Victoria Zavhorodnia 创建风格化的紫罗兰屋场景环境
Victoria Zavhorodnia 展示了 Violet House 项目背后的工作流程,谈到了植物的制作,并解释了她是如何在渲染中实现绘画感的。

介绍
你好!我的名字是 Victoria Zavhorodnia,我是来自乌克兰的环境艺术家,但现在我住在比利时。我在 Gala Games 担任 Town Star 游戏的艺术总监。当我开始担任这个职位时,我明白反馈阶段非常重要。它帮助我了解了如何遵循和发展游戏风格。这份工作提高了我的艺术技能,因为这款游戏的视觉风格毫不费力,但最大的挑战在于:任务越简单,就越难做好。
我在环境艺术界的旅程始于五年前。我是棋盘游戏和电脑游戏的忠实粉丝,我一直想知道游戏创建过程以及如何加入这个过程。当我申请我在这个行业的第一份工作时,我没有作品集,所以我做了一些测试工作,他们很喜欢。这就是我获得第一份工作(关卡艺术家)的方式。我非常感谢这家公司(Artificial Core)给我这个机会,因为我发现了我对关卡艺术和环境创造的热情。

当我开始在游戏行业工作时,我发现了不同的游戏创作领域:3D 艺术、概念艺术、纹理、照明等。另外,我在 ArtStation 上看到了从零开始创造的奇妙环境,并想到了自己做点什么。我明白,要想学得更快,最好做一些所有信息都清楚的课程,我从 3D 开始,然后是纹理、虚幻引擎、环境艺术课程和 UE 中的光照;我已经在之前的文章中谈到了我通过的课程。我仍在学习,因为每天都有新的工具和方法来做某事。
紫罗兰屋项目
程式化的艺术比现实更吸引我,因为它是和平的、丰富多彩的、简单的、放松的和善良的。我不会是第一个说吉卜力工作室的电影极大地影响了我的艺术的人,还有动漫、漫画和原神影响。我从 ArtStation、Pinterest 和 Twitter 中获得了大量灵感。此外,当我看到人们对我的艺术的反馈时,这会激励我创造新的项目。

因为我搬到了比利时,我没有时间为我的作品集做任何艺术,我想创建一个简单的项目来记住所有的工具。每当我在 ArtStation 上看到有趣的东西时,我都会将其保存到我拥有的众多收藏集中之一中。当我搜索好的参考资料时,我经常使用它。我搜索了一栋建筑的简单概念艺术,周围有简单的自然景观,并找到了 David Merritt 的精美艺术作品。通常,我会为概念的每个部分搜索支持参考,以更好地理解纹理、结构等,但这次不是因为概念的简单性。

建模
选择概念艺术后,我总是从虚幻引擎中的一个简单的遮光开始,按照参考设置构图并匹配 UE 的人体模型比例,因为它是游戏艺术,所以比例很重要。当所有对象在灰盒阶段看起来都不错时,我从 UE 导出这个网格并将其移动到 Maya,在那里我制作了一个白盒模型。然后我将白盒模型导入到 UE 中,看看这个模型是什么样子的。这个过程是迭代的,直到我收到一个好看的低面/中面模型。

我总是把模型想象成一个大的模块化套件,我喜欢创建一些较小的套件,然后从它们中重新创建对象。例如,如果我有一座带有木板墙的建筑物,我将创建所有独特的东西,然后我开始分析我需要多少木板才能使重复不可见。从十岁开始,我将只留下三个,雕刻它们,烘烤和重建这面墙,只使用它们。但是对于这所房子,我几乎把所有东西都做成了独一无二的,因为我对这个项目的目标是练习我的技能。我有一条规则,“保持简单”,我在工作的所有阶段都使用它。
我将这座房子分成六组,以便更轻松地雕刻、更好的纹理质量和更简单的纹理处理(一堵墙、第二堵墙、石头部件、窗户、门、屋顶,其他)。对于屋顶,我决定将其完全设为几何形状,并使用中间多边形管道。我没有雕刻它,我只是制作了一个平滑的版本并将其烘焙为低多边形。我在 ZBrush 中仅使用两个画笔雕刻的所有其他资产:用于边界的 Trim Dynamic 和用于仿木的 Orb Crack。我把所有东西都放在狨猴工具包里烤。

制作主要对象后,我开始研究植被。这个概念的最大挑战是复制这些绘画树木和植被。我已经知道 Andre Felipe 在 The Environment Artist's Survival Kit 课程中展示的优秀广告牌技术,但这种方法不适合这个场景。我开始在 YouTube 上搜索一些教程,并找到了另一种使用 Marpetak Dev 的 TreeIt 程序创建风格化树的方法,但这种方法也不适合。然后,我开始研究如何将这两种方法结合成类似于概念艺术风格树的新方法。

当我用我的树木研究结果发布 WIP 截图时,我收到了大量关于它们的积极反馈,以及大量关于创建如何制作相同的教程的请求。我很高兴,因为人们喜欢我的树,我创建了一个详细的教程,展示了如何创建这样的树。这个方法非常简单:在 Photoshop 中创建一个叶子蒙版,在 TreeIt 中制作一棵树,然后添加一个基于广告牌的着色器——你的树就准备好了。


下一个重要步骤是草。我对所有场景都使用 RVT 基础方法和几何类型的草。我在 YouTube 上找到了 Marpetak Dev 的教程。在本教程中,他展示了如何创建基于几何图形的草。在本教程中,他谈到了设置 RVT 和 RVT 草材质创建。
我以非常简单的方式创建了景观材料。我没有添加任何纹理,只有纯色。RVT 纹理非常棘手,而且它们通常无法正常工作,因此如果出现问题,最好从头开始重新设置所有内容。

我们需要鲜花!我们无法想象没有它们的美丽阳光草地。我使用我在树创建教程中展示的相同方法在 Photoshop 中创建了基础颜色和蒙版纹理。我在 Maya 中创建了一个平面,并使用我的基色纹理对其应用材质,剪下花朵,并用这部分制作最终的花朵。为了在引擎中获得良好的着色,我们需要记住设置顶点法线查找。




纹理
我对这项工作有一个确切的参考,并试图遵循它。从一开始,我就明白让一切都独一无二是最好的决定,因为这所房子有一些特殊的损坏。我可以在使用贴花等之后添加它,但我想在 Substance 3D Painter 中为所有内容添加纹理。
我在 Marmoset Toolbag 4 中为所有房屋部件烘焙了法线贴图和 AO 纹理。然后,我将所有内容导入到 Substance 3D Painter 并使用之前烘焙的所有其他纹理贴图烘焙。当我对对象进行纹理处理时,我会使用具有不同智能蒙版的填充层组合。为了实现绘画风格,我添加了一个具有不同强度的斜坡模糊滤镜。



当我完成这个场景时,我想展示我的世界创造方法是多么灵活。我决定创建秋天的场景。我在互联网上搜索了一些秋季配色方案,这决定了我的调色板。为了选择房屋颜色,我使用了色轮方案。因为蓝色与橙色相反,所以它会完美匹配。为了改变所有元素的颜色,我创建了新的材质实例并调整了它们的着色参数。因为树木有更多对比色,我使草的饱和度和对比度更低。这一变化有助于将一个与另一个分开并为场景增加更多深度。


灯光
我在虚幻引擎 4 中开始了这个项目,因为我认为它现在比 UE5 更可靠,而且 Lumen 不能很好地处理风格化的环境,因为它会产生难以对抗的非常暗的阴影。我试图复制参考中的气氛和光线。我遇到的问题之一是树叶投下的建筑物上的阴影。但是在我将我的风格化蓬松树着色器应用到树上后,只剩下一个连接器来创建正确的叶子形状蒙版。我在这里没有使用任何 LUT 纹理进行颜色校正。我只使用了 Dominique Buttians 的 Crisp andDetailed 后期处理材料。您可以在 ArtStation 市场中找到它。

为了让环境充满活力,我喜欢添加不同的视觉效果。对于夏天的环境,蝴蝶在场景的其他地方飞来飞去。我使用了 Brandy Jahraus 创建的简单蝴蝶粒子系统。在秋天的场景中,最近的树上有飞叶。为了创建这种效果,我使用了 YouTube 上 Dean Ashford 的教程。两者背后也有一些风格化的风效果。我在 Dean Ashford 的另一个 YouTube 教程中看到了如何制作它。为了让草、树和灌木移动,我为所有材质添加了一个简单的草风节点。
结尾
这个项目的最大挑战是重现这些绘画般的树木。我很高兴我做到了这一点。我很高兴这种方法有助于其他艺术家创建他们的环境。有趣的是,在我完成了这个场景的一半之后,我决定退出并停止对这个场景的工作。但过了一段时间,我又回到了它,现在我有了一个漂亮的作品集。
永不放弃。保持简单。享受工作过程。征求反馈意见。这些是我可以分享的主要技巧。我希望这篇文章对您有所帮助。祝大家在未来的环境中好运!


