让游戏角色有吸引力的核心要素

(本文作者Natalie Mikkelson,讲述了很多有关游戏叙事中角色设计的要点干货。)
本文由皮皮关翻译,原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/NatalieMikkelson/20201126/374357/Key_Ingredients_For_Compelling_Video_Game_Characters.php

叙事设计师在游戏中面临的最大挑战之一,就是在有限的出场时间和脚本条件下创造出能给人以强烈印象的角色。动画以及电影化的过场给到了编剧一定的控制权,以操纵游戏角色在玩家眼前的行为举止。但我们如何在以故事为中心和不以叙事为驱动力的游戏中进行角色塑造呢?
在缺少对话和行为的前提下,我们需要用深度来加以弥补,帮助角色在有限的出场时间里发光发亮。那么首先,是什么让一个角色能称之为角色的?
动机
个性:个体所特有的心理以及道德品质
行为、习惯、言谈举止……这些都是我们在角色身上看到的最明显的特征,但是这些特征到底是从哪里来的呢?角色绝不仅仅是一组特征。欲望、需求和恐惧驱使着他们。所以要写故事,我们需要从建立故事基础的动机开始。为此,我们有两种简单的原料:
渴望某事物的强烈程度
造成阻碍的某些事物
这就是冲突。它是所有故事的基础,也应当驱动角色。
你的角色想要什么?是什么阻碍了他们?
与玩家的关系

在电子游戏中,玩家与游戏的主角之间有一种特殊的关系,这种关系与其他媒体形式不同。化身是我们想要成为的角色,把我们自己投射进去。作为游戏设计师,我们可以利用这个机会创造一些更密切的东西。这可以通过以下方式进行:
一个理想化的故事幻想。例如扮演间谍或者公主。这是我们永远不可能成为的角色,是我们好奇、但在现实生活中又无法企及的事物。在幻想的世界里体验该事物所独有的能力是有趣的。
白纸,有时也被称为无声主角。这些角色没有明显的个性或背景故事。通过给玩家较少的细节以及完整的角色定制权限,我们可以让玩家有更多的机会将自己投射到角色上。
上面两条的组合。
当然,白纸正如其字面意义:啥都没有。因此,本文中的许多角色构建只适用于次要角色以及已确立个性的主角。当主角是白纸时,我们需要把个性特征留出来,让玩家对于自己所扮演的角色有更多控制权。我在玩《辐射4》时就很是纠结,因为我的角色有语音,而这个语音并不是我想要的那种。在《辐射》系列之前的作品中,化身是没有语音的,我可以对角色想象出属于自己的理想个性特征,而不会让这种幻想破灭。
我们需要牢记的就是,维持这种角色扮演的状态,维持角色-玩家之间的联系。他们应该一起共享痛苦(关于这方面的更多研究,可参看我的这篇关于沉浸感的文章)、胜利、知识、惊喜以及学习。例如,玩家不应该奇迹般地提前知道那些预先躲藏着、且准备让主角大吃一惊的敌人。反之亦然,如果剧情有反转,主角也不应该先于玩家知道。否则,我们会打破角色扮演的联系。而另一方面,当玩家自己掌控游戏时,即使是“主角等级提升、解锁新动作”这种简单的行为本身也是一种纽带。玩家和主角是两位一体的。
玩家的知识和主角的知识之间是否存在不平衡?在一个主角不熟悉的新环境中开始游戏,玩家可以和他一起学习,一起探索,彼此之间没有劣势。只是要小心落入俗套(咳咳,没错就是失忆)。
“三维”角色
好的角色通常被描述为立体的。他们复杂而又独特,有着丰满的生活、态度和弱点。我们需要具有真实感的角色来帮助我们沉浸在游戏世界中,调动我们的情绪,并激励我们共享他们的目标。我们可以通过将其分解为生理、社会和心理三个维度来避免“扁平”的角色。
生理
这是构成你角色身体的一切:他们的外表,种族,性别等等。生理特征甚至可能影响一个角色的背景故事或生活中的很多事情,例如作为一个变异体被社会所排斥,或者面对偏见所带来的艰难处境。只是要注意,不要为了迎合故事情节而刻板地塑造角色的外貌。
社会
我们可以把这看作是一个角色有关其背景故事和环境因素的强有力事实:他们的文化、历史和教养。这包括他们从哪里来,现在在哪里,以及这些过去和现在的因素如何塑造了他们当前的个性。
心理
这就是我们看待角色行为和反应的方式:他们的世界观、观点、态度、行动。重要的是要记住,一个角色并不了解自己:他们的情感和个性是通过行动以及所选择的道路显露出来的(主要是在艰难、关键时刻)。当角色在危机中脱下舒适的面具时,他真正的心理维度就会被揭示出来。换句话说,就是当咱们叙事作者给他们创造困境的时候。
没错,我们会人为地给角色创造困境。乐此不疲地创造。
自我意识是无聊的。坦率地说也是不现实的。角色不应该进行自我诠释,也不应当解释他们的情绪或行为,因为他们不应该比玩家更了解自己的心理维度。
在这篇文章的最后,我将分享一个我在构建角色和他们的三维时经常用到的问题清单。不过在那之前咱们先谈谈以下内容。
角色弧

作为叙事设计师,我们的工作就是强迫玩家变得像某个角色。换句话说,即使角色是一个彻头彻尾的混蛋,也要让玩家被他吸引住。如前所述,通过目睹角色改变、目睹他们身处险境,我们可以看到一个真正的深度,这会让我们对他们的纠结、挣扎、奋斗产生移情。作为叙事作者,我们必须让角色感到恐惧,才能让他们发现自己究竟是什么样的存在。这就是成长和发展意义的来源。
故事必须向前推进。如果没有进展,就不能称之为故事。但当故事向前推进时,角色也必须随之改变。这就是让故事推进的动力所在:如果主人公开始堕落,那就让他振作起来,找回勇气。如果主角一开始就很不可一世,那就让他狠狠地摔在现实中。只有当我们被迫面对冲突和障碍时,我们才能得到成长。这可能是身体上的挑战和对抗,也可能是心理斗争和道德困境。我们可以利用这些事件来揭示他们性格的深度,了解到连他们自己都不清楚的事实。
这对于重叙事的游戏来说非常有用,但在主要的故事之外,我们如何才能在gameplay中体现成长呢?可解锁的战斗姿态,战斗中更有魄力的呐喊语音,以及逐渐变得更高级的盔甲,都可以是反映角色成长的出色方式,而这些都不需要依赖过场动画以及线性叙事。它是渐进的、细微的,我们在游玩过程中会持续吸纳和承认这些变化。另外我们也可以从NPC对玩家的反应中获得一些锦上添花的效果:对主角行为的评论,有关“主角所做的事情对世界的影响”的传言,以及对主角名字的认可。所有这些都会反映一件令人满意的事情:进步。
一个角色缺少什么技能或领悟力,成长的空间有多大?在这些成长的时刻,我们能提供什么样的挫折来与之匹配呢?这种成长的代价有多大?
有价值的对手

不要忘记一件事:坏人也是人。
不应该仅仅是主角在成长。同样地,对手也需要跟随角色和玩法关卡一起前进。一个故事只有在对手势均力敌的情况下才会有趣,所以对手在每一个阶段都应当拥有与之相对应的能力:能利用越来越强力的杂兵、招式和武器打败主角。为了让故事保持悬念以及让人信服,这些角色也必须像主角一样强大和丰满。
坏人通常是叙事动机主要的组成部分,而这个动机必须是强烈的,才能让我们真正在意。我们可以有那些坏到无药可救、让人恨得咬牙切齿的敌人,但我们也可以有处在灰色地带的敌人。我们可能会不情愿地对抗他们,但同时又默默支持他们的自我救赎。以《最终幻想7》中的“塔克斯”为例,他们展现了人性、悔恨和兄弟情谊的一面。这些品质时刻在提醒我们,他们不仅是冷冰冰的AI。他们也非常…炫酷。
对手的开发力度应该和主角一样,尽管他们的出场时间更短。给予他们一个悲剧性的缺点。通过NPC的闲言闲语、他们对待受害者的方式、他们藏身处的结构,以及喽啰的举止,语言和行为来反映他们的个性和行为。
意料之外的情感
人类是复杂的生物,我们经常会感到很混乱,很困惑。角色本身并不了解自己,他们也不一定总是按照观众所期望的方式做出反应。创伤、恐惧、丧亲之痛,各种痛苦都会对人产生奇奇怪怪的影响。
但当角色的反应与我们所预期的相反时,它也会变得更加强烈、令人惊讶以及引人注目。例如,一个不屈不挠的角色最终在压力或恐惧下崩溃,或者对死去爱人的“离去”而产生非理性愤怒。这些意想不到的行为可以暗示我们,一个角色到受到影响究竟有多深,他究竟有多脆弱,尽管其外表表现得并非如此。
我最近最喜欢的《星际迷航》剧集当中,有这样一段情节:坚强自信的九之七在发现自己在飞船上和一个疯子独处后差点儿崩溃。当他们最终足够恐惧以致完全抓狂时,一个强大的、不可动摇的性格就变得更加显眼。让情绪以奇怪的方式爆发,结果可能会给到你惊喜。

意外的情绪爆发应该有节制地使用,一定不要表现得不真实。否则就并不能传达到出人意料的效果。需要先控制、逐渐积累…然后再爆炸,以产生最大的影响,就像一个巨大的催泪弹那样。
最容易产生意外情绪的时刻是在同伴或次要角色死亡之后。但是,作为非线性游戏的另一种选择,我们可以让角色在艰难时刻(比如最终boss前的准备阶段)作出出人意料的行为。在角色被推向真正极限的时候获取到(非常)稀有的gameplay时刻。
靠做,不要靠说
单纯的背景故事很无趣。在长达三页的独白中向玩家灌输背景故事很容易实现,但这往往不仅会导致沉浸感的丧失,还会与玩家产生分离。如果某人之前发生过某事,或者某事对他的过去很重要,不要直接干巴巴地讲述,而用闪回倒叙的方式表现出来。如果玩家以间接的方式获取到这些信息,他们就能与主角一起形成一种实际的情感依附,而不是被动地从第三者那里听到。
以《最后生还者》为例。乔尔的过去并不是通过不自然的讲话强加给我们的。相反,在游戏的序章,我们实际地、活生生地体验了他的回忆。而且这样的效果很好。所以要让玩家亲眼目睹究竟是什么让某个对手如此恶毒,或者主人公究竟为何如此深爱另一个人。

当然,我们并不总是需要用很长的、宏大的闪回来传达出角色的记忆,更不用说某些游戏类型中甚至完全实现不了这一点。但我们仍然可以在人物的行为和当前习惯中零星地散播出一些背景故事。例如,在特定的地方会变得紧张或愤怒,或者不想谈论某些特定的事情。他们甚至可以一直保存着来自所爱之人的纪念品,而且对它有一种超乎寻常的维护。
少揭示一些,总是比揭示过多要好:一个角色有背景故事,并不意味着我们必须讲出来。保持神秘的魅力要强大得多,所需要的只是一些种子。另外,把悬念和包袱留待后面再揭示——当玩家想要了解更多信息的时候。
角色构建清单
我一直觉得,写下几个关键问题的答案,真的可以角色在我的脑海里更清晰,让他们真正活起来。一旦我确立了这些小细节,我就为他们写一些对话,无它,只是为了更好地感受他们对事物的典型反应(甚至只是通用对话台词,比如胜利时的台词)。
名字和昵称——为什么叫这个名字?
他们的目标是什么?
他们的动机?
他们的之前和现在的背景故事分别是什么?
他们长什么样?
他们的性情如何?
他们住在哪里?
他们吃什么?
他们怎么穿?
有没有重要的经历或创伤?
有过失败或内部冲突吗?
他们的童年怎么样?
他们的想法是什么?
什么能让他们沉醉?
他们恐惧什么?
他们的缺点是什么?
他们的特长是什么?
什么能让他们感到快乐?
他们是否在恋爱中?
他们有什么健康问题吗?
他们的兴趣爱好是什么?
他们的朋友是什么样的?
他们会因什么而尴尬?
他们信仰什么?
是什么使得他们容易接近?
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