【前篇】精心雕琢的敌方角色世界!绯红结系&破晓传说制作组特别访谈
本次访谈邀请到了《绯红结系》&《破晓传说》制作团队,以及《绯红结系》的敌方角色“怪异”的设计师山代政一齐聚一堂,讲述敌方角色的魅力所在。中、后篇中还将展示山代先生专为本次采访而新绘制的新怪异。
2022年9月9日是《破晓传说》发售一周年的纪念日,为表庆祝,本次我们邀请到了同期研发、发售的《绯红结系》研发团队,以及该作品中敌方角色“怪异”的设计师山代政一,他们将结合两部作品,交流游戏中敌方的存在意义,以及如何创造富有魅力的敌方角色等等话题。

评论区插画主题征集活动开启
你想看到《绯红结系》和《破晓传说》中的
谁做什么样的事呢?制作组安排!


就职于万代南梦宫娱乐
《绯红结系》制作人。曾负责手机游戏的研发、运营,后转至主机游戏的研发和制作。担任2019年发售的游戏《噬血代码》的制作人。

就职于万代南梦宫工作室
《绯红结系》导演。参与传说系列十余年,担任《无尽传说2》等作品的导演。

负责《绯红结系》怪异设计的设计师。是梅赛德斯奔驰三井奥特莱斯购物城木更津的店内壁画和音乐剧《刀剑乱舞-东京心觉-》的美术指导。

就职于万代南梦宫娱乐
《破晓传说》制作人,目前担任传说系列IP综合制作人。在职期间,于前万代南梦宫游戏成功立项《噬神者》系列,之后从《薄暮传说REMASTER》起担任传说系列制作工作。

就职于万代南梦宫工作室
《破晓传说》美术指导&主要角色设计师。以《薄暮传说》的美术指导工作为契机,参与了多项传说系列的美术、角色设计。
敌方角色和主角同等重要
——这次我们想要结合《破晓传说》和《绯红结系》两部作品,跟各位探讨游戏内的敌方角色。首先想请问一下,对于各位来说,敌方扮演着怎样的角色呢?
穴吹:回顾《绯红结系》、《破晓传说》还有其他作品,我参与的大多都是战斗相关工作。所以敌方角色对我来说可以说是研发生涯当中不可割舍的一部分。
在游戏内,角色类敌人和怪物类敌人在制作理念上是有区别的。设计怪物类敌人时,需要考虑如何设计才让玩家享受战斗。如果是角色类敌人,那就需要在此基础上考虑如何让它在剧情中制造起伏。从这种观点来看,二者有所区分,但同样重要。

富泽:另一方面,正因为有敌方角色存在,所以我们想让玩家体验的游戏内容和主角本身才会被凸显出来。所以敌方角色和玩家操作的主角是同等重要的。在《噬神者》这类作品当中,有的时候敌方角色比主角还更为重要。
像传说系列或者是《绯红结系》这类戏剧性较强的作品,我一般在企划初期就会考虑主角和敌人的关系究竟要如何变化。

我顺带引用一句话。是这次没能来到现场的《破晓传说》动作指导 香川说的。有一种观点是,“有一种魅力唯有在反派角色身上才能得以展现”。主角一般总象征着正确,只有在刻画敌人的时候才能展现出满溢的癫狂,或者是走向衰败的哀愁。这样的东西会让整个故事变得更加有趣。我们常说“在玩到游戏之前,给予玩家期待感的往往是敌方角色。”
※香川宽和:就职于万代南梦宫工作室。《破晓传说》导演。在PS2版《宿命传说》中担任特效,之后在《圣恩传说》、《情热传说》等作品中担任战斗程序制作。

饭塚:富泽先生说得没错,我也希望敌方角色能和玩家角色同等重要。而且我认为他们的的确确就是那么重要。特别是在RPG品类中,敌方角色是展现世界的浓墨重彩的一笔。

岩本:刚刚正好提到《噬神者》,我就接着说了,比方说电影《异形》,这类作品中甚至会让敌方角色做主角。与此同时,RPG作品中的“敌人”是阻止主角们达成目的,阻挡他们前路的障碍。所以,为了让主角大放异彩,敌人也需要迸发出强烈的光芒。我一直都是怀着这样的想法创作角色的。

——《绯红结系》是山代先生担任角色设计的第一部游戏作品对吧,您对敌方角色这一概念有什么心得体会呢?
山代:我仅站在一个玩过一些游戏的小白的立场上来说,我觉得敌方角色应该称得上是一种交互性极强的背景构造吧。
一般在玩的时候,游戏会以第三视角呈现,玩家时常看着主角的后背。那这么一想,我觉得迎面冲过来的敌人正是游戏的第二张脸。

如何创造富有魅力的敌方角色
——想要创造富有魅力的敌方角色需要哪些条件呢
山代:我不是研发者,所以有点不太好意思谈论,但我认为需要有较强的服务意识,努力为玩家带来愉快体验。在设计《绯红结系》的敌方角色时我有意设计了独特的外观特征,但奇特的外观不过是游戏的视觉要素之一。并不代表奇特就一定好。
我认为,敌方角色在被玩家打败时能让玩家觉得爽快,或者能够引出玩家的各种情感才是其魅力的关键。
富泽:这不就是研发者才能说出的话嘛(笑)。

岩本:好厉害啊。能感受到游戏的设计有被你细心地看在眼里。我的意见也差不多,我觉得让玩家第一眼看到就特别想要与其战斗,让玩家思考“我能与这个敌人进行怎样的切磋”,这样才算得上是有魅力的敌人。
饭塚:敌人终究是要让玩家更加享受游戏的。不管是从动作还是剧情上来说,有敌人才会有玩家与游戏的交互。所以我认为敌方角色的关键点在于有没有展现出这样的魅力。
富泽:有种敌人,虽然不能与之共鸣,却总是能让玩家不由得觉得“或许这种想法也有它的道理”。在玩游戏时如果遇到这样的敌人我们就会摇摆不定。自己究竟要站在哪一边呢?能让我们产生这种想法的敌人在戏剧性上也能带给人兴奋感。
此外,动作指导 香川也认为,有魅力的敌人能让人一看剪影就不由自主地开始想象它的攻击方式,让人热血澎湃。
以《破晓传说》为例,别祖是第一个BOSS,体型明显很大,还挥舞着一般人举不动的巨斧。这种设计一看就会让人想象“它的每一击应该都很重”,“要是挨上一次是不是就会马上死掉”。

穴吹:背后的行为动机要站得住脚。这一点也很重要。传说系列和《绯红结系》当中,敌人和主角们对峙也是有其缘由的。如果理由不够充分,那剧情也会显得很弱。甚至实弥岛巧老师(※)也经常说,他会在创作完敌方战斗的理由之后再开始设计主角们。
※实弥岛巧:游戏编剧。除《绯红结系》外,还担任《仙乐传说》等传说系列的剧本工作。
从我个人的角度来说,当我发现了敌方阵营当中各个角色的关联性时,就会忍不住嘴角上扬,从中感受到其魅力。刚刚各位已经讨论过不少战斗相关的话题了,但我还是想说,我很希望能从敌人身上看到那种只有反派才能做到的招式。在创作怪异的时候,我也是考虑着有什么是只有怪异才能做到的,来提需求的。
富泽:要想在游戏中制作出独具魅力的敌人,还有很重要的一点是需要让玩家多次挑战之后也还是能感受到乐趣。RPG的BOSS大多都是只需要打一次,但是像《噬神者》这类需要与同一敌人战斗100次、200次的游戏,就会考究攻略部位、顺序等,给玩家一种登山式的体验,相当于是以“敌人本身就是关卡”这一理念设计出来的。
——“敌人本身就是关卡”,妙啊。
富泽:我想玩家也会觉得,只挑战一次感受不到战斗的全貌,或者是想赢得更漂亮,所以我会特意设计一些可反复挑战的敌人。特别是动作类作品,在设计时就会考虑希望让玩家和这个敌人战斗多少次等问题。
穴吹:我会想把敌人设计成能用技术无伤打倒的样子。不是那种不管操作得多完美都一定会受到随机伤害的,而是能运用知识和技术无伤打败的敌人。
饭塚:设计团队也会利用玩家的这种想要无伤通关的心理,设计一些额外的、玩家意想不到地后续动作。虽然确实能够无伤通关,但是绝不会让你轻易成功,这正是我们的方向。
《绯红结系》与《破晓传说》两部作品是如何设计出独具特色的敌人的?
——能请各位分享一下你们在《绯红结系》与《破晓传说》中设计敌人时,都注意了哪些事吗?
穴吹:《绯红结系》一开始就决定了要用超脑力战斗,所以重点在于如何在设计中体现这一点。而山代先生很好的展现了那种只有用超脑力才能进行的战斗这一特别之处。
饭塚:一般来说,敌方角色的设计都是从怪物类开始的。但“怪异”就如同其字面意思一样,展现出了那种诡异的感觉,第一眼看上去就能感受到其特异之处。能让人直观地感受到,只有超脑力才能与之对抗,完美地契合了作品的世界观。

山代:我内心的准则就是,要让它看上去无法交流。重点是让人看不透它的内心想法。设计时如果我自己都感到莫名其妙,那大概就行得通(笑)。
富泽:在设计怪物类的敌人时,也需要想通一件事,它就是该被主角打倒的角色。如果对每1个每个敌人都移情,那就会太心累了。
——在设计《破晓传说》的敌人时又有什么讲究呢?
富泽:《破晓传说》是传说系列25周年的纪念之作。也就是说,它是带有明显的品牌色彩的作品。但与此同时,《破晓传说》又是一部意图突破的作品,所以我将这一意志也融入到了敌方角色之中。
想要在动作、战斗上也有所突破,那就不仅需要琢磨玩家可操作的角色,还要在敌人的动作交互性上革新。模型的运用方法、3D动作的威慑感等等……我们在企划阶段就已经在考虑制作拥有前所未有的紧迫感的战斗了。
穴吹:《破晓传说》中怪异的受击动作也很精致。我之前在参与《薄暮传说》和《无尽传说》等作品时,怪物受击只能重复两个模式的动作。虽然我理解这是为了让玩家能感受到打击感,但还是容易显得单调。可在《破晓传说》中就不容易感觉到这一点。这让我体会到《破晓传说》在受击反馈上也是有讲究的。
富泽:是啊。迄今为止,动作资源一直都是向主角们倾斜的,但现在也会把资源分配给敌方角色,有意识地给予玩家更多战斗的爽快感。不仅是受击动作,特效方面也有考究。

岩本:在设计主角时,我们会让他们富有人情味,能让人感觉到温暖,但在设计人型敌人的时候会有意识地使其与之相反。主角的整体形象总会显得有些中规中矩,而敌人我会让它在外表上也稍显脱线,制作丰富的服装和表情。
怪物方面有一点很让我高兴。当我们决定要让《破晓传说》有所突破的时候,询问了怪物设计团队的意见,而他们回答“我们想做出比角色更受欢迎的敌人,要让大家都觉得怪物才是真正的主角”。
香川先生也曾经说过,促使他购买游戏的,正是BOSS RUSH(※)的视频。他决心,不管最后是不是只在PV里出现1、2秒,他都要做出能让玩家热血沸腾的怪物。
※BOSS RUSH:与BOSS的连续战斗
——山代先生是如何看待《破晓传说》的怪物的呢?
山代:传说系列毕竟已经有25年历史了。其中,《破晓传说》的敌人很好地展现了符合其世界观的细致造型、配色,而且在处理上的斟酌让人十分佩服。比如说传说系列向来有狼怪兽,虽然基底没有太大的变化,但是它的毛发质感都与之前的《狂战传说》以及其他系列作品有了明显的区别。
看到这些,我不禁感慨,这种将怪物融入世界的和谐感,以及能将这种风格全盘接收的世界的制作方式,正是一种和《绯红结系》寻求“特异”这一关键词截然相反的美感。


如果想要看到山代先生为了本次采访特意绘制的新怪异,以及想要了解JRPG究竟是什么,请参见访谈中、后篇↓

特别企划
征集想让《绯红结系》&《破晓传说》制作团队绘制的插画内容!
为纪念本次对谈,
现征集《绯红结系》和《破晓传说》中
登场角色的相关话题。
你想让哪个角色做什么事呢?
请把你想看到的场景描述给制作团队吧!
我们将在投稿中选出4个(每部作品各2个)创意,
邀请本次访谈的出席者或者制作团队绘制成插画。
成品插画将于11月后发布在Asobimotto网站
以及“万代南梦宫中国”官方社交媒体账号上,敬请期待!
■插画主题征集
你想看到《绯红结系》和《破晓传说》中的谁做什么样的事呢?
例:“我想看结人大战酒酿脊怪!”等等
■投稿方法
在评论区留言,告知制作团队你想要看到什么样的场景
■投稿截止时间
2022年9月14日~2022年9月30日
※创意被采用后不会另行通知。

【编辑后记】
《绯红结系》与《破晓传说》同时迎来了发售1周年纪念。前篇中团队主要讲述了游戏内的敌方角色“怪异”,对于笔者个人而言,富泽先生所说的“敌人本身就是关卡”这句话让我十分感兴趣。几度输给BOSS,但屡败屡战的心境确实就像是攻略关卡一般。我平时虽然技术不怎么样,但还是又菜又爱玩动作游戏,如果把敌人当做关卡去分析的话,获胜率是不是会提高呢……?
##笔者介绍
村田征二朗
1989年生的撰稿人。以“骷髅村田”、“垂直落下式骷髅撰稿人M”等笔名进行活动,执笔撰写家用主机游戏和手游的采访以及攻略内容。稿费有8成用来购买职业摔跤的观战票。喜欢的装备是铁陨石刀和基萨的刺轮,还有颜面盾。
*本文由万代南梦宫娱乐Asobimotto网站提供
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(网站语言为日语)
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