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Soulworker韩服2023/2/18线下会新闻整理翻译

2023-02-20 19:41 作者:空明流轉的海角  | 我要投稿

♦ 本文并非新闻全文翻译,只节选需要的段落进行翻译


下图为灵魂行者PD Kyeong-Bae, Park(左) 和开发团队代表 Hong-kyu, Kim(右)

译者:Hong-kyu, Kim是三年前的PD,也就是72时期的制作人


本次会议分成两个部分,第一部分由官方的更新计划和简单的问答组成

第二部分则是全程问答


以下为了方便大家记忆,所以把LG官方人员的名字采用暂时的中文译名

灵魂行者PD Kyeong-Bae, Park->朴京培;开发团队代表 Hong-kyu, Kim->金弘奎

■ 2023年的计划-会以完善现有内容为主,例如64位的客户端


▶ 系统内容

  • 客户端64位!

  • 公会整合

  • 解除主动型AR卡使用限制

  • 能力值系统改进(攻击力、爆击伤害等)


开发团队代表金弘奎表示,2023年的更新方向以「完善现有内容」为主

并且回答了关于新角色「艾诺」延迟推出的相关问题


金弘奎:在2022年,平衡、游戏内容、BM方面都存在很多不足之处,我们认为只为了收益把资源都投入到开发新角色是不对的。


金弘奎:虽然投入在艾诺的立绘及各种相关设计的成本已经收不回来了,但如果我们持续专注在开发新角色上,会导致现有的内容无法得到足够的资源,所以我们决定停止开发


此外,PD朴京培也公布了其他2023年的预计更新内容,包括64位客户端、公会整合,并且取消在各个副本中对于主动AR卡的使用限制,以及在剧情第三章更新的同时会对能力值系统进行调整


之后对于64位会持续推迟的原因

开发团队代表金弘奎解释:主要是灵魂行者开发使用的引擎并不支持64位,而不是Code方面的问题

虽然曾经考虑过排除一些功能来适用64位,但是由于和国际服有关,所以很难进行

所以目前正在使用其他方式进行转换,不过在过程中发现了一些问题,目前正在进行确认并处理中


▶ PVE部分

  • 主线剧情的新章节

  • 公会突袭重制

  • 晋升螺旋增加层数


▶ 时装部分

  • 每个月都会有主题时装

  • 会有新的带平衡装置时装

  • 补上新角色缺少的时装


▶ 联动

译者:推测是和圣骑士之战(Guilty Gear)联动

■ 第一阶段问答


Q1:有对现有角色进行平衡的计划吗?


PD朴京培:现有需要平衡的角色很多,并且朵娜是最近新出的角色,所以强度上比较高

也许我们应该按照顺序从哈露开始改起,或是其他的角色

这个不是我可以决定的,有关这方面的事情需要先咨询一下玩家的意见


续Q1:哈露目前最大的问题是缺少生存能力,另外想问一下有关技能饰品的问题

一般来说在设计技能加成饰品的时候应该要先想过倍率、打击数之类的部分吧

另外还有一些角色的饰品加成是根本不会使用到的技能,希望可以好好说明有关这部分的设计


PD朴京培:我目前正在练哈露。我加入LionGame已经一年了

来之前也有先调查并了解灵魂行者的各种事件、问题和关注焦点

所以知道哈露的生存能力不足的问题,而有关技能饰品的部分需要更详细的说明


主要的原因是技能的结构问题,由于这次是第一次设计技能加成饰品,所以在制作的过程中

没有考虑到技能本身的结构,只按照单纯的倍率来填写加成

如果想要解决这个问题,就得直接提升技能等级来达到理想的加成幅度

我打算把技能饰品删除掉


(译者:?)


至于平衡问题之后会努力调整来解决


金弘奎:基本上社群有在讨论的问题,我们这边都会注意到

不过由于我们没能在正确的时间点作出改动,有关于哈露的问题会在近期有所改善

我们的内部除了有在开发游戏外,也会实际参与到游戏中,了解玩家的意见


此外我还要在这边说一件事,角色的平衡是会根据敌人有所变化的

例如新出的突袭是固定型敌人的话,是某群角色有利,是移动型敌人就换另一群角色有利

所以平衡实际上并不仅限角色上,会因为现在的环境而改变

无论如何,我们都会持续收集玩家的意见来进行改动,所以不管是什么意见都欢迎提供


关于技能饰品的部分,由于这次更新的时候出现了一些问题,导致实际上的日程出了点变化

而内容的完整度也不够完善,所以在考虑各角色的技能加成的时候只有考虑一部分的因素来挑选


Q2:在达到毕业装之后似乎没有什么可以玩的部分了,有打算新增这方面的内容吗?


PD朴京培:我很常听到这方面的意见,所以也有一些想法,例如这次的技能饰品就是其中一个

在灵魂行者中有10位可玩角色,我想让大家都来体验看看各种角色,而不是专注在同一位角色上

有关这部分的决定,我想问一下玩家们的意见


Q3:有现有角色的形象升级计划吗?

译者:这里指的是琪之前六位角色推出过的立绘和模块升级


PD朴京培:我们目前还在准备中,因为六年来累积的部分很难一下子改进,所以我们打算慢慢进行

■ 第二阶段问答


Q1:其实角色的生存能力问题,主要是跟敌人的伤害相比,消耗品的回复量实在太少了


PD朴京培:的确消耗品的回复量应该因为整体能力值的成长而上调回复量

这一部分的需求我们内部也有在考虑,而生存能力不足的哈露,会在三月第一次更新进行改善


Q2:想请问一下有关故事的问题,我很喜欢朵娜的故事,但对于贝丝塔之前的故事表现很失望

尤其是虽然加入队伍了,但是出现频率很低,让人感觉很奇怪


金弘奎:首先可能是开发团队的问题,因为虽然剧情作者可以把某次的剧情写的特别好

但并不能保证每次都能保持一样的质量,又因为内部人员变动等因素,可能在衔接上出了些问题


另外在之前玩家对于罗根自爆那段非常不满意,其实我也感到很心痛,这边再详细说明一下

当初是因为声优确诊了,所以影响到录音的行程,导致结局变成玩家看到的这样

目前剧情组会持续努力写出更好的故事,虽然很难换掉以前的剧情

但我们会提高剧情的质量,希望大家以后多多期待


另外回答一下YT上的留言,之前不是有发生因为资金不足而才没有让克洛艾出现在草坪地毯的事吗

在制作过程中就会有类似的问题,因为日服那边需要进行日配,而这种事情通常都要提前一段时间完成

而因为日配的声优都很有名气,时程常常配合不上

也有提前进行配音工作,导致很难进行后续修改之类的问题

不仅如此,还有在剧情上关于年龄的设定可能出错,例如这边说是几岁,在其他地方又变成几岁等等

这边也会持续检查类似的问题并做出修正


Q3:有打算制作官方网站吗?因为之前在SG营运的时候还可以在官方网站上找到立绘图

搬来Naver休息室之后就没办法了,希望可以想个办法


金弘奎:各个游戏公司的官方网站主要都是为了登入使用的,而现在大家比较常用启动器启动游戏

所以我们觉得官方网站的需求度不高,现在的休息室也能满足大部分的需求了


不过我们会检查休息室不足的信息进行补充及修正,以及其他可以看到立绘图的地方


Q4:带有平衡装置的时装只有偶像和黑军没办法萃取,有打算什么时候更新吗?


PD朴京培:也许有些人认为萃取动作在系统上是很简单的工作,然而就如同在去年九月开发笔记所述

因为灵魂行者的模型骨骼比其他的3D复杂许多,所以萃取之后的动作需要非常多的调整

很难估算需要多久的时间,这个部分会和前面所说的角色形象升级计划一起进行研究


金弘奎:因为萃取出来的动作在其他时装上也要制作对应的动作

例如你要新增一件可以萃取的时装,那就等于是要做100件时装的动作

随着其他部分的工作量增加,我们必须在制作可萃取时装或是新的时装间做选择

如果之后能有技术上的突破就有可能解决,但在短时间内是没办法的


Q5:有打算新增欧文和金以外的男性角色吗?


金弘奎:之前也有听到过很多类似的意见,由于我们的玩家女性比例比较低

所以对于新增男性角色这点持保留态度,不过现在已经不会担心了


但是,如同前面所说的那样,目前不打算新增可玩角色,等其他部分都稳定下来之后再来谈论新角色


Q6:史黛菈和部分角色的投射物和召唤物撞到墙壁后会消失,请问这个问题什么时候会解决?


PD朴京培:除了这点以外,还有摄影机会被墙壁卡到的部份我也觉得需要修改

目前已经把问题传给开发组了,他们说需要增加一点地图大小

不过由于旧的突袭很难进行调整,所以这部分会在下次的突袭中解决,避免有贴墙的情况发生


金弘奎:在灵魂行者早些时期,有玩家会在原始势力的墙后面使用投射物攻击

所以那时调整为投射物碰到墙壁就会消失,不过既然现在出现了一些问题

之后回去会研究一下是否可以把这个设定给删除掉


Q7:无法理解为什么要设计技能饰品,因为虽然说是为了更多种配装方向才设计出来的

但玩家只要找到了最优解还是会全部选择过去,这不是很简单的道理吗?

而且技能饰品本身的加成还有一堆问题,最后说要删除技能饰品又是什么意思呢?


金弘奎:技能饰品是为了给「收集资源,制作新装备」这点带来新的乐趣和多样性而设计的


不然实际上,我们可以按照以往的方向设计饰品就好,设计成提升技能倍率比提升能力值复杂太多

结局是在摸索新的方向时出现了一些问题,所以玩家们认为我们没有设计好,这是很正常的

如果有错误影响到玩家,删除其实也是合理的选项,其实我们的想法不重要,主要取决于玩家


目前很难进行进一步的平衡,我们内部已经进行过两次的调整了,但结果似乎不太好


Q8:最近有一个非常恶名昭彰的玩家被封锁了,藉由这个机会想因一下检举系统会回来吗?

译者:被封锁的是经常扫空东西后卖高价的那种商人


金弘奎:先举个例子,比如说LOL是我觉得检举数量最多的游戏,但其实检举系统很不完善

要维持下去也不容易,因为需要很多的人来处理检举

另外对于被检举的人也不好惩罚,除非事证非常明确,否则也不好回收玩家的个人财产


不过我们对此的看法在最近有了一些变化,事实上这种商人影响到的是其他正常玩家的权益

所以针对这起检举事件,我们收集了一些证据后制裁了那名玩家


由于这件事,我们也了解到在游戏条约上需要做出一点改变,不过这一部分很难马上实施

因为更改条约需要玩家提前同意,所以会在之后进行调整


Q9:灵魂行者的Boss不是有很多要看动作来进行闪避的攻击吗?

不过常常因为队友的攻击特效而导致看不见Boss,可以让玩家调整特效的可见度吗?


金弘奎:虽然都是技能特效,不过其实每个特效的生成方式都不相同

我知道除了队伍效果的技能特效不应该被关掉以外,其他的特效都该可以自由开关

不过有一些技术上的问题,等到我们找到解决办法以后,会立即通知玩家


Q10:申请队伍时,申请人只会显示在11点钟方向的小图标上而已

还只能用数字上升来看有没有新玩家申请,有没有打算新增提醒功能?

另外,原始势力都已经删除一年了,为什么还会有相关的能力放在标签和镶嵌道具里面呢?


金弘奎:之后会新增申请队伍提醒相关的功能,的确在游玩游戏的过程中会有这个需求


PD朴京培:虽然可以简单调整标签抽出的能力值,不过因为是付费项目所以不好进行

我们会在玩家能接受的范围内做出调整


金弘奎:实际上原始势力还在的时候也没有什么人在用原始势力的相关标签,只作为材料使用

不过付费项目相关的部份确实应该要多加考虑才对,在原内容已经删除的现在不应该继续存在着

所以我们会改善这这部分的问题


Q11:想请问关于外观道具的问题,还会新增和主题时装无关的外观道具吗?


PD朴京培:很难说什么时候会新增,不过新增的时候会通知给各位知道


Q12:有关饰品标签的部分,实际上透过游戏内农出来的1~3等级卷标比6等级卷标还好

请问一下这是刻意设计的吗,如果不是的话是否有想要做调整?


PD朴京培:标签、勋章、灵魂伙伴等BM内容我们有打算做改善

不过之前在进行勋章方面的改动太过于贪心了

所以我们比起提升上限的部分,会更努力研究横向发展的内容

标签的调整也会需要思考各个方面后再进行改善


Q13:如果想要在训练中心测试勋章、技能或是称号,每次都得出去再进来,这部分可以改善吗?

此外排行奖励按照百分比的话会有成绩都一样,但因为参与的人数不同而获得不一样的奖励

我觉得调整为按照名次来分配比较好

另外剧情回顾功能可以新增角色剧情和重要任务吗?


金弘奎:由于训练中心实际上是一般的副本,如果单独调整的话可能会有预料之外的问题发生

如果真的有需要会尝试做调整,不过这个意见先暂时保留


排行相关的问题我们也在思考,会寻找其他的解决方案


PD朴京培:剧情回顾现在只套用在主线剧情上,目前正在讨论是否能够新增支线剧情和被弄脏的纪录


Q14:你有没有觉得现在很多灵魂行者的内容都被忽略了,像是动作萃取功能之类的

此外在我选择主线剧情章节1或章节2的时候常常有掉帧的问题发生

凯瑟琳AR卡在日版、国际板和台版都可以抽到,有打算新增至韩版服务器吗?


金弘奎:每个灵魂行者的PD在位置上的时间都没有很久,甚至有没超过一年的

每次前任PD交棒到后任的时候,每个人都希望自己可以一直做好

但是实际上不可能一直做得很好,遇到严厉的指责时,也有很多人感到心里疲惫


PD这个职位很重要,责任也很大,因为需要接触的人很多,也要接受来自内部/外部的意见

要以游戏开发者的角度去做出上面管理成想要的效果非常不容易

我自己也是这样,在开发的时候其实非常困难,好险在准备琪的时候成功了


我们的开发团队也很喜欢次文化,除了动画以外,也会玩各种次文化游戏

很多人都是因为喜欢次文化才来从事这个行业的,我们会努力不辜负大家的期望


PD朴京培:掉帧是UX方面的问题,我也觉得不太舒服,之后会尝试修改看看看


Q15:在培养多角色的时候觉得完成度系统和支线任务太麻烦了,有没打算做简化?


PD朴京培:由于完成度系统是有奖励可以领取的,如果下调需求会对之前的玩家不公平


Q16:我的房间有很多不方便的地方,而且奖励内容也偏少

新增在活动期间可以栽培指定的作物获得工艺品、尘之类的内容怎么样?

或是可以藉由其他都方式来改进


金弘奎:我的房间是在国际服开放之前开发的内容,由于制作的时间很紧张,所以不好进行调整

我们知道它的确没办法提供有用的物品,种植本身又过于麻烦了,之后会改善这个系统

目前有很多的想法,也包括在提问中的内容,但以目前的进度还很难说什么时候会实装

不过可以说的是,目前已经在开发中了


Q17:整合后的公会可以容纳多少人,此外好友可以扩充上限吗?


PD朴京培:公会整合后可以容纳的账号数量不会变,扩充好友上限可能会导致一些问题

例如在数据库读取出现延迟等,我们会寻找其他改善的方法来避免类似的情况发生


Q18:有没有打算新增公会房间、可互动家具、公会对抗赛之类的内容?

还有可以用布料制作的时装太少了,有没有打算新增?


PD朴京培:虽然说我的房间很难进行改善,不过新增公会房间又是另一个难题了

虽然之前是有考虑过,不过目前的优先级是先完善目前的公会系统


金弘奎:新增制作时装的部分和前面提到的部分一样,如果想要新增一个可萃取动作

工作量就会大幅提升,所以很难新增其他动作,因为每个动作都需要细心的调整

我们觉得与其把心力放在这里,不如专心开发二次晋升会更好,希望玩家可以谅解


Q18:76等的镶嵌道具需要进行调整了,相比投入,可以得到的回报太不固定了

而且防具核心实在是太缺了,有没有什么相关调整?


金弘奎:由于76的镶嵌道具已经不是顶级物品了,是时候做出调整没错

我们在之前也有透过活动的方式来赠送,可以期待之后有类似的方式来下放

具体的方法在这边不会提及,因为我担心会因为这段言论导致交易所的价格出现波动


Q19:排行的参与度不足,我觉得可能是因为周期太短和奖励不够

还有BossAI没侦测到玩家乱跑之类的问题,会做改善吗?


金弘奎:这个问题其实蛮敏感的,因为灵魂行者其实一直想避免过分强调排行内容

如果给的奖励太好,那不就使得玩家的压力变大了吗,所以我们觉得现在的内容就足够了


至于BossAI的问题正在持续寻找原因中,可能需要花上一段时间,不过我们会把它修正的


Q20:现在的行程主要就是进行每周的突袭,获得材料制作顶级装备

下一个突袭出来再做一次相同的事,有没有打算改善这个循环?


PD朴京培:你想要说的应该是游戏的内容过少的问题,我们之前新增了晋升螺旋给玩家挑战

不过很快就被玩家给玩完了


金弘奎:实际上每个人对于游戏的内容量都有不同的看法,考虑到玩家的疲劳问题

我们会尝试改善看看,不过在RPG游戏里面,重复进行特定行为也是很正常的

之后在新增反复内容的时候,我会试着在副本里面新增每次进行都不一样的设计,减少玩家的疲劳感


Q21:2022年的路线图有提到二次晋升,不过这次却没有特别提及,请问还有这方面的计划吗?


PD朴京培:从前面2023的路线图可以看到,我们上半年主要是游戏现有内容的改善

下半年才会是新增内容的部分,如果确定二次晋升可以在上半年推出的话,会透过开发者说明通知


Q22:希望在攻击队地图中可以新增银行或放毯子之类功能

此外有没有打算再次进行二创活动?


PD朴京培:二创活动会持续进行,NPC相关的建议会传达给开发团队知道


Q23:制作称号和时装的时候可以改成一次制作复数,并且可以进行堆栈吗?


PD朴京培:如果没有问题的话,我们会进行实装


Q24:灵魂行者目前装备强化方面的事情比较无趣,有没有打算加入新的系统?

此外,有没有打算在韩版开放使用日配


金弘奎:这部分的内容如果有计划进行的话,会在开发者笔记提前做说明

虽然这方面的内容的确在未来是必须的,但是需要谨慎的规画才能推出


日配是可以套用,不过与其说是我们不开放使用,不如说是很难实装

据我所知,有些人是透过修改客户端的方式来达到日配的效果

但在正式的游戏中想要日配是很困难的事情,如果有很多人想要的话,我会询问看看这方面的内容


Q25:各种队伍使用之前很麻烦,比如说四人队伍、八人队伍、攻击队都互不共通

想要更换队伍的种类就得全部成员退掉后重新加入队伍


PD朴京培:四人和八人队伍还好说,但攻击队伍的UI是独立出来的

我们会在进行整合的时候改善这个部分

新闻地址:https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=281866

中文翻译:Chii (https://twitter.com/SW_ChiiAruel) 

本译文已获译者许可转载:https://t.bilibili.com/671190168768610307

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