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魔型知识淘01期:激光指示器全流程分享

2023-07-14 12:16 作者:魔型志  | 我要投稿


今日分享关键词:【写实、硬表面、武器、道具、纹理】


原作者:Lyubov Vasileva

https://www.artstation.com/rose_madder


令人惊讶的是,

Lyubov从插画设计转到硬表面建模才不到一年就已经能做出这么惊艳的作品了。

她非常喜欢做3A写实游戏类型的道具和武器,所以她的目标是完全投入到创作高质量写实的制作中,做出一些很酷很专业的东西。

 

以下内容为Lyubov分享原文:


本案例使用到的软件:

• Blender

• ZBrush

• Rizom

• Substance Painter

• Marmoset Toolbag

• Photoshop

 

参考资料

收集合适的参考资料非常重要。找到能从各个角度展现模型比例和轮廓的好照片至关重要。另外,一定要多注意贴图纹理的的参考资料。这些参考不局限于你在做的这个东西,也可以是类似材质的物品,但它们必须要具有相似的物理属性。


模型搭建

首先我会先搭建一个粗略的大型。这样可以让我很好地检查整体的比例关系(这个阶段主要是为了确定道具的基本形状和比例,以便为后续的细节处理和优化奠定基础。)

我的流程是先做 low-poly(低模)然后到 high-poly(高模)的,因为这项工作中需要用到雕刻的工作量不会很大。不然一般是先从高模开始。

在此阶段,重要的是要先确定哪些部分是重复的。我决定重复使用一些金属和塑料部件。它们在有些地方将不会被看到重复出现。我会用不同的颜色把它们标出来。通常我会在这个阶段反复进行修改确认。

编者按:这里看图例效果其实应该可以用关联复制的功能把复用的部件复制出来摆好,这样更好得判断整体的效果,也能更好修改。)


当一切都准备好后,我会把卡好线的模型,导入到zb进行细分,然后用polish功能做了一点圆滑的效果,要注意控制好倒角的厚度。由于所有部件的尺寸都不太一样,所以每个部件都分开来处理倒角的厚度。在那之后,我做了一些小小的磨损和细节让模型看起来很酷。在高模阶段,我会去掉那些比较小的细节,字母、标记和磨损。


 

分UVs

模型复用真的很方便!能保存一些纹理来使用,这一点很方便。自从我学会这个技巧之后,我就一直在用。

我在Blender里分好所有的接缝,然后进入Rizom来摆UVs。在一些不显眼的内部细节上,我会将纹理密度减少20%左右。这里我绝对会把所有的UV壳都弄直。这是一个非常乏味的过程,可能需要花费上一个小时。最后,我做了两套UV:一套用于主体,另一套用于玻璃镜头

在我做这些工作的时候,我会看电影,例如像《怪物史莱克》,这部电影教会我,不管你是谁,不管你脾气有多臭,总会有人在爱着你。(小姐姐真的很可爱,哈哈)


烘焙

我会在Marmoset Toolbag中进行烘焙。对于烘培一些复杂的体积细节,八猴的设置包裹功能真的很酷很好用。我建议要随时检查这些设置,确保paint skew画的方向是对的。通常,我会在这里烘焙法线贴图、物体空间法线贴图、曲率贴图、厚度贴图、材质ID贴图、AO和cavity贴图。


纹理制作

开始制作纹理。对我来说,这总是最难的部分。在进行纹理制作时,我可能会花很长时间,经常来来回回地在这几个阶段纠结。


另外在这个阶段,我又会开始寻找更多的参考,以更准确地表达材料的结构及其在不同光照条件下的属性。我喜欢拍摄完全不同的物体——看看高光和阴影如何在这些纹理上发挥作用。

 

我采用的是metal/roughness金属/粗糙度流程来进行纹理制作,通常将我的纹理制作过程分为几个阶段,例如:创建材质的基本填充,是指为模型表面创建一个基础的纹理贴图,以便为材质提供初始的质感——通常这是最困难的阶段)。然后,我会添加合理的破损和污染。最后,我会加上灰尘。


基础图层是由多个组合图层构成的。我添加了很多不同混合模式的噪音图层。同时,我还在高度图和法线图中添加了变化。

 

我喜欢添加不同轮廓和比例的斑点——确保有小、中、大三种斑点。此外,可以在网格边缘周围添加一些磨损或是擦去一些文字。

 

 

下面这张贴纸是用Photoshop制作的。为了让它看起来更真实,我在Substance Painter中添加了纸张下方的气泡。我还使用生成器添加了擦痕和破损边缘的效果。这是我第一次制作这样的片段,所以花了很长时间。

 

 

我很喜欢添加一些磨损效果,通常是通过edge-wear generator边缘磨损生成器进行调整。我会在所有贴图上都进行这个操作,这样看起来才会更加逼真。


磨损通常具有不同的高度,同时在饱和度及粗糙度方面也会有反射率的差异。 另外,别忘了更改金属属性!


最后阶段增添其特有的魅力。一定要仔细研究灰尘积最多的地方。为此,我查看了许多照片,包括各种不同涂层的金属、橡胶和塑料。 绘制灰尘的时候我分了好几层,可以添加均匀的灰色涂层、单独的碎片颗粒或者毛发。

 

 

渲染

我喜欢观察学习其他艺术家的渲染作品。

另外,可以从摄影中汲取灵感,学习角度和光线。我喜欢使用多个光源,尝试不同的入射光角度,特别有趣。如果在你的渲染背景中添加一些素材,这会使渲染图看起来更完整、更有趣,尽管可能会有些麻烦。

 此外,在渲染设置中,尽可能启用最高设置的阴影和反射,这将直接影响渲染出来的图片质量。

 


文/Lyubov Vasileva

译/chatgpt&风仔

校对/展华

原文/ gamesartist.co.uk/laser-designator/

本文基于创作共享协议(BY-NC),由风仔在魔型志发布

文章仅为作者观点,未必代表魔型志立场

 

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