原神的怪物机制设计还是太保守了——史莱姆篇之火史莱姆
本文章是连载型,大家也可以私聊我补充哪一期文章的哪个怪物还可以添加什么机制,记得标注一下。
本连载文章以原神的世界等级提升进行怪物的加强和修改。
第一个怪物——火史莱姆
世界零
基本的攻击普通攻击,无任何亮点,
世界一
伤害提升,且会进行区域性散布低伤害岩浆
世界二
散布岩浆的同时,岩浆会进行随机喷发,且岩浆范围变大,喷发间隔为1.5秒一次
世界三
岩浆喷发时间间隔改为0.75秒一次,伤害不变
世界四
岩浆喷发改为指定目标角色小范围喷发,以及随机喷发,伤害提升为世界三的1.5倍,并且岩浆区域附带灼烧减速,可以被风水元素驱散。
世界五
史莱姆生命翻倍,喷发后,产生小史莱姆,间隔为每两次喷发,产生一只,进行蓄力冲撞攻击
世界六
普通攻击伤害翻倍,小史莱姆冲撞后,原地爆炸,岩浆喷发以及爆炸伤害同步。
世界七
岩浆范围的灼烧伤害和减速翻倍,史莱姆被击杀后,三秒后复生,只有一次,并且会进行一次范围爆炸,可以被水元素克制复生,成功复生爆炸后产生7只小史莱姆,如果重生失败,则是产生3只小史莱姆,瞬间爆炸,并且产生岩浆区域进行一次范围爆炸。
世界八
岩浆喷发范围内更加的聚集,频率也是0.75秒一次,并且小史莱姆产生速度更改为1秒1个且一个身位的范围内只能一个,并且产生的小史莱姆生命值翻倍攻击力翻倍,死后产生一个小岩浆区域,并且产生一个爆发3次且不产生史莱姆的喷发,伤害翻倍,并且会破防。
本期设计到这里,毕竟原神只有世界8,而且机制再多一点,我没办法改那些boos了,嘿嘿嘿。
ps:有什么新想法或者想调整添加机制的朋友,欢迎私聊,我会附着在相关的怪物下面,一起探讨。