探讨Roguelike×二次元手游的矛盾与调和
作为一个roguelike游戏的深度玩家和喜爱二次元游戏的“铁血二次元”,roguelike玩法和二次元手游的结合一直是我十分关注的问题。在近几年,不少二次元手游厂商也纷纷尝试在长线运营的二次元手游中加入roguelike元素,来提高玩家的活跃度,比如《明日方舟》的刻俄柏的灰蕈迷境,到之后不断完善推出的傀影与深红血钻以及水月与深蓝之树,又或者《战双帕尼什》推出的长庚行路,都是对roguelike玩法与二次元手游结合的探索。
但值得一提的是,或许是意识到roguelike与长线运营的二次元手游存在诸多冲突,大部分的二次元手游厂商都选择了将roguelike玩法作为区别于游戏主要玩法的额外模式。直到2001年9月23日,标榜着未来风roguelike的二次元手游《少前:云图计划》正式公测,第一款以roguelike玩法为核心机制的二次元手游面世了。本文就个人的游玩体验,仅针对其游戏玩法与机制,深入谈谈roguelike玩法在《云图计划》中的表现,并对roguelike与二次元手游的结合发表一些自己的看法。
1) Roguelike玩法与二次元手游存在的冲突
如何将Roguelike与二次元手游结合在近几年被厂商和玩家广泛讨论,因为roguelike玩法的随机性与多样性能为玩家带来长时间的新鲜感,加上开局弱小最后无敌的渐进的游玩体验所带来的爽快感,能够让玩家在游玩过程中乐此不疲,陷入无尽的重开当中。相较于传统二游的关卡设计,roguelike元素带来的关卡变化,让玩家多次重玩关卡成为可能,不再是以往通关后扫荡的一次性体验,玩家的游玩时间将会大幅度上升。虽然roguelike玩法的设计难度必然不能和传统玩法的关卡设计相提并论,但其给予玩家的游玩价值也是传统玩法无法比拟的。
那为何roguelike的玩法如此优秀,如今市面上加入roguelike元素的二次元手游这么少呢?其原因就在于roguelike与二次元手游这类长线运营的游戏存在许多矛盾。
其一、核心玩法带来的矛盾。对于二次元手游来说,角色养成是不可能绕开的核心玩法,是二游盈利的根本。能够吸引人的角色和高角色养成成本是引导二游玩家付费的关键。而角色养成对于roguelike游戏并非必要的内容,甚至二游的养成模式会造成一定程度的反效果。roguelike的玩法核心在于关卡中的随机要素以及build的形成,与二游养成模式相结合就无可奈何地会将玩法重心转向角色养成,导致可玩性下降。
其二、长线运营带来的矛盾。对于单机roguelike游戏来说,普通玩家的游玩时间最多只有一百小时左右,而对于二次元手游这种长线运营更新的游戏来说,上千个小时的游玩时间都可能是家常便饭,即使roguelike的内容再丰富,也无法撑住太长时间的游玩,那么理所当然地厂商要不断对roguelike内容进行更新,以保持玩家的兴趣。但是小打小闹的更新很难使roguelike的游戏体验发生改变,而频繁的大更新对于绝大多数游戏公司来说无法实现,从内容下手难以解决这个问题。
其三、受众群体带来的矛盾。随着二次元手游的发展,许多玩家都纷纷出现了这样的趋势:相比于游戏性和平衡性,更加看重角色设计和养成难度。这类玩家期望的是优秀的美术风格和轻量化的日活内容,这与传统的roguelike玩法是不相符的。厂商为了不丧失这部分玩家也势必会对roguelike玩法做出一定程度的妥协,可这样又会使roguelike的游戏性大打折扣,因而陷入两难的境地。
2) 《云图计划》对二次元手游roguelike玩法的探索
首先先简单讲解一下《云图计划》的玩法机制。《少前:云图计划》的主要玩法是将roguelike与自走棋相结合,地图上采用了roguelike的随机地图生成模式,增加关卡的随机性,然后加入了自走棋游戏的金币购买棋子、羁绊效果等机制,创造出了“函数”这一概念。玩家在关卡中不断获得函数,组成合适的build,提升角色的战斗力,最后无敌。多种类“函数”也满足了不同build的形成,在重复游玩时也能有一定程度的新鲜感。
而针对roguelike玩法与二次元手游的这几个矛盾,《少前:云图计划》也得出了自己的处理方案。
核心玩法的矛盾与受众群体的矛盾其实很相近,本质就是重roguelike玩家和重角色养成玩家之间的矛盾,重roguelike玩家期望有真正充满随机性和可能性的游戏玩法,而重角色养成玩家却只想轻松地完成日活。这两种玩法是难以调和的。
为了调和这样的矛盾,对于重roguelike的玩家的需求,《云图计划》选择另辟蹊径,推出了故障协议的特殊模式,不仅限制你的出场角色,而且在关卡中你所得到的的函数随机、buff随机,最大限度地将玩法核心转向了关卡的随机要素以及build的形成,尽可能地消除角色练度差异造成的影响,更加贴近roguelike游戏的玩法。而平时的主线以及活动内容还是保留依靠角色练度莽穿的自由。
而对于重角色养成的玩家,《云图计划》则是加入自动战斗的功能,在练度足够的情况下可以完全无视随机内容,自动通关。
理论上这样确实可以分别满足不同群体的需求,可实际上一方面推出新模式必然需要提供通关奖励来激励玩家游玩,而奖励的存在就会使重角色养成玩家必须要参加,结果还是会引起矛盾。另一方面自动战斗虽然在练度足够的时候能够解放双手,但随着关卡难度的不断提高,自动战斗也逐渐难以稳定通关。
当然,随着游戏的不断运营,《云图计划》也在不断探索着roguelike与二次元手游更好的融合方式,诸如推出新的地图机制、新的事件保证新鲜感,或是加入新的散装函数,加强随机性叠加带来的强度提升,提升玩家通关的爽快感。这样的方式比起在旧的roguelike机制上堆砌内容显然更加合理,对于解决长线运营带来的矛盾很有参考价值。
3) 结语
虽然不断引入新机制看似是目前roguelike二游长线运营的合理选择,但持续产出新机制对于产能要求巨大,事实上《云图计划》在产出上也备受玩家诟病。所以面前来说,长线运营roguelike游戏依然困难重重,而且二次元手游主推角色养成的玩法对roguelike游戏性造成的影响仍然无法消除。
而且从市场的反馈来看,目前比起把roguelike作为游戏核心机制,像《明日方舟》或是《战双帕尼什》那样推出一个独立于游戏主要玩法的roguelike模式更加容易受到玩家的喜爱。
不过虽然现在仍有许多难点没有攻破,但玩家对roguelike玩法的喜爱依然促使着二次元手游厂商对roguelike游戏的开发与探究,随着一部部roguelike二次元手游的不断尝试,我相信未来一定会出现一部真正解决了困难和矛盾,找到正解的Roguelike×二次元手游出现。
(文章非当下创造,时效性较差,且内容较为主观,如有异议请尽情指正。)