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Cycles 4D Vector Nodes

2020-01-21 20:02 作者:Kytos  | 我要投稿


今天我们来看向量节点。

首先我们来到Cycles 4D的界面然后创建一个材质球在双击打开。下面红框部分就是今天看的向量节点部分。

Normal

更改后的表面法线向量。

Invert

如果选中该选项,则颠倒效果会反转,因此以前看起来已凸起的区域现在会缩进。

Strength

整体实力的影响。值为0.0不会产生碰撞效果。值为1.0是最大效果。

Distance

此值用于乘以“高度”设置中的值。如果没有输入到“高度”设置,这不是很有用,因为您可以更改高度设置,但是,如果位图或过程纹理有到“高度”端口的输入,则此设置用于增加或减小高度。整体高度。

Height

表面上方或下方的实际高度-换句话说,法线受到的干扰量。您可以将位图或过程纹理链接到此端口。

Normal 

使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。

此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

Displacement

表面凸起或位移。通常将它连接到输出节点的位移端口。

Height

凹凸或位移的高度。

Midlevel

该值确定凹凸/位移是“推入”到对象中还是以其为傲。低于此值的任何高度值都将被推入,高于该高度的任何高度都将突出。

Scale

均匀缩放凹凸/位移的高度。与位移相比,它对位移的影响要大得多,因此,使用真实位移时,可能需要大量降低此值。

Normal

使用此节点,凹凸/位移会沿着曲面法线发生,因此,如果法线变形,则凹凸或位移将发生变化。

Vector

这是转化的载体。您通常会将其链接到另一个节点。

Mapping from Object

这是一个非常有用的功能。如果将另一个场景对象拖到该字段中,则可以移动,缩放和旋转该对象,并且映射节点将从该对象获取缩放和旋转值。使用比例时,在Cinema中使用“比例”工具时,您必须处于“对象”模式,而不是“模型”模式。在“模型”模式下,“比例”工具将不会更改比例,而是会更改尺寸,但是不会更改映射节点。或者,您可以停留在“模型”模式下并在对象自己的“坐标”中更改比例。标签(不在坐标管理器中)。

Position

这些是相对于初始纹理位置的偏移。结果类似于在Cinema 4D纹理标签中使用“偏移U”和“偏移V”值。值0.0表示无偏移;值1.0表示相应轴上纹理大小的100%偏移。负值是可能的。

Scale

此设置更改纹理的大小。在“点”和“矢量”模式下,值为2.0将使纹理大小减半,而在“纹理”模式下,大小将为两倍。这与Cinema 4D纹理标签中的“长度U”和“长度V”设置相同。

Rotation

这些值围绕对象的相应轴旋转纹理。

use Min/Max

如果选中此框,则“最小”和“最大”设置中的值将被标准化。也就是说,位置,比例和旋转参数中的值将被调整为介于最小值和最大值之间。因此,如果最小值为0.0,最大值为20,则将5的值归一化为0.25(5/20 = 0.25),

Min/Max

如果选中了“使用最小/最大”,则使用的最小和最大设置。

Vector

尽管您可以在此处设置特定的矢量,但是通常可以将另一个节点(例如“ 纹理坐标”节点)链接到该端口。

Normal

向量输出给出新的法线。将此链接链接到诸如“ 扩散BSDF”节点之类的着色器的“正常”输入。

Tangent

这是大多数用于生成法线贴图的软件产生的常用格式,并且是节点的默认设置。

Strength

法向位移的强度。值为0.0不会导致位移,因此不会产生任何影响。

Color

法线贴图。将“ 图像纹理”节点的“颜色”输出链接到此端口。

Normal

在方向设置中设置的向量。输入的正常设置不会更改它。

Dot

法线和方向向量的点积。

Direction

您设置的方向向量。由于方向是固定的并且不会改变,因此没有输入端口。

Normal

向量输入。通常这是表面法线(例如,来自“ 纹理坐标”节点)。

Vector

改变的向量。

Fac

整体实力的影响。值0.0表示完全没有效果;值为1.0可获得最大效果。

Vector

您可以直接在此参数中更改向量的三个组成部分,但是可以从具有“向量”输出的任何其他节点输入向量。例如,您可以链接凹凸块节点的输出,并使用曲线更改结果矢量。

Displacement

表面凹凸或位移。通常,这将链接到“ 输出”节点的“置换”端口。

Tangent

RGB输入被视为沿着与表面的切线(红色),表面法线(绿色)和与法线和切线正交的方向(有时称为“双切线”或“双法线”)的位移。

Midlevel

该值确定凹凸/位移是“推入”到对象中还是以其为傲。低于此值的任何高度值都将被推入,高于该高度的任何高度都将突出。

Scale

均匀缩放凹凸/位移的高度。与位移相比,它对位移的影响要大得多,因此,使用真实位移时,可能需要大量降低此值。

Vector

转换后的向量。

Vector 

这是要改变的载体。

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