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苍尼玛教你压榨贱民-火星求生Surviving Mars

2022-02-24 19:16 作者:苍尼玛  | 我要投稿

如何处理舒适与理智;分配工作与住房机制;一些基本的流程攻略

舒适与理智

舒适和理智与士气不同,士气是实时计算的,当前士气值是基础士气(40-50之间)+各种加成,而舒适和理智是累积值,只要每天的收支不平衡舒适和理智就会一直变。

舒适:一个人每天不工作的时候会随机选择一个兴趣并在非工作班次随机寻找一个对应的服务建筑,如果找不到就会扣10舒适,如果找到了,那么他的舒适水平就会提到跟服务建筑一样的水平,如果本身的舒适高于服务建筑也不会有扣除惩罚。

理智:理智的恢复方法是访问医疗服务建筑,与舒适类似,理智水平会提高到服务水平。但是只会在30点(红线)以下才会寻找服务。
生命:与理智类似。

建筑:人物访问建筑时,他的属性会被提高到等于建筑水平。建筑的服务水平在建筑面板里有写,服务舒适度并不单指舒适,只要是建筑可以提供的服务都会加给访问者,比如医院能够恢复的生命和理智等于它给的舒适。又比如体育场能够同时提供舒适和生命,而且不同于医院,在没有生命供给的时候也可以恢复生命,只要你可以保证所有人都进体育场,即使不吃饭,他们的生命水平也会一直被吊在50(体育场服务水平)

一个人每天会进行以下4个动作:上班、寻找服务建筑、吃饭、睡觉。一个人的兴趣由专长(每个职业的兴趣都是固定的)加上人物特性决定。

我们第一步是防止舒适度扣除,但是不是说让你满足所有兴趣爱好,那不可能,成本太高,前期根本耗不起。在前期,便宜的服务建筑就几样:一个餐厅(社交、食物、吃好的),一个杂货店(购物、食物),小花园(休闲、健身)。因为所有人都是必吃饭的,所以只要保证有饭吃就可以把舒适强行吊到60左右(餐厅的服务水平)。在游戏前期,舒适是不可能拉到70点的绿线以上的,因为这些基本建筑只能把舒适拉到50左右,只有大后期非常富的时候可以玩一玩,而且根本玩不起,游戏厅和艺术店纯败家的,养不起。

因为专长给的兴趣是固定的,所以划分一个分工穹顶后可以按需建造,比如一个农业球,里面只需要放植物学家和无专长,植物学家喜欢休闲、购物、奢侈品,那么我们就造杂货店满足购物,造花园满足休闲;无专长喜欢社交、休闲、购物,那么就放餐厅满足社交,然后休闲和购物重叠,检查一下建筑供应是否不足。甚至如果你人够多,都可以直接把植物学家拿去放服务建筑而不用无专长人,这样就不用再管无专长人群的需求了,可以省下一个餐厅的位置。

但无论怎么说,前期能选的就只有老三样,餐厅杂货店医院。有时可以加点体育场和花园。如果有条件的话,可以用通道连接两个穹顶,或者用一个中央服务穹顶连接周边的专业穹顶,这样可以让大部分时候闲置的体育场和花园提高一点利用率。虽然跨穹顶服务会有-10的惩罚,50的体育场只能实际上给40,但是要知道体育场的目标就不是提高最大舒适度,而是防止没有服务造成的-10舒适惩罚,所以就算服务舒适只有1,只要利用率提高了这个建筑就是有效的。

然后是理智度,加班、夜班、出差都会消耗10理智。能有效控制的只有工作狂无加班惩罚、冷静减半所有理智消耗、火星之子的毅力研究无出差惩罚(后期科技,前期就别想了)。无论如何,控制理智度减少都是不可能的任务,我们必须想办法提高理智度。前期能够提理智度的只有医院,中期可以用高科技别墅,只是有点小贵,最好是用医疗尖塔,医疗尖塔必给100服务水平,可以建在中央服务区中,供应周边的所有专业球不是问题。要知道,医疗尖塔不只是给理智,生命和舒适都是一并给的,能够轻松供应100舒适的建筑,能找来几个?可惜的是,大多数人只会在生命或理智掉下红线后才去医疗建筑,你们可以想办法提高医疗尖塔的使用率。

除了大多数人都知道的服务建筑外,睡觉和住宅也是服务的一部分,只不过这部分是被动给的。在前期,根本就不用指望住宅给的舒适度,因为就算住宅能提供50服务水平,但依然不能抵消无服务的惩罚。睡觉被动回复舒适度非常少,尚不清楚计算原理,但是就实际观察来说根本顶不住无服务的惩罚。中期可以用高科技别墅,因为高科技别墅是唯一可以被动提理智的建筑(另一个是奇观穹顶,但是那是个例外),建在小穹顶里配合科技(小型球+15住宅舒适水平)有高达85的舒适水平,完全可以顶住加班夜班等惩罚。后期的大球可以配合农场+5舒适水平(可叠加),可以把公寓也拉倒很高的舒适,但是没啥意义,因为舒适不要指望住宅回复。


建筑与分工

知道了要造什么过后,接下来是如何分配这些任务。先说明建筑的工作方式:建筑有一个基础工作效率,这个工作效率基础值由人数决定,但是收益是递减的。也就是说,如果你有10个工人全部挤在一个班次,他们的总产出如果是10;把他们换成两班工作,每班5人,总产出可能是12;换成3班工作,可能总产出是13。

建筑分班次工作可以提高效率,而且可以分散工人对服务建筑的需求,唯一的坏处就是会增加消耗。

然后说一下加班,加班是直接给建筑加上固定值的建筑效率,在人数少的时候效果非常明显,1个人加班等于3个人普通班是完全有可能的,虽然会增加理智消耗,但是同样也降低了人数,减少了服务需求。

人物的工作效率提升很难控制,超过50的士气每点加1效率,1效率就是1%产出加成。但是人物工作效率提高20和建筑效率提高20完全不是一个级别,因为建筑效率是一个基础值(但是你在游戏中看到的值是基础值与工人效率混合后综合算得的),人数提升带来的产出增加是递减的,人数越多人物工作效率就越不明显。我们稍微算一下加班的收益平衡,加班扣掉了人物的效率奖励,因为不可能有高生命和理智的士气奖励,也就是10工作效率,单人的10效率对总产值得提升微乎其微,但是建筑效率提高20,总产值的提高非常明显。

加班是一定要加班的,这辈子都要加班,996是我们火星人的福报。如果说你的工作人数饱和,并且你担心加班带来的服务压力太大,可以暂时不加班,但是总的来说是一定要加班的。至于消耗,这些都是你必须要保证的,不在考虑范围内。但是注意,不要重叠工作惩罚,夜班、加班、出差只需要一个就行,重叠工作惩罚服务压力顶不住了。

服务建筑的供应人数和工作人数无关,服务建筑里面,人数提高和工作效率只是提高了建筑效率,这个建筑效率决定了服务水平。但是,就算你启用加班,再加上人物效率20%加成,也只不过能把60水平的餐厅拉倒65左右,效率奇低,还要考虑这些人对医疗的压力。如果你能有80+的服务建筑水平,可以考虑加班,但是这些建筑都很贵,平均算下来都是亏的,所以不要造这些建筑,唯一的例外是医疗尖塔,但医疗尖塔的弊端前面讲过了。

服务建筑的班次只要有一个人工作就能供应最大人数,加服务员的唯一用处是提高那微不足道的一点点舒适度水平,我们只需要让所有服务建筑每班必开,每班1人就足够了。在大后期以前都不要考虑把属性提到绿线,不可能。服务建筑的夜班是必须开的,要保证在每个轮次中的人都有可以去的服务建筑,才不会受到舒适度惩罚。

失业的人不要放着不管,开放工作岗位的职业限制,吸纳失业人口。等有其他需要的岗位出现了再把他们放回去。

总结:1.服务建筑只需要3班全开,每班1人即可。2.生产建筑要多分配班次,人数提高的产值收益递减,1个满员建筑不如2个半满建筑。3.生产建筑除了夜班一定要加班,加班的效率远远高于士气。4.服务建筑的水平基本取决于建筑本身,加人和加班都没必要。只有医疗建筑可以考虑加。

穹顶人口流动

在没有特殊条件的情况下,一个失业人口会向其他缺乏工作并且有住宅的穹顶移动。要看到其中的关键点:必须要失业人口才会搬家。目标穹顶必须要有住房。目标穹顶必须要有工作。这个工作不一定符合他的专长。会出现这种情况:在1号穹顶里A建筑里有B专长人员,一个C专长人员正待业;2号穹顶里有B建筑空闲。此时C专长不会顶掉A建筑里的B专长然后B专长去2号穹顶的B建筑,而是C直接去2号穹顶的B建筑。要防止穹顶之间流通了太多不符合专长,有两个办法:锁定建筑的专长要求、锁定穹顶的筛选条件。

穹顶的筛选条件要在每个穹顶里手动指定。需要说明的是“吸引”和“排斥”选项。与飞船找人的筛选类似,穹顶不接受任何排斥的人员。但是吸引则不同,吸引的优先级很高,只要点上吸引,整个殖民地中所有被吸引的人就会前往穹顶,即使是该穹顶已经没有工作岗位、即使是该人员已有工作,除非穹顶无住宅。如果住宅减少导致无家可归也不会使受吸引人员离开。

排斥很好理解,在所有专业球里面排斥任何其他专业即可,农民、工人、矿工、学者这几个都会专门开辟专业穹顶,所以这些穹顶排斥其他职业就行;吸引则必须谨慎使用,推荐用于养老院(带疗养院尖塔)、幼儿园,因为这些穹顶不考虑工作,只需要一直来就行。但是疗养院岗位有限,所以可以通过关闭住宅的形式防止过多闲人涌入。千万不要点吸引无专长、医生这种,因为这会把其他穹顶的人源源不断吸过来。

再回到上面的问题,如果你想让1号球的A建筑的B专长去2号球的B建筑,应该锁定A建筑专长要求,此时B会失业,然后2号球里面有空余工作,B会前往2号球,然后优先选择B建筑。但此时,在1号球同样失业的C也会跑到2号球,然后进B建筑。如果不想让C跑过来,把B建筑同样专长锁定,这样C没有空余岗位就不会搬家,然后取消A建筑的专长要求,C就会进空闲的A建筑。

职业化穹顶分配

通过集中和分工生产可以增加殖民地的运行效率。前期我们可能会分配一个农业球带省水尖塔,但是后期就没必要了。后期的食物肯定是过剩的,还不如把农场的+5所有住宅舒和节省氧气的效果适利用起来,分散到大球里面。

通道可以允许两个穹顶共享服务建筑和跨穹顶工作,所以可以建一个中央服务穹顶来供应周边的生产球。这个服务球可以摆放一些体育场等使用率不高的建筑,用通道扩大覆盖范围来提高使用率。在中后期,一个医疗尖塔能加满理智,大约能够供应百人左右的理智消耗,大约是一个服务球连接两个生产球即可,但是这两个生产球没必要互连,会白白损失2个格子,还浪费大量混凝土。

然后可以用一个服务球连接养老院和幼儿园,这个服务球用花园尖塔,多放餐厅,因为餐厅比杂货店的供应人数多一些。只要餐厅、杂货店、花园尖塔就能保证大量人口,说真的,游戏厅和艺术品就是纯败家,费力又不讨好。但是要记得提前把慢性病人口都送疗养院球都治好,这个疗养院可以就建在旁边的球里。

人口、服务、生产这三者不可兼得,一个球最多满足两样(一个尖塔+普通建筑),所以必须用多个穹顶联合在一起。举个例子,我建一个大球,这个球主生产,我在这里建医疗塔,那就只能把花园塔放在相连的穹顶里。我们建一个小球,建好花园塔,这样生产和服务就同时满足了,至于人口,随便放就好了,虽然跨穹顶有-10舒适惩罚和工作效率惩罚,尖塔基本都能给满所以-10舒适无所谓,10工作效率影响微乎其微。那如果我想建一个人口尖塔,那就在一个小球里放人口尖塔,旁边放花园当服务球,让这些人都去服务球干活。但是人口尖塔没有任何意义,真的没有,除非你有奇怪的蜂巢意识突破想玩一玩。人口只会在相邻的穹顶流动,所以人口球-服务球-生产球这个链条是没用的,要摆成服务球-人口球-生产球才能生效,或者你直接摆三角形。但是这样的话没有扩展空间,因为大部分情况下都是服务球做中心。

简单的流程攻略


这个游戏的流程攻略倒没什么好讲的,只要知道了上面的技术就不难了。这里只说一下一些小心得吧 。

开局建的农场没必要叫植物学家来,因为农场的工作效率跟人没太大关系,只要有一个人其实就可以了。我的农场都是养闲人用的。农场也没必要加班。多建几个就是了。缺水的情况另说。

前期千万不要搞快速扩张规模生产什么的。搞不起来,消耗太大了。这个游戏的分界线是除尘塔。除尘塔才是真正改变游戏的存在。除尘塔范围一定要拉满,大家都知道圆的面积是和半径的平方成正比,拉满范围提高的用电量和覆盖面的增加完全不能比。

这个游戏真正恐怖的是维护。特别是3大特殊材料,前期根本没办法顶住消耗。维护跟你的使用频率关系不大,灰尘来源就是时间,或者矿区的灰尘。停班和休眠唯一的用处就是省电。没别的了。

开局电力我是一定推荐风力的,虽然风力维护要机械零件,但是你想想,用太阳能还得要配套的电池,电池用的是聚合物。金属+聚合物与机械零件比,肯定单用零件省。当你规模扩大了一些后,可以考虑用太阳能,配合安排好的班次降低夜间用电量,可以少建一些电池。

中后期再考虑工程师的事。一个厂就要十来个人,用电量也高,为了保证产量加班是必须的,配套的医疗和服务都是要弄的。前中期根本养不起的。

也就是说前期基本上就只能指望科学家,早期基本上就是下农场和研究院,然后苟住等除尘塔。没开玩笑,高难度基本就这样。

矿工挖稀有金属出口真的亏,完全没必要专门去养矿工,等工厂出了再开始挖金子。除非你运气特别背要手动挖金属。

如果你的穹顶隔很远,建隧道,别连管道和电线了。外面出了事你根本管不过来,不要省这点东西。再顺便说一下,不要怕穹顶建的远。只要你穿梭机做完了,距离都不是问题。

前期落地点不一定就要建穹顶!找一个特殊点放穹顶是最好的。反正开局也没消耗,至少找到一个有价值的点。最好是科研点,密集的矿区也还行。

通道是可以传递电线和水的!虽然这条小知识没啥用,但某些时候可以让你省下两块金属-。-

接游客是个不错的活,如果你要接游客的话,记得把降落点完全摆在穹顶范围里面!不然游客不会走。而且游客在5天后也不会自己回到船上,而是要在另一个船降落的时候才上去。所以建一个游乐场要两个降落点建在穹顶范围里,两个火箭来回走。

偷人很赚钱,搜征召者的名人,然后把他们接到一个服务好的地方去。如果你没有名人,可以通过一直搞旅游业刷新的游客出来。但是游客里的名人也是会走的!记得用吸引把名人拉倒其他地方去,别让他们跑了。名人非常赚钱!!!

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