会是二、三、四、五,中间不存在随机性,一整套动作都是写好了的,不会发生改变。

宫崎英高式“魂系游戏”,玩家“花式整活”通关游戏的不论人数还是玩法都是要高于其他游戏的。在“读指令事件”爆发前,虽然有些玩家已经有所发现,认为宫崎英高FS社在制作游戏是固定代码程序,但有没有什么实质性证据,毕竟“魂系游戏”是很难的,玩家是一次一次又一次尝试后才艰难的通关游戏。玩家通关后只会认为自己是在一次次挑战背板中技术变强了,而不会认为敌人攻击玩法是固定不变的,只要玩家肯下功夫,游戏小白也可以通关游戏。

在《艾尔登法环》“读指令事件”发生后,玩家在玩宫崎英高式“魂系游戏”的时候会这么艰难才能通关,是因为宫崎英高FS社在制作游戏的时候会在游戏中加入读取玩家指令的程序,玩家的一举一动都会被游戏敌人知晓,敌人会根据FS社已经预定好的动作来应对玩家。对于一个可以预知玩家70%、80%动作的敌人来说,玩家可以舒服通关几乎是不可能的。

有些技术好的玩家不能通关宫崎英高式“魂系游戏”,并不是玩家技术不够,而是游戏敌人通过读指令已经预判了玩家可能的动作,这玩家还怎么玩?只要玩家愿意研究,可以发现“魂系游戏”里面动作“读指令”的规律,那么玩家通关“魂系游戏”的通关几率会大幅度增大,通关时间会减少。

玩宫崎英高玩游戏的老玩家,在玩游戏的很多时候都会认为《黑暗之魂》三部曲、《血缘诅咒》、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》是一款游戏,但游戏人物、地图建模什么的又是不一样,这让很多玩家也会存在一定的认知错误。

“读指令事件”爆发后,玩家才明白了,原来以为宫崎英高制作这么多游戏感觉就像一款游戏的感觉没有错。从玩法来看,宫崎英高制作的这么多游戏全是一样的,没有变化,变化的就是游戏人物、地图建模。做了这么多年游戏,宫崎英高还是没有改进、改变玩法,大同小异。制作这么多游戏,宫崎英高也认为每一款游戏都不一样,但玩家认为还是一款游戏,因为什么都没有变化。做了这么多年游戏,为让玩家很难通关,宫崎英高一直不肯放弃读玩家指令的方式去钻研更好的玩法,不愿意在敌人动作中增加随机性,要玩家在一遍又一遍的挑战背板中造成玩家以为技术提升了的错觉。玩家技术并没有在挑战中提升,提升的不过是记住了敌人的攻击模式,然后去反击通关。

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